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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Eric Graham et Ken Offer
(Entrevue réalisée par divers auteurs et extraite d'A-News (Amiga News) - novembre 1987)
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Voici une entrevue avec Eric Graham, auteur de Sculpt 3D et de Ken Offer, réalisateur d'animations.
Propos recueillis lors d'une conférence par modem, qui a eu lieu le 18 novembre 1987 aux États-Unis, et dont nous avons eu la
copie. Les propos ci-dessous sont une traduction ainsi qu'un résumé des faits les plus significatifs. Ceci permettra aux
inconditionnels de Sculpt 3D de connaître un peu mieux l'auteur du programme ainsi que le réalisateur de ces fantastiques
animations que sont Kahnankas et Boing Machine. Les paroles rapportées ci-dessous n'engagent que leurs auteurs
(ceci dit, je suis tout à fait d'accord avec eux...).
Animation "Kahnankas"
Comment est né Sculpt 3D ?
Eric Graham : J'ai écrit mon premier programme de lancer de rayons en 1966, sur un ordinateur qui n'avait pas beaucoup de
possibilités. Il mettait plusieurs heures pour calculer des images simples, et les sorties graphiques se faisaient sur
un télétype avec une résolution de 80x66.
J'ai un Amiga depuis un an, et c'est la première machine qui est enfin capable de rendre justice au procédé du lancer de rayons.
J'ai commencé par faire le programme d'animation du Juggler
en un mois, et j'ai commencé à écrire Sculpt 3D un 26 décembre (1986). Je l'ai terminé en août 1987. Le gros morceau a été la réalisation
de l'interface utilisateur. Ensuite, j'ai commencé de suite à écrire Animate 3D, ce qui fait que je n'ai pas eu le temps de
me servir de Sculpt. C'est Ken qui a eu tout le temps pour le faire...
Ken Offer : C'est vrai, et j'ai adoré chaque minute d'utilisation. Je suis un des premiers possesseurs d'Amiga, dingue de
cette machine dès le début. Mon principal amour est l'art, mon principal intérêt est l'ordinateur. J'ai fait Kahnankas,
Rot-Amiga et Boing Machine pour Byte-by-Byte. Je viens de faire de nouvelles versions de ces animations avec du son.
Qu'est-ce que le ray-tracing (lancer de rayons) ?
EG : C'est, textuellement, le suivi des sources de lumière. Chaque pixel que le programme affiche à l'écran est le résultat d'un
calcul où toutes les sources de lumière, ainsi que toutes les réflexions engendrées par les objets, sont prises en compte.
Parlez-nous un peu
des nouveaux développements prévus pour Sculpt 3D...
EG : Bientôt sur Sculpt 3D, on pourra choisir la texture des objets à partir d'une image IFF. Ainsi, il sera possible
d'avoir une sphère en nuage par exemple. Là aussi, le gros morceau c'est l'interface utilisateur. Il est difficile d'enrouler
l'image de King Tut sur un éléphant... Mais nous aurons une excellente interface bientôt. Nous venons d'ajouter la possibilité
d'importer des avant ou arrière-plans au format IFF, ainsi vous pourrez prendre des nuages numérisés avec le programme
Digi-View et les animer en fond ou devant une photo elle-même numérisée.
KO : Nous travaillons également sur un "Frame Controller". C'est un appareil qui permettra de piloter un magnétoscope
pour pouvoir créer et enregistrer de très longues séquences d'animation. Il utilise le procédé d'image par image
(NDLR : le programme calcule une image, puis quand celle-ci est terminée, il déclenche le magnétoscope pour l'enregistrer,
puis il passe à l'image suivante. Cette méthode a l'avantage de ne pas nécessiter un disque dur pour enregistrer 20 minutes
d'animation : le programme ne fait que calculer et afficher les images les unes à la suite des autres, et l'ensemble,
mis bout à bout forme l'animation proprement dite, dont la taille n'est plus limitée que par la longueur de votre bande vidéo).
Quel type d'animation
utilisez-vous dans Animate 3D ?
EG : Pour Animate 3D, nous utilisons le standard ANIM, mais nous avons développé notre propre OP-Code. Ce sera bientôt
public.
Est-il normal que le
lecteur de disquette reste allumé quand on fait tourner vos animations ?
EG : Non, c'est un défaut qui vient du compilateur Manx. Nous travaillons là-dessus aussi. Mais ça ne le fait pas sur
un disque dur.
Le coprocesseur
68881 et le 68020 sont-ils compatibles avec vos programmes ?
EG : Oui et non. La version standard de Sculpt 3D utilise pleinement toutes les possibilités du 68000 pour une
optimisation du temps de calcul, et donc il y aura des problèmes si on change le processeur. Par contre, il existe une
version du programme qui tourne avec ces deux microprocesseurs, et c'est... rapide. Il y aura une version équivalente
pour Animate 3D bientôt.
