Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Gary Antcliffe
(Entrevue réalisée par Dylan et extraite d'Arcade Attack - mars 2019)


La première (ou la deuxième, selon l'ordre dans lequel vous les lisez !) partie de notre double rubrique Amiga de cette semaine est une discussion rapide avec Gary Antcliffe, programmeur chez Core Design. Je l'ai d'abord rencontré pour lui poser des questions sur Universe, mais je suis heureux d'annoncer que sa carrière s'est renforcée et qu'il a réalisé (comme il l'explique) des jeux PSVR ainsi que l'incroyable Little Big Planet pour Sony. Ce fut un plaisir de le rencontrer et de discuter avec lui.

Gary Antcliffe
Gary Antcliffe et le jeu Universe

- Nous vous connaissons surtout pour le travail que vous avez effectué pour Core Design. Comment cette opportunité s'est-elle présentée ? Avec quelle équipe était-il agréable de travailler ?

Je travaillais depuis quelques années pour Hi-Tec Software, où j'écrivais des jeux à petit budget. Au fur et à mesure que je m'améliorais en tant que programmeur, mon ambition grandissait et le type de jeux que je voulais faire changeait. L'un des plus gros jeux que j'ai réalisés chez Hi-Tec Software était le jeu de plates-formes Scooby And Scrappy Doo. Je pense qu'il a fallu environ six mois pour le réaliser sur Amiga et Atari ST, alors que certains des jeux précédents ne prenaient que quelques semaines ou quelques mois.

À un moment donné, Hi-Tec Software a commencé à avoir des difficultés financières. Nous avons continué à travailler pendant quelques mois sans être payés, mais la société a fini par être mise sous contrôle judiciaire. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à chercher d'autres endroits où travailler et Core Design s'est distingué. Je pense que c'était à peu près à l'époque où Chuck Rock est sorti et cela m'a vraiment impressionné.

Je pense que j'ai envoyé quelques jeux que j'avais faits à Richard "Rambo" Morton, qui était l'artiste et le concepteur de niveaux de la plupart des jeux sur lesquels j'avais travaillés. J'ai passé un entretien et on m'a proposé de commencer tout de suite. Richard Morton s'est également vu proposer un emploi et nous avons commencé à travailler ensemble sur une version Amiga de Choplifter.

Core Design était un lieu de travail fantastique. La société était encore relativement petite lorsque je l'ai rejointe, ils étaient entassés dans un petit bâtiment avec environ 30 personnes. Ils étaient tous incroyablement talentueux et tout le monde s'entendait très bien. Je me souviens des sorties au bar où presque tous les membres du studio sortaient ensemble. Ce n'était pas toutes les semaines, bien sûr, mais il y avait beaucoup de contacts sociaux, car presque tout le monde a dû déménager pour rejoindre Core Design, et c'est donc devenu une famille.

Le projet Choplifter a été abandonné au bout de quelques mois, car Jez Hall n'avait pas obtenu la licence ! Ils venaient de sortir Curse Of Enchantia et ils voulaient faire une suite et m'ont demandé de la programmer. Au début, j'étais un peu dépassé, car il s'agissait d'un jeu beaucoup plus important que ceux sur lesquels j'avais déjà travaillés, mais j'étais tout à fait prêt à relever le défi.

Nous avions une équipe de quatre développeurs à temps plein (Rolf Mohr, Gary "Jim" Bottomley-Mason, Stuart Atkinson et moi-même) et un musicien interne (Martin Iveson) qui ont travaillé sur le jeu en même temps que sur un certain nombre d'autres projets. C'était très agréable de travailler avec eux et ils sont devenus des amis de longue date, tout comme un certain nombre d'autres personnes que j'ai rencontrées à l'origine chez Core Design. J'ai d'ailleurs continué à travailler avec Gary Bottomley-Mason et quelques autres personnes de Core Design dans d'autres studios tout au long de ma carrière.

Gary Antcliffe
Universe

- Qu'est-ce qui vous a donné l'envie de devenir programmeur ?

