Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Entrevue avec Michiel Pelt et Hugo Hoekstra (GREED)
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extrait d'Amiga Magazine - novembre 1996)
|
|
Autour d'un café avec les membres de l'équipe de GREED
Que ce soit par chauvinisme ou non, Amiga Magazine est heureux de réserver un espace supplémentaire, depuis
des années, aux produits néerlandais. Dans ce numéro, notre tradition prend forme à travers une entrevue.
Amiga Magazine s'est rendu à Enschede et s'est entretenu avec Michiel Pelt et Hugo Hoekstra, le noyau dur
de GREat Effects Development. Cette équipe a récemment livré le nouveau jeu de plates-formes
Kang Fu.
Que désigne
"GREat Effects Development" ?
Michiel : Pour l'instant, GREat Effects Development ne fait que des logiciels pour l'Amiga.
Pas de camelote pour PC ! En fait, GREED est un réseau de personnes travaillant à domicile et le fruit
de notre travail est transmis par modem. Louer un bureau et employer du personnel est inabordable pour
une jeune entreprise de nos jours.
Qui sont
les personnes derrière GREED ?
Michiel : Les membres réguliers de GREED sont Hugo Hoekstra et moi-même. Hugo agit en tant qu'esprit
créatif et producteur, je m'occupe du code. Marc Diepstraten s'est également occupé du côté créatif de Kang Fu.
L'intelligence artificielle a été développée par Richard van Meurs et François van Doorneveld. Mon frère
Boudewijn Pielt, Remon Vos et Jeroen Petrick se sont occupés de la musique. Enfin, Michael van der Zel a
réalisé l'éditeur de niveaux.
Comment avez-vous
appris à vous connaître ?
Michiel : Hugo est un de mes cousins à qui je n'avais jamais parlé. Jusqu'à ce que je découvre, il y
a plus de deux ans, qu'il était l'heureux propriétaire d'un A4000/040. Immédiatement après, nous avons décidé
de faire un jeu ensemble. Mon frère Boudewijn et mon ami d'université Richard n'ont rejoint GREED que cette année.
Hugo : Je connais Marc depuis plus de dix ans. François est également là depuis cinq ans environ.
Quel est votre
parcours informatique ?
Michiel : J'ai commencé avec un Commodore 64. En 1989, je suis entré dans le monde de l'Amiga avec un
A500. Quatre ans plus tard, j'ai acheté l'une des premières machines A4000/040. Mes créations les plus connues
sont PFS (Professional File System) et plus tard AFS (Ami-FileSafe).
Hugo : Je possède un A500 depuis 1987. De plus, j'ai un A4000/040 depuis quatre ans. En fait, trois
A4000/040, un A4000/030, deux A1200, une CD32 et un PC ont été utilisés pour le développement de Kang Fu.
Pour réussir, il faudrait au moins une configuration de 4000 florins (plus de 12 000 FF). Vous ne
trouvez pas cela un peu étrange ?
L'équipe de Great Effects Development, de gauche à droite : l'initiateur et
dessinateur/concepteur Hugo Hoekstra, le musicien Boudewijn Pelt, le distributeur
Fred Hoekstra (accroupi) et le directeur de programme Michiel Pelt.
Que faites-vous
en dehors de la programmation ?
Michiel : En juillet 1996, j'ai terminé mes études d'informatique à l'université de Twente avec
mention. Depuis, je travaille à plein temps sur Kang Fu et AFS.
Hugo : Au fond, nous voulons tous en faire notre travail quotidien, mais jusqu'à présent, cela ne
nous a coûté que beaucoup d'argent.
Qu'est-ce
qui a motivé le lancement du jeu Kang-Fu ?
Hugo : Je trouvais que la qualité des jeux AGA était tout simplement abominable. En fait, je n'ai
jamais vu un jeu pour lequel j'ai pensé "C'est vraiment de l'AGA ! Je vais acheter un Amiga AGA pour ça !".
On en reste généralement à un plan de bits supplémentaire ou à quelques couleurs de plus dans le Copper.
Michiel "Nous voulions mettre fin à cette situation avec Kang Fu. Et si je puis dire, nous y sommes
parvenus. Aucun autre jeu ne tire autant parti du jeu de composants AGA que Kang Fu. Les autres jeux
pâlissent en comparaison de notre haute résolution, de notre "animation à pleine vitesse" et de nos
milliers de couleurs.
Hugo : Un certain nombre d'experts PC ont étudié la possibilité de porter Kang Fu sur PC.
