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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Holger Gehrmann
(Entrevue réalisée par Neil Carr et extraite de Remix 64 - août 2001)
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Note : traduction par Mickaël Pernot.
Holger Gehrmann a cofondé reLINE, dans laquelle il était le musicien. Toutefois, il ne compose plus tant désormais.
Mais vous pouvez toujours écouter son travail dans le jeu Biing!.
Nom réel : Holger Gehrmann
Année de naissance : 1968
Nationalité : allemande
Quels autres compositeurs
C64 appréciez-vous ?
Il y en a trop pour les énumérer. Je suppose que Rob Hubbard a été le premier à avoir une qualité constante dans ses
productions et à utiliser les fonctionnalités du SID, par exemple la modulation en anneau, ce que la plupart des
autres ne faisaient pas à ce moment-là.
Quels sont les
fichiers au format SID que vous appréciez ?
En dehors des classiques Commando, Gyruss, etc., j'apprécie Floating Point Action, une musique que seul un
programmeur endurci pouvait composer (tout comme son nom).
Pourquoi avez-vous
commencé à composer des musiques sur C64 ?
Hmm, question marrante puisque j'avais composé auparavant des musiques sur un vieux VIC-20...
Qu'est-ce que vous
appréciiez/détestiez dans la puce SID ?
J'ai adoré le filtre et la capacité à changer l'aspect des formes d'onde carrée. Le SID aurait pu avoir plus de
canaux. Et parfois, des temps d'attaque et de décroissance courts provoquaient des conflits internes de synchronisation
étranges sans que je n'arrive à l'expliquer. Ce que j'ai le plus détesté, c'est qu'ils aient changé l'algorithme du
filtre. Les compositeurs veulent que leurs musiques sonnent exactement de la même manière sur tous les systèmes.
Quelle serait,
selon vous, votre meilleure composition ?
Peut-être Hollywood Poker.
Quels sont vos
meilleurs souvenirs sur C64 ?
Quand je regarde mon PC tournant sous Windows, je regrette vraiment le temps de démarrage très court du C64.
Je pense qu'à l'époque où le C64 était sur le marché, les programmeurs faisaient tout pour pousser le matériel
à ses limites. En fait, c'était incroyable de voir un jeu à défilement multi-couches avec 32
sprites ou plus sur une machine basée sur un jeu de 256 caractères et des canaux de 8 sprites. Et pour
une raison obscure, une astuce consistait à faire un second trou de lecture/écriture dans le
plastique d'une disquette 5 1/4" afin de pouvoir stocker des données de l'autre côté de ladite disquette.
Comment êtes-vous
devenu membre de reLINE ?
Je l'ai fondé avec un ami après avoir fait plusieurs jeux avec lui
(par exemple Golden Games). Il faisait les graphismes, je m'occupais
de la programmation (et de la musique). C'était pareil à reLINE.
Composez-vous
toujours de la musique ?
Rarement. Ces dernières années, j'ai composé quelques pistes de CD
audio, comme pour Biing!, mais je l'ai fait surtout pour moi.
Quel est votre
rôle désormais chez reLINE, et qu'est-ce que cela implique ?
Principalement, je programme des interfaces utilisateurs, des langages
de scripts et des sous-routines pour optimiser l'exécution de
programmes. Dernièrement, j'ai commencé à travailler avec DirectX et
Direct3D. Je m'occupe également de l'assurance qualité pour des
entreprises qui vendent des applications professionnelles, sans lien
avec les jeux vidéo.
S'il y avait une
mélodie que vous voudriez pouvoir revendiquer comme étant la vôtre, quelle serait-elle, et pourquoi ?
Karsten Obarski a composé quelques-unes des meilleurs musiques de
l'Amiga, que j'ai converties pour le C64, comme la bande originale d'Oil Imperium. J'ai aussi adoré sa bande
originale de Centerbase, pour laquelle j'ai fait une version CD audio. Je pense que ce sont des
morceaux incontournables.
Quand j'écoute
vos musiques SID, je note une ressemblance avec quelques-unes des premières musiques SID de Chris Huelsbeck,
êtes-vous d'accord avec moi ?
En un sens. Chris Huelsbeck et moi semblons avoir les mêmes goûts musicaux. J'adore
certaines de ses oeuvres, mais je ne le connaissais pas quand j'ai
composé sur C64. Nous sommes rentrés en contact bien plus tard, quand
l'Amiga est sorti. Il composait pour Rainbow Arts, et ils avaient le
même éditeur que nous.