Je crois que j'ai vu Space Invaders pour la première fois lorsque nous étions en vacances à Butlins. L'année suivante, j'ai vu des jeux comme Galaxians et j'ai été accroché ! À un moment donné, nous avons eu un Phillips G7000, mais en grandissant, j'ai vu le C64 et j'en voulais vraiment un, mais ils étaient chers. Ma mère a donc conclu un marché avec moi : si j'économisais suffisamment d'argent pour en acheter la moitié, elle m'en offrirait un pour Noël. J'avais déjà économisé de l'argent depuis deux années et j'ai fini par mettre de côté environ une année de salaire, ce qui m'a permis de réunir la moitié du prix.

Au départ, je n'étais intéressé que par les jeux, mais j'ai toujours été curieux. J'ai démonté de nombreuses montres, calculatrices, jouets, etc. pour voir comment ils fonctionnaient. Je pense que cela vient en partie du fait que je jouais avec des Meccano. Malheureusement, ils n'ont pas tous été remontés correctement, mais cela ne m'a pas empêché de vouloir comprendre comment les choses fonctionnaient et c'est également ce qui s'est passé avec les jeux.

Je tapais des listings issus de magazines, puis j'ai commencé par écrire mes propres jeux. Ce n'était pas si facile avec le BASIC du C64 et je me suis renseigné sur ce qu'on appelle l'assembleur qui permettait de faire des défilements fluides sur le C64, pas comme le désordre que l'on voyait quand on essayait de le faire en BASIC. J'avais un assembleur écrit en BASIC dans l'un des magazines, mais il se retrouvait très rapidement à court de mémoire et le nombre de lignes que l'on pouvait entrer était limité.

J'ai fini par économiser de l'argent pour acheter une cartouche Action Replay ainsi qu'un manuel de référence C64 et j'ai commencé à taper des valeurs de code machine hexadécimal et à utiliser le désassembleur de la cartouche pour vérifier que les nombres que j'avais tapés étaient des codes assembleur corrects. Aujourd'hui encore, je me rappelle comment certaines de ces valeurs hexagonales se traduisent en mnémoniques assembleur !

C'est ainsi qu'a commencé mon parcours dans la programmation et la création de jeux.

- Universe est l'un de mes jeux préférés. Vous avez programmé la version Amiga, à quoi ressemblait le jeu ? Quels ont été les principaux défis à relever ?

Nous avions une équipe très soudée et les gars étaient vraiment talentueux. Je n'ai jamais rencontré quelqu'un d'aussi talentueux que Rolf Mohr, qui a réalisé les graphismes du jeu quand il était à l'université (je crois).

Gary Antcliffe
Universe

Les autres membres de l'équipe étaient tout aussi talentueux, mais de manière différente.

Rolf Mohr avait déjà l'idée de l'histoire, qu'il avait en partie déjà écrite à son époque. Le jeu a évolué au fil du temps, et Gary Bottomley-Mason s'est intéressé de près à la conception du jeu et à l'écriture de certains dialogues. Nous étions tous impliqués dans la conception du jeu dans une certaine mesure, car nous discutions des idées au bar chaque semaine.

Rolf Mohr dessinait les arrière-plans à l'aérographe dans son petit studio, puis les numérisait sur un PC en 256 couleurs. Nous devions ensuite réduire le nombre de couleurs pour les transférer sur l'Amiga et c'était dommage de perdre autant par rapport aux images du PC. J'ai donc commencé à chercher des moyens d'obtenir plus de couleurs sur l'Amiga et j'ai trouvé une méthode qui me permettait d'utiliser le coprocesseur Copper pour changer jusqu'à 16 couleurs à chaque ligne de trame, ce qui nous permettait d'obtenir jusqu'à 256 couleurs sur un A500 standard. Le jeu fonctionnait en mode Extra Half-Bright, de sorte que ces 16 changements de couleurs donnaient en fait 32 couleurs, en raison du fonctionnement de la demi-luminosité.

Il y avait quelques problèmes car on perdait des détails à certains endroits et nous devions avoir des couleurs fixes pour Boris (le personnage) et les animations d'arrière-plan, mais dans l'ensemble, cela fonctionnait plutôt bien. Nous n'avons jamais eu d'écran avec 256 couleurs différentes, mais je pense que nous avons fini par avoir un écran avec environ 240 couleurs.