Malheureusement, ils ont dû constater que même un Pentium équipé de la carte graphique la plus chère ne
ferait pas le poids face à une CD32 d'environ 215 £ (2400 FF).
Combien de temps
a-t-il fallu pour réaliser Kang Fu ?
Michiel : Nous avons commencé le jeu il y a plus de deux ans (1994). A l'époque, GREED comptait six
membres, mais au bout d'un an, il ne restait plus que Hugo et moi. Oui, j'étais sur le point d'abandonner.
Heureusement, Richard et Boudewijn se sont montrés disposés à combler le vide.
Hugo : À l'époque, nous avons bénéficié d'un bon soutien de la part de l'ancien Commodore. Tout le
monde se plaint toujours de ce soutien, mais pour nous, c'est le contraire qui s'est produit. Lorsque les
responsables de Commodore ont entendu parler de notre projet, ils nous ont immédiatement invités à venir à
leur siège à Maidenhead. Bien que Kang Fu (NDLR : alors appelé "The Kangaroo Game") en soit encore à ses
débuts, toute l'équipe a reconnu le potentiel du jeu. Ils voulaient même intégrer Kang Fu à la nouvelle
série Amiga. Malheureusement, cela ne s'est jamais concrétisé. La direction qui s'est présentée par la
suite ne semblait plus vraiment intéressée par la sortie des Amiga et de leurs logiciels. Mais quand la
direction originale de Commodore (y compris David Pleasance et Jonathan Anderson) et les ingénieurs ont
été tellement émerveillés par les couleurs, la résolution, la vitesse et l'originalité, au moins nous
savions que nous étions au bon endroit. Je ne peux pas imaginer une meilleure approbation.
Comment
avez-vous conçu la publicité autour de Kang Fu ?
Michiel : Internet, magazines, télécopie, démos. Nous avons tout essayé, tant que cela ne coûtait
pas trop cher. En effet, une entreprise naissante n'a pas beaucoup d'argent. Nous cherchons la publicité
principalement dans les magazines Amiga, comme Amiga Magazine. Nous sommes donc très satisfaits du traitement
approfondi de ce magazine.
Avez-vous
trouvé un éditeur pour le jeu ?
Hugo : Les gens ne sont pas vraiment prêts à publier des jeux Amiga de nos jours. On nous avait déjà
dit que certains grands éditeurs et distributeurs boycotteraient le jeu s'il n'y avait pas de version PC.
Cela s'est avéré vrai, mais une version PC du jeu dans sa forme actuelle est difficile à réaliser. Nous
n'avons donc aucun projet dans ce sens.
En outre, vous avez des éditeurs qui se tiennent debout avec des yeux comme des soucoupes, et qui disent
d'un ton impassible : "Vous savez quoi, ne le sortez pas. Faites quelque chose d'utile à la place, faites
une version Mac ou quelque chose comme ça". Lorsqu'ils nous ont montré leurs derniers projets, nous avons
compris. Tous ces jeux étaient encore au "niveau de 1992". Pas vraiment mauvais, mais ils donnaient l'impression
d'avoir déjà cinq ans. De tels produits se comparent naturellement assez mal à Kang Fu. Psygnosis a toutefois
trouvé notre jeu très intéressant. C'est très flatteur, car cette société a un grand nombre de bons jeux de
plates-formes et d'arcade à son actif. Malheureusement, ils ont cessé de réaliser des produits Amiga.
Michiel : Finalement, nous avons décidé de publier Kang Fu nous-mêmes. Ceci avec l'aide inestimable
de Fred Hoekstra (NDLR : le père de Hugo) et de sa société Alter Interservice. Kang-Fu est aujourd'hui
distribué exclusivement par Alter Interservice.
GREED travaille-t-il
déjà sur un nouveau projet ?
Michiel : Bien sûr qu'il y aura une suite ! Il y a des plans pour au moins deux jeux supplémentaires.
Mais nous devons rester réalistes. Si Kang Fu n'a pas de succès, il n'y a pas de raison de faire une suite
sur Amiga. Si nous ne rentrons pas dans nos frais, la suite apparaîtra sur la Sony PlayStation ou la Saturn.
Ou bien nous céderons Kang Fu, ce qui est aussi une option. Pour les projets suivants, d'ailleurs, nous
sommes toujours à la recherche de jeunes ou d'anciens talents.
Comme nous publions nous-mêmes le jeu, et que nous savons maintenant exactement comment cela fonctionne, nous
pourrons également publier des logiciels pour d'autres équipes à l'avenir. Si quelqu'un cherche encore un
éditeur, il peut poser sa candidature.
|