Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Holger Gehrmann
(Entrevue réalisée par Neil Carr et extraite de Remix 64 - août 2001)


Note : traduction par Mickaël Pernot.

Holger Gehrmann a cofondé reLINE, dans laquelle il était le musicien. Toutefois, il ne compose plus tant désormais. Mais vous pouvez toujours écouter son travail dans le jeu Biing!.

Nom réel : Holger Gehrmann
Année de naissance : 1968
Nationalité : allemande



- Quels autres compositeurs C64 appréciez-vous ?

Il y en a trop pour les énumérer. Je suppose que Rob Hubbard a été le premier à avoir une qualité constante dans ses productions et à utiliser les fonctionnalités du SID, par exemple la modulation en anneau, ce que la plupart des autres ne faisaient pas à ce moment-là.

- Quels sont les fichiers au format SID que vous appréciez ?

En dehors des classiques Commando, Gyruss, etc., j'apprécie Floating Point Action, une musique que seul un programmeur endurci pouvait composer (tout comme son nom).

- Pourquoi avez-vous commencé à composer des musiques sur C64 ?

Hmm, question marrante puisque j'avais composé auparavant des musiques sur un vieux VIC-20...

- Qu'est-ce que vous appréciiez/détestiez dans la puce SID ?

J'ai adoré le filtre et la capacité à changer l'aspect des formes d'onde carrée. Le SID aurait pu avoir plus de canaux. Et parfois, des temps d'attaque et de décroissance courts provoquaient des conflits internes de synchronisation étranges sans que je n'arrive à l'expliquer. Ce que j'ai le plus détesté, c'est qu'ils aient changé l'algorithme du filtre. Les compositeurs veulent que leurs musiques sonnent exactement de la même manière sur tous les systèmes.

- Quelle serait, selon vous, votre meilleure composition ?

Peut-être Hollywood Poker.

- Quels sont vos meilleurs souvenirs sur C64 ?

Quand je regarde mon PC tournant sous Windows, je regrette vraiment le temps de démarrage très court du C64. Je pense qu'à l'époque où le C64 était sur le marché, les programmeurs faisaient tout pour pousser le matériel à ses limites. En fait, c'était incroyable de voir un jeu à défilement multi-couches avec 32 sprites ou plus sur une machine basée sur un jeu de 256 caractères et des canaux de 8 sprites. Et pour une raison obscure, une astuce consistait à faire un second trou de lecture/écriture dans le plastique d'une disquette 5 1/4" afin de pouvoir stocker des données de l'autre côté de ladite disquette.

- Comment êtes-vous devenu membre de reLINE ?

Je l'ai fondé avec un ami après avoir fait plusieurs jeux avec lui (par exemple Golden Games). Il faisait les graphismes, je m'occupais de la programmation (et de la musique). C'était pareil à reLINE.



- Composez-vous toujours de la musique ?

Rarement. Ces dernières années, j'ai composé quelques pistes de CD audio, comme pour Biing!, mais je l'ai fait surtout pour moi.

- Quel est votre rôle désormais chez reLINE, et qu'est-ce que cela implique ?

Principalement, je programme des interfaces utilisateurs, des langages de scripts et des sous-routines pour optimiser l'exécution de programmes. Dernièrement, j'ai commencé à travailler avec DirectX et Direct3D. Je m'occupe également de l'assurance qualité pour des entreprises qui vendent des applications professionnelles, sans lien avec les jeux vidéo.

- S'il y avait une mélodie que vous voudriez pouvoir revendiquer comme étant la vôtre, quelle serait-elle, et pourquoi ?

Karsten Obarski a composé quelques-unes des meilleurs musiques de l'Amiga, que j'ai converties pour le C64, comme la bande originale d'Oil Imperium. J'ai aussi adoré sa bande originale de Centerbase, pour laquelle j'ai fait une version CD audio. Je pense que ce sont des morceaux incontournables.

- Quand j'écoute vos musiques SID, je note une ressemblance avec quelques-unes des premières musiques SID de Chris Huelsbeck, êtes-vous d'accord avec moi ?

En un sens. Chris Huelsbeck et moi semblons avoir les mêmes goûts musicaux. J'adore certaines de ses oeuvres, mais je ne le connaissais pas quand j'ai composé sur C64. Nous sommes rentrés en contact bien plus tard, quand l'Amiga est sorti. Il composait pour Rainbow Arts, et ils avaient le même éditeur que nous.