Un autre domaine qui a posé problème et dont je n'ai jamais été pleinement satisfait est celui de l'auto-routage où vous cliquez sur un point de l'écran et Boris essaie de marcher jusqu'à ce point. En raison d'une mémoire limitée, nous ne pouvions utiliser qu'un masque de bits pour définir où il pouvait marcher et parfois l'algorithme dépassait un point qu'il essayait d'atteindre et restait bloqué. Il n'y avait pas Internet à l'époque et peu de livres sur les algorithmes (je n'en avais aucun), j'ai donc dû inventer moi-même des méthodes pour résoudre ce problème.

C'était aussi un gros jeu et j'étais le seul à le programmer. Je pense qu'il m'a fallu environ 18 mois pour le terminer. Nous étions tous très fiers de ce que nous avions accompli et je pense que le moment dont je suis le plus fier est celui où j'ai reçu un courrier d'un jeune garçon qui me demandait comment terminer une partie du jeu et qui me disait à quel point il l'avait aimé !

- Pensez-vous qu'il soit possible de faire une version réactualisée d'Universe ? Peut-être en réalité virtuelle ?

Je pense qu'il est toujours possible de prendre de vieux jeux et de les adapter à l'ère moderne. Mais il faut le faire avec talent et je pense que quelque chose comme Universe finirait par être un gros projet. Je pense qu'il faudrait beaucoup de détails et des mécanismes plus intéressants. Le joueur attend tellement plus des jeux de nos jours que la profondeur de l'histoire et des dialogues devrait être augmentée.

Cela pourrait-il se faire en réalité virtuelle ? Oui, dans une certaine mesure, mais ce serait probablement assez difficile à réaliser. Il y a beaucoup de problèmes avec la réalité virtuelle et il faut être très prudent pour ne pas provoquer le mal des simulateurs. J'étais responsable du moteur sur RIGS pour PlayStation 4 et nous avons passé beaucoup de temps sur ce jeu à essayer de le rendre le meilleur possible sans rendre le joueur malade.

Un jeu en réalité virtuelle a besoin d'une fréquence d'images élevée pour réduire les risques de mal des simulateurs. Il faut également rendre la vue à partir de deux points de vue, un pour chaque oeil. Il faut essayer de garder les choses aussi "réelles" que possible. Nous trichons souvent dans les jeux pour obtenir un taux de rafraîchissement élevé, mais avec la réalité virtuelle, si vous vous approchez de certains objets, vous avez besoin d'une bonne quantité de détails pour qu'ils s'intègrent dans votre monde immersif. Ainsi, beaucoup de détails, une fréquence d'images élevée et un rendu sur deux tampons oculaires vont représenter un véritable défi.

- Vous avez ensuite réalisé un travail remarquable pour SCEE, notamment Little Big Planet sur PSP, la sortie de Medievil sur PSP et la suite de Killzone, "Killzone: Mercenary" (sur PlayStation Vita). Comment s'est passé le travail de développement sur PlayStation par rapport à celui sur Amiga ?

J'ai travaillé sur la PlayStation en tant que développeur tiers lorsque j'étais aux États-Unis. J'aimais bien la PlayStation, mais c'était très différent de l'Amiga. À l'époque, tout était basé sur des bibliothèques et il fallait laisser le système d'exploitation en marche. Sur Amiga, la plupart des jeux géraient l'ensemble de la machine, abandonnaient le système d'exploitation et écrivaient directement sur le matériel. Ce n'était pas possible sur la PlayStation.

J'ai aimé travailler sur Medievil parce que j'aime écrire du code pour les personnages des joueurs. Il est très difficile de définir ce qui rend un jeu jouable et je prenais beaucoup de plaisir à programmer des idées, puis à regarder l'équipe jouer et à s'amuser. Mais ce n'était pas facile non plus, car la PSP n'était pas encore tout à fait au point lorsque nous avons commencé à travailler sur le jeu. Certains matériels que nous avons reçus n'étaient pas terminés ou étaient plus lents qu'une PlayStation. Nous avons fini par écrire le code du jeu sur une PlayStation 2, tandis que certains de nos collègues développaient le moteur de rendu pour la PSP sur des émulateurs. Je ne pense pas que nous ayons eu du vrai matériel jusqu'à environ trois mois avant la commercialisation du jeu.

