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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Martin Kenwright
(Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extraite de Tilt - septembre 1990)
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Après Falcon, l'équipe de Digital Image Design va sortir une bombe nommée Epic. Cette aventure spatiale
fera sûrement un tabac.
Martin Kenwright, Phil Allsopp et Russel Payne font partie de la Digital Image Design.
Ces programmeurs talentueux sont les auteurs de la version Atari ST de Falcon et plus récemment de
F29 Retaliator. Ils travaillent actuellement sur Epic (son ancien titre est Goldrunner III), un mélange
de simulation de vol spatial et de jeu d'action avec un zeste de stratégie. Le scénario raconte
la fuite de la race humaine à bord d'une flottille de vaisseaux interstellaires. Une supernova
va détruire toutes les planètes habitées par les humains. L'armada humaine doit traverser
la zone des Rexxon, une race belliqueuse. Le joueur, lui, campe le rôle d'un des pilotes du
Goldrunner, un superbe vaisseau de guerre.
L'équipe de DID. Martin Kenwright est debout, deuxième en partant de la gauche. Assis, Russel Payne et Phil Allsopp.
Afin d'en savoir plus sur Epic, Tilt a rencontré Martin Kenwright.
Qu'est-ce qui
vous a donné l'envie de créer ce jeu ?
Certains films tels que la trilogie de la Guerre Des Étoiles, les Star Trek et les Galactica exercent
une certaine fascination sur nous. Jusqu'à l'heure, les jeux d'action sur micro se sont cantonnés aux
jeux de tir. Epic est la réponse à un de nos plus chers désirs : faire sur micro-ordinateur tout ce qu'on a pu
voir dans un film comme la Guerre Des Étoiles. Nous avons également voulu y intégrer les possibilités
qu'offre une simulation de vol où les joueurs sont libres de voler au gré de leur fantaisie.
Epic vous donnera la même liberté mais dans l'espace. J'ajouterais que le projet d'Epic est le
premier du genre. Si on travaille correctement, on aura un méga-succès entre les mains !
Cela va faire près
d'un an et demi que j'ai entendu parler d'Epic sous son premier nom, c'est-à-dire Goldrunner III.
Pourquoi avoir mis tant de temps pour le commercialiser ?
Tout simplement parce que nous ne sommes que trois, Phil, Russ et moi. Russel est celui qui a commencé à programmer sur
Epic. Mais il a dû abandonner temporairement son travail pour aider Phil sur F29 Retaliator. Il nous a fallu terminer
cet énorme projet en un an. Normalement, un tel logiciel se fait en deux ans, c'est vous dire à quel point on s'est
investi. C'est la principale raison du retard d'Epic.
Epic reste-t-il un
jeu de tir comme cela était prévu quand il se nommait Goldrunner III ?
Epic devait effectivement être, au départ, un jeu d'action. Mais au fur et à mesure que le jeu
prenait corps, nous y avons intégré des idées qui nous plaisaient. Le jeu est maintenant un mélange
d'action et de stratégie. Par exemple, le joueur devra détruire les objets (en utilisant les armes
adéquates) dans un certain ordre pour réussir sa mission. En outre, les vaisseaux ennemis seront plus
intelligents que ceux de F29 Retaliator, par exemple.
Qui est le grand
gourou de la 3D chez vous ?
Russel a passé six mois à faire de la recherche fondamentale sur les graphismes en 3D. Le générateur de
graphismes vectoriels qu'il a mis au point est un des plus rapides sur machines 16 bits. De plus, nous avons
une longue expérience du graphisme en 3D qui nous permet d'être à la pointe de cette technique.
Par exemple, nous sommes maintenant en mesure d'intégrer des formes circulaires dans nos jeux !
Epic va probablement être un des premiers jeux en 3D à utiliser le cercle parfait.
Que pensez-vous
d'un jeu comme Wingleader qui utilise des sprites pour faire de la 3D ?
Wingleader donne la preuve que la 3D avec des sprites est possible mais cela demande beaucoup de place mémoire.
Je pense que cela n'est possible que sur un PC puissant. D'ailleurs, je me demande comment les programmeurs de
Wingleader vont faire pour l'adapter sur Amiga et ST. L'utilisation de sprites doit probablement limiter
les angles de vision que le joueur peut avoir d'un vaisseau spatial. Dans le cas d'Epic, il faudrait 10 Mo
de mémoire pour intégrer plus de 1000 sprites avec, en plus, des dizaines de planches d'animations pour chacun
de ces sprites !
Quand sortira Epic ?
On espère le finir sur Atari ST et Amiga pour la fin septembre ou début octobre 1990. Le système de jeu d'Epic
est similaire à celui d'une simulation de vol. Le joueur doit réussir huit missions interdépendantes.
Par exemple, la première mission consiste à ouvrir une voie à travers le champ de mines de la
ceinture Zionnaic pour la flotte humaine. Il n'y a aucun autre moyen d'atteindre la zone neutre de Rexxon.
Vos objectifs : détruire tout vaisseau qui tenterait de vous barrer la route et neutraliser la station
de surveillance Rexxon basée sur la planète Aramagan 9, pour réussir.
En cas d'échec, la station alerte la flotte Rexxonienne de votre présence. L'attaque de grande amplitude sera
donc à craindre lors de la troisième mission.
Danny Boolauck : j'arrête de vous faire saliver sur Epic qui semble être plus que prometteur.
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