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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Archer Maclean
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - mai 1992)
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Le nom d'Archer Maclean ne vous est peut-être pas familier, mais il est l'un des rares programmeurs
dans l'industrie des ordinateurs qui ait réussi à vivre en ne développant que quatre jeux en dix ans.
On entend beaucoup d'histoires de programmeurs qui se font escroquer et qui ne touchent jamais la
récompense de leur travail, Archer aussi a eu quelques gros problèmes avec des éditeurs pour qui il a
travaillé. Il nous a assuré que maintenant, quand il signe un contrat, il contrôle parfaitement le
produit qu'il est en train de réaliser. Il dispose aussi d'une clause de contrat qui lui assure un
minimum de publicité pour ses produits dans la presse, et Archer Maclean est certainement l'un des
programmeurs les plus pointilleux et les plus talentueux que vous puissiez rencontrer.
Archer Maclean
Archer a 30 ans, et il a commencé son séjour dans le monde de la micro-informatique
en construisant de petits ordinateurs, il y a plusieurs années, à l'époque où le ZX81 était ce
qui se faisait de mieux dans le genre. Sa première aventure dans l'édition, il l'a menée avec l'énorme
succès qu'a été Dropzone, chez US Gold. Récemment, il a montré ce jeu à quelques personnes ; on lui a
demandé quand sortait le produit, alors qu'il l'a développé il y a près de huit ans, c'est dire si le
jeu était en avance sur son temps. Ce programme s'est vendu en masse, et il a sûrement été l'initiateur
de toute une vague de jeux de tir connus, comme Guardian ou autre. Il y a d'ailleurs une très forte
possibilité que Dropzone sorte très prochainement sur Amiga, ou même sur consoles.
Mais à l'heure actuelle, Archer travaille sur quelques autres projets, et ceci couplé à sa passion pour
la vente de vieilles voitures de collection qu'il achète et répare, fait qu'il est un homme très occupé.
Sa dernière réalisation est peut-être une des meilleurs simulations qu'on ait vu à ce jour, et après
quatre mois, Jimmy White's Snooker est toujours en haut des classements. Ce jeu est parfait sous tous
les angles, c'est pourquoi j'ai décidé de rendre visite à son auteur.
Comment est-ce
que vous vous êtes retrouvé dans le monde de l'édition de jeux ?
Cela a été une progression naturelle, j'ai commencé par écrire de petites applications pour le compte de
sociétés. Quand j'ai commencé, c'était le début du monde des jeux sur ordinateurs, j'ai regardé quelques
réalisations, et j'ai pensé que je pouvais faire mieux. Dropzone a été mon premier jeu commercial, et vous
rendez-vous compte qu'il va bientôt passer sur Super Nintendo, sur NES et sur Game Boy ? On pourra y jouer
à deux, et ce titre marquera un retour aux bases des jeux d'arcade et de tir. Le jeu suit mon concept,
il est en cours de programmation en Angleterre et ce sont des collègues qui s'en chargent. Si je ne m'occupe
pas du développement moi-même, c'est surtout une question de temps, il n'y a pas assez d'heures dans un
jour, mais je possède les droits de tous les jeux que je programme, j'aurai donc un droit de regard sur
l'adaptation de Dropzone.
Je vais sûrement me mettre à la programmation sur consoles, mais pour l'instant je laisse ça aux autres.
Actuellement, je termine Pool pour Virgin.
Préversion de Pool
Qu'est-ce qui
a suivi Dropzone ?
J'ai réalisé International Karate et IK+ pour System 3, et le premier est resté en haut des classements
américains pendant un bon moment.
Vous n'avez
pas écrit de programme pendant une très longue période, mais vous êtes-vous bien débrouillé financièrement ?
Oui, en tout premier lieu, je m'assure que mes contrats sont bons, je pense que je dois être l'un des
rares programmeurs disposant d'un agent qui travaille sur mes revenus, et aussi parce que tous mes jeux
ont fait un séjour à la première place des classements.
Un autre élément qui va de soi, je dessine tous les graphismes, je programme tout seul, je ne suis donc
dépendant de personne, et je contrôle tout. Je sais que beaucoup de gens entendent des histoires sur
des programmeurs se faisant escroquer, mais je suis sûr que personne n'écrira jamais d'article sur la
façon dont le marché fonctionne réellement, en montrant tous les problèmes du doigt ! Je pourrais vous donner
60 pages de pièges à éviter, mais je ne veux pas donner de noms ! La plupart du temps, les sociétés
contactent de jeunes programmeurs qui n'ont aucune expérience de l'argent, ils sont donc ravis de recevoir
une très petite somme d'argent. Ce n'est qu'après un certain temps qu'ils s'aperçoivent qu'ils ne touchent
pas tout ce qu'ils devraient toucher. Le problème est qu'il y a toujours de nouvelles personnes qui sortent
des écoles et des universités, pleines d'idées et d'ambitions, les sociétés n'ont plus qu'à choisir et à piocher.
Qu'est-ce qui
vous a donné l'idée de faire une simulation de billard ?