Gary Antcliffe
Little Big Planet

Little Big Planet a été un projet difficile pour moi, très stressant en raison des délais ridicules qui nous étaient imposés. J'étais le principal programmeur et j'essayais de faire un travail de programmation à plein temps tout en dirigeant l'équipe, mais il n'y avait tout simplement pas assez d'heures dans une journée. Je pense que ce que nous avons réalisé avec le temps et les personnes dont nous disposions était incroyable, même s'il manquait quelques éléments du jeu PlayStation 3. Il n'était tout simplement pas possible de les intégrer en raison des délais ou de la puissance de traitement limitée.

Mercenary a été un jeu important pour nous en termes de temps et de contenu. C'était un énorme défi car les attentes étaient très élevées et tout le monde voulait quelque chose qui ressemble à un jeu PlayStation 3 sur une console portable. Je ne me souviens plus des chiffres, mais nous avons fait des comparaisons relatives avec la PlayStation 3 en termes de performances et elle était au moins 10 fois plus puissante que la Playstation Vita. Travailler sur la Playstation Vita était un rêve, une si jolie petite console pour laquelle programmer et les trousses de développement étaient minuscules comparées aux monstrueuses tours auxquelles nous étions habituées pour la PlayStation 2 et 3. J'étais responsable du moteur sur Mercenary et nous avons passé beaucoup de temps à optimiser ce jeu et à travailler avec des artistes très techniques pour repousser les limites de cette machine aussi loin que possible. Je pense que nous avons bien réussi et que le jeu est magnifique pour ce qui serait aujourd'hui considéré comme une machine relativement peu puissante.

Gary Antcliffe
RIGS : Mechanized Combat League (PlayStation 4)

- Que pensez-vous de l'Amiga en tant qu'ordinateur ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ?

Je pensais que l'Amiga était une machine extraordinaire. Je crois que j'ai acheté l'un des premiers A500 importés des États-Unis, par l'intermédiaire d'un ami. Il était tellement en avance sur tout ce qui se faisait à l'époque. Je travaillais sur le C64 pour le logiciel Alligata quand j'ai eu mon premier Amiga. Je passais toute la journée à programmer sur le C64 au travail et je passais ensuite la majeure partie de la nuit à apprendre l'Amiga.

J'ai toujours aimé pouvoir pousser une machine et l'Amiga offrait tellement de matériel avec lequel jouer. Le processeur 68000 était également un rêve à programmer. Je n'étais plus coincé avec trois registres, j'en avais 16 et il fonctionnait sept fois plus vite que le C64 !

J'ai fini par écrire mon propre assembleur lorsque j'étais chez Hi-Tec Software et nous avons relié des Amiga ensemble et nous écrivions sur l'un d'entre eux et envoyions le code par le port parallèle à l'autre machine pour qu'elle l'exécute. Nous l'avons également fait pour l'Atari ST et un certain nombre de machines 8 bits. Cela a grandement amélioré l'environnement de travail et je n'avais plus à attendre 20 minutes pour que les choses se compilent sur la bande.

Il n'y a pas une chose spécifique à propos de l'Amiga qui ressort vraiment comme un bon souvenir, c'est juste que vous pouviez faire tellement plus avec lui que les machines qui l'ont précédé. Il était aussi sacrément plus facile d'écrire des jeux à défilement que sur Atari ST !

Au cours de ma carrière, j'ai eu le privilège de rencontrer certains des créateurs de l'Amiga et je suis toujours ami avec RJ Mical. Je leur serai toujours redevable pour les bons souvenirs et la plate-forme qui a lancé ma longue carrière dans le développement de jeux.

- Si vous pouviez aller boire un verre avec n'importe quel personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?

C'est facile, Boris bien sûr. Mais j'ai déjà bu un verre avec lui car Rolf Mohr est Boris ! Nous l'avons rotoscopé et le personnage sur la couverture de la boîte est Rolf, car il a utilisé des photos de lui comme référence pour son travail artistique.


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