- Dans quelle mesure est-il différent de composer sur des instruments modernes par rapport à la puce SID ?

Cela fait une grosse différence d'utiliser des échantillons à la place de sons analogiques. Cela a donc été une plus grande marche de passer du C64 à l'Amiga que de l'Amiga aux synthétiseurs.

- Vous êtes-vous déjà demandé à quoi ressembleraient vos SID s'ils étaient joués sur de vrais instruments ?

Oui, mais c'est toujours la composition qui prime. Même les bonnes vieilles musiques de James Bond, écrites par John Barry, sonneront merveilleusement sur de simples puces sonores. J'ai essayé de faire une réadaptation du thème de James Bond pour la puce Adlib, l'Amiga et la Sound Blaster dans Dynatech. On ne pouvait pas y reproduire l'atmosphère créée par un véritable orchestre, mais cela sonnait toujours aussi bien. C'est juste un excellent compositeur.

- Comment pensez-vous que la musique de jeux vidéo a progressé depuis le C64 ?

De nos jours, les gens qui achètent un jeu s'attendent à avoir l'équivalent d'une bande originale de film, pas simplement quelques jolies musiques. On peut désormais jouer des MP3 en temps réel, alors pourquoi quelqu'un devrait composer des musiques analogiques sur trois canaux ? Je pense que c'est normal que les choses évoluent dans ce sens. Quand vous achetez un jeu de courses automobiles, vous voulez voir des graphismes en 3D réalistes qui auraient été impossibles d'avoir dix ans plus tôt. Et vous voulez aussi un son à la pointe. Regarder en arrière et revenir sur le bon vieux temps de la musique, c'est sympathique pour les vieux comme moi, mais les enfants veulent autre chose.

- Un arrangeur nommé Plough a arrangé deux de vos morceaux. Les avez-vous écoutés ? Si oui, qu'en avez-vous pensés ?

Je ne les ai pas encore écoutés. Après avoir lu votre question, j'ai fait une recherche rapide et j'ai essayé de télécharger sa réadaptation de la bande originale de Top Secret, mais, pour une raison que j'ignore, cela n'a pas fonctionné. Peut-être pourriez-vous me les envoyer par courriel.

- Que pensez-vous des gens qui réadaptent vos vieux SID ?

Pour moi, c'est un honneur de voir des gens apprécier mes compositions et prendre le temps d'en faire des réadaptations.

- Avez-vous encore un quelconque intérêt pour la scène C64 ?

Quand j'ai le temps, je navigue sur Internet et je télécharge des collections de SID ou des réadaptations en MP3 de vieilles chansons. Quelques fois, je télécharge également quelques vieux jeux. Mais pour dire la vérité, quand je les vois désormais, je suis déçu car ils me semblaient bien meilleurs dans ma mémoire.

- Avez-vous travaillé sur d'autres formats que ceux du C64 ? Si oui, quel est le format que vous appréciez le plus ? Et celui que vous appréciez le moins ?

J'ai toujours créé mes propres formats sonores, et je n'ai jamais utilisé de formats sonores communs. Sur le VIC-20, j'ai écrit de simples programmes en BASIC permettant de jouer des musiques stockées dans les lignes DATA.

Sur le C64, j'ai créé Soundcontrol ainsi qu'un langage de programmation sonore appelé SOPROL que j'ai aussi utilisé sur Atari ST. La version Amiga de SOPROL a été utilisée dans les premiers jeux, comme Hollywood Poker et Space Port, tandis que le Soundcontrol Amiga, qui permettait de faire des macros similaires à ce que permettait TFMX de Chris Huelsbeck, a été utilisé jusqu'à Biing!.

Sur PC, j'ai écrit des lecteurs pour le Tandy et les puces sonores Adlib, puis plus tard pour les cartes Sound Blaster et General MIDI. C'est la puce sonore Tandy que j'ai le moins apprécié, elle craignait vraiment, c'était comme utiliser un haut-parleur PC à trois canaux...

- Pour terminer, que souhaitez-vous dire à nos lecteurs ?

Merci de m'avoir lu.

PS : je suis d'accord avec Holger Gehrmann sur le fait que le morceau de Hollywood Poker est le meilleur, même si je conserve un excellent souvenir de celui de Top Secret.

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