Dans quelle
mesure est-il différent de composer sur des instruments modernes par rapport à la puce SID ?
Cela fait une grosse différence d'utiliser des échantillons à la place de sons analogiques. Cela a donc
été une plus grande marche de passer du C64 à l'Amiga que de l'Amiga aux synthétiseurs.
Vous êtes-vous
déjà demandé à quoi ressembleraient vos SID s'ils étaient joués sur de vrais instruments ?
Oui, mais c'est toujours la composition qui prime. Même les bonnes
vieilles musiques de James Bond, écrites par John Barry, sonneront
merveilleusement sur de simples puces sonores. J'ai essayé de faire une
réadaptation du thème de James Bond pour la puce Adlib, l'Amiga et la
Sound Blaster dans Dynatech. On ne pouvait pas y reproduire
l'atmosphère créée par un véritable orchestre, mais cela sonnait
toujours aussi bien. C'est juste un excellent compositeur.
Comment pensez-vous
que la musique de jeux vidéo a progressé depuis le C64 ?
De nos jours, les gens qui achètent un jeu s'attendent à avoir
l'équivalent d'une bande originale de film, pas simplement quelques
jolies musiques. On peut désormais jouer des MP3 en temps réel, alors
pourquoi quelqu'un devrait composer des musiques analogiques sur trois
canaux ? Je pense que c'est normal que les choses évoluent dans ce
sens. Quand vous achetez un jeu de courses automobiles, vous voulez
voir des graphismes en 3D réalistes qui auraient été impossibles
d'avoir dix ans plus tôt. Et vous voulez aussi un son à la pointe.
Regarder en arrière et revenir sur le bon vieux temps de la musique,
c'est sympathique pour les vieux comme moi, mais les enfants veulent autre chose.
Un arrangeur
nommé Plough a arrangé deux de vos morceaux. Les avez-vous écoutés ? Si oui, qu'en avez-vous pensés ?
Je ne les ai pas encore écoutés. Après avoir lu votre question, j'ai
fait une recherche rapide et j'ai essayé de télécharger sa réadaptation
de la bande originale de Top Secret, mais, pour une raison que j'ignore,
cela n'a pas fonctionné. Peut-être pourriez-vous me les envoyer par courriel.
Que pensez-vous
des gens qui réadaptent vos vieux SID ?
Pour moi, c'est un honneur de voir des gens apprécier mes compositions et prendre le temps d'en faire des réadaptations.
Avez-vous encore
un quelconque intérêt pour la scène C64 ?
Quand j'ai le temps, je navigue sur Internet et je télécharge des
collections de SID ou des réadaptations en MP3 de vieilles chansons. Quelques
fois, je télécharge également quelques vieux jeux. Mais pour dire la
vérité, quand je les vois désormais, je suis déçu car ils me
semblaient bien meilleurs dans ma mémoire.
Avez-vous travaillé
sur d'autres formats que ceux du C64 ? Si oui, quel est le format que vous appréciez le plus ? Et celui que vous
appréciez le moins ?
J'ai toujours créé mes propres formats sonores, et je n'ai jamais
utilisé de formats sonores communs. Sur le VIC-20, j'ai écrit de
simples programmes en BASIC permettant de jouer des musiques stockées
dans les lignes DATA.
Sur le C64, j'ai créé Soundcontrol ainsi qu'un
langage de programmation sonore appelé SOPROL que j'ai aussi utilisé
sur Atari ST. La version Amiga de SOPROL a été utilisée dans les
premiers jeux, comme Hollywood Poker et Space Port, tandis que le
Soundcontrol Amiga, qui permettait de faire des macros similaires à ce
que permettait TFMX de Chris Huelsbeck, a été utilisé jusqu'à Biing!.
Sur PC, j'ai écrit des lecteurs pour le Tandy et les puces sonores
Adlib, puis plus tard pour les cartes Sound Blaster et General MIDI.
C'est la puce sonore Tandy que j'ai le moins apprécié, elle craignait
vraiment, c'était comme utiliser un haut-parleur PC à trois canaux...
Pour terminer,
que souhaitez-vous dire à nos lecteurs ?
Merci de m'avoir lu.
PS : je suis d'accord avec Holger Gehrmann sur le fait que le morceau de Hollywood
Poker est le meilleur, même si je conserve un excellent souvenir de celui de Top Secret.
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