J'ai écrit un jeu de tir, un jeu d'action, mais jamais de jeu en 3D. Je pense que la raison principale vient
du fait que quand j'ai acheté mon premier Atari, c'était pour programmer de bons jeux d'arcade. En 1981,
j'ai fait un rêve, vraiment, à propos d'un billard, cela peut paraître complètement cinglé, mais c'est la
vérité. Dans le rêve, je regardais le billard en volant autour, sous tous les angles, comme on le fait quand
il y a plusieurs caméras. A l'époque, la technologie pour réaliser une telle chose n'était pas encore assez
avancée, mais j'ai toujours gardé ce rêve dans un coin de ma tête. Ainsi, quelques années plus tard, avec
les capacités de l'Amiga et de l'Atari ST, j'ai décidé d'écrire le jeu.
En matière
d'équations mathématiques et d'intelligence artificielle, le programme a dû nécessiter de grandes compétences ?
Je sens bien que le jeu n'exprime pas le haut degré de programmation qu'il a demandé. Les mathématiques dans
ce programme sont absolument terrifiantes, mais je dois dire que cela m'a demandé un temps fou en perfectionnement
et finition. Je dois avouer que je téléphone à certains collègues quand je rencontre quelques problèmes
mathématiques et ils m'aident tout de suite. J'écris certaines routines importantes en BASIC, pour voir si
elles tournent bien, puis je les réécris en langage machine.
Vous rendez-vous comptes que quand vous
cassez le triangle pour la première fois, en début de chaque partie de Snooker, cela demande le calcul
d'environ 30 000 équations ! Le jeu est vraiment plus performant qu'un joueur humain. Si vous alignez
six boules en ligne droite et que le programme tire dans l'une d'elles, une réaction en chaîne se déclenche
alors et toutes les boules finissent en ligne droite. Si l'on essayait de faire la même chose en réalité,
personne ne serait assez doué et les boules partiraient dans tous les sens.
Étiez-vous
satisfait du résultat final de Jimmy White's Snooker?
Oui, bien sûr. Quand j'ai terminé le jeu, il devait s'appeler 3D Snooker, et c'est uniquement par chance
que nous avons obtenu la bénédiction de Jimmy White. Il est l'un des plus grands joueurs de snooker
de tous les temps. Il joue d'ailleurs avec le jeu, et s'il a quelques problèmes avec le maniement de la
souris, il a un oeil parfait et peut me dire exactement où placer le curseur et la ligne pour obtenir
un tir parfait lui aussi !
Parlez-nous
un peu de Pool.
Le développement en est environ au tiers du temps final, et Pool bénéficiera de l'approche novatrice que
j'ai apportée à Jimmy White's Snooker. Je dois effectuer quelques modifications sur le jeu car il y a
différentes règles en action dans le monde du billard. Virgin USA m'a envoyé un livre en me demandant
d'implémenter plus de 20 jeux de billard différents, mais je n'ai gardé que les versions avec lesquelles
les gens sont le plus familiarisés : la version "deux couleurs" par exemple.
Une page de notes d'Archer Maclean pour Pool
La progression vers Pool a été naturelle, le noyau principal de la programmation est le même que dans
Snooker, mais Pool sera plus intéressant. Il y a pas mal de subtilités en plus. La table et les boules
paraîtront plus grosses, mais toutes les proportions sont gardées. Le visuel est quasiment le même que
dans Snooker, il est pratiquement impossible de dévier d'une idée de base. Je continue à faire quelques
retouches et d'autres idées nouvelles seront intégrées. Le trou de destination, dans Pool, est illuminé
et je suis en train d'étudier l'idée d'intégrer un chronomètre dans le jeu. Je veux que le jeu devienne
vraiment passionnant. Il y aura les règles professionnelles, les règles d'arcade, les règles américaines,
etc.
Combien de
temps avez-vous mis pour programmer Jimmy White ?
Deux ans et demi. C'est beaucoup, mais je fais pas mal de choses à côté de la programmation. Je ne vais
jamais chez un éditeur en annonçant "voilà une idée que j'ai eue, qu'est-ce que vous en pensez ?".
Normalement, j'arrive avec le jeu quasiment terminé avant de le proposer. Je pense que c'est très
rare. La seule exception à cette règle est Pool, en ce qui me concerne.
Que pensez-vous
du milieu dans lequel vous travaillez, et rencontrez-vous d'autres programmeurs ?
Je passe mes journées au téléphone avec des camarades programmeurs. J'ai toute une liste de gens que
j'admire, je suis ami avec Ed Hickman (RVF Honda) et David Braben (Elite), je pense qu'Elite 2 risque
bien d'être gigantesque. La progression naturelle est certainement de travailler sur PC, avec des 386
ou des 486. Je pense que la plupart des programmeurs PC actuels ne sont pas très bons et presque tous
les jeux qui sortent sur cette machine sont du même genre. Je pense que l'Amiga restera encore longtemps
sur le marché tant que Commodore continuera à sortir de nouvelles machines plus ou moins compatibles.
A long terme, le PC se montrera sûrement comme l'ordinateur le plus fort. En considérant le piratage
comme facteur principal, il est évident que les consoles vont devenir de plus en plus importantes.
Bien, et
quels sont les jeux que vous allez nous concocter dans l'avenir ?
Certainement Dropzone, mais je suis beaucoup plus concerné par la finition de Pool. Il y a aussi pas mal
de jeux d'arcade que je voudrais convertir sur micro-ordinateur. Pool va aussi être adapté sur Mega Drive,
toutes les versions de ce jeu sortiront en septembre 1992.
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