Pouvez-vous comparer Animate 3D
à d'autres programmes comme Silver ?
EG : Animate 3D est pleinement interactif. On utilise tout le temps la souris pour déterminer les différents mouvements.
Le plus intéressant c'est que l'animation est hiérarchique. Ainsi, si vous faites bouger un bras qui est lui-même rattaché au
reste du corps, ce dernier va également se mouvoir en conséquence, automatiquement. Il n'y a pas de script à créer, comme
dans le programme Movie. Toutes les options de Sculpt 3D sont là, et il est donc possible de créer des objets réellement
compliqués, et non pas des formes élémentaires comme des sphères ou des cubes.
Utilisez-vous le Blitter, et
combien de mémoire faut-il ?
EG : Oui, j'utilise beaucoup le Blitter pour la rapidité de l'animation, et une mise à jour de l'image en 3D. Sculpt 3D et
Animate 3D sont prévus pour utiliser toute la mémoire que vous pouvez mettre à leur disposition. Sculpt 3D
peut se contenter de 512 ko, mais ne marche réellement qu'avec 1 Mo. Disons qu'il fonctionne en 512 ko et marche avec 1 Mo.
Par contre, Animate 3D a vraiment besoin de 1 Mo.
Que pensez-vous de VideoScape 3D ?
EG : C'est un peu comme un bébé prématuré. V3D est parti d'une bonne idée mais a été très mal réalisé. Sculpt 3D est
tellement plus aisé à manipuler (NDLR : c'est vrai !). En plus, 11 couleurs, c'est très peu face aux 4096 de Sculpt 3D.
KO : J'ai réalisé un programme semblable à V3D et il tourne quatre fois plus rapidement. Mais je ne veux pas le vendre
tel quel. Un programme de ce type, il vaut mieux le mettre dans le domaine public... Hé, hé...
Ken, Aegis prétend
que le Mac II est le futur de l'animation vidéo. Qu'en pensez-vous ?
KO : Rappelez-vous de ceci : les utilisateurs de Mac sont moins tolérants que les utilisateurs d'Amiga. Et puis,
imaginez VideoScape sur un Mac, Aaaargh ! (NDLR : il paraît qu'Aegis va adapter V3D sur Atari ST. C'est facile, ils sont
déjà habitués à travailler avec peu de couleurs).
Eric et Ken, sur quel matériel
travaillez-vous ?
EG : Amiga 500 et 1000 avec 1,5 Mo de mémoire. Pas de 2000. Je programme en C et un peu en assembleur. J'utilise le
compilateur Manx.
KO : Moi, j'ai 4 Mo de mémoire et ça a été nécessaire pour la réalisation de Boing Machine.
Quelle est la plus grande
animation réalisée ?
EG : J'ai vu une animation de 1500 images, ce qui fait environ 25 secondes d'animation en temps réel. Actuellement, si vous travaillez
avec des lecteurs de disquette, vous êtes limités à 880 ko, mais nous travaillons sur la possibilité d'avoir une animation
répartie sur plusieurs lecteurs. Quoique nous nous demandons si cela est vraiment utile (NDLR : en effet, est-il plus
avantageux d'acheter plusieurs lecteurs, ou directement un disque dur ?).
Sur combien de plan de bits
travaille Sculpt 3D ?
EG : Le mode HAM (Hold And Modify) travaille sur 6 plans de bits au maximum, sur Amiga. Mais Sculpt 3D travaille en fait sur 24 plans de bits
et n'affiche que les 6 utilisables. Cela revient à dire que Sculpt 3D travaille sur une palette de plus de 16 millions de couleurs !
Ken Offer, parlez-nous,
pour terminer, de vos animations.
KO : Eh bien, j'ai réalisé Kahnankas à raison de six heures par image et avec 16 images différentes pour la séquence entière.
Cela avec deux coprocesseurs mathématiques, le 68020 et le 68881. La Boing Machine a nécessité une mémoire de 4 Mo
car il y a beaucoup d'objets différents. Je viens de faire de nouvelles versions de ces animations, avec du son en plus.
Ainsi, dans Kahnankas, les boules font du bruit quand elles s'entrechoquent. Cela a été rendu possible grâce à une nouvelle
version du programme Movie, dans laquelle on peut maintenant spécifier un son au format IFF, ainsi que la façon dont il doit être joué.
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A la suite de cette mini-conférence de presse, réalisée par modem, rappelons-le, Eric Graham et Ken Offer
ont poursuivi leur entretien avec plusieurs interlocuteurs simultanément, toujours par l'intermédiaire du réseau téléphonique
(Script sous droit d'auteur People/Link AmigaZone).
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