Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec ERE Informatique (Didier Bouchon, Philippe Ulrich, Patrick Dublanchet, Johan Robson)
(Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extraite de Tilt - mars 1988)


Parmi les meilleurs titres français du moment, deux se détachent nettement : L'Arche Du Captain Blood et Crash Garrett. Ces super-productions ambitieuses et originales marquent le retour en force d'ERE Informatique, qui vise la scène internationale.

Deux héros sont nés et pour leurs auteurs l'aventure ne fait que commencer. Les suites de ces jeux sont déjà en marche. Tilt a voulu en savoir plus. Dany Boolauck s'est entretenu pour vous avec Philippe Ulrich et Didier Bouchon pour l'Arche Du Captain Blood puis Patrick Dublanchet et Johan Robson, auteurs de Crash Garrett.

Les pères du Captain Blood : Philippe Ulrich et Didier Bouchon

Didier Bouchon, Philippe Ulrich
Didier Bouchon et Philippe Ulrich

- Certaines séquences de l'Arche telles le passage en hyper-espace et la traversée des canyons sont un peu répétitives, est-ce voulu ?

Des astuces permettent de court-circuiter ces séquences et nous pensons que les joueurs en ont trouvé la plupart. Ces astuces seront expliquées dans le second scénario. Nous ne voulons pas tout donner du premier coup pour que le jeu n'ait pas une durée de vie trop courte. Un exemple d'astuce : dans le canyon, pour voir l'extraterrestre tout de suite, il suffit d'appuyer sur la touche "escape". De même, le bouton droit de la souris raccourcit le passage en hyper-espace.

- L'Arche est-il un succès commercial ?

Actuellement, nous sommes en rupture de stock. 5000 unités sur Atari ST ont été vendues. La sortie européenne de Blood est prévue vers la mi-mars 1988 sur PC, Amiga, Amstrad et ST. La sortie américaine est en cours de négociation car plusieurs sociétés sont intéressées par notre produit.

Captain Blood

Captain Blood

- Pensez-vous réussir une percée sur le marché international avec l'Arche Du Captain Blood ?

Nous avons déjà réussi une percée sur le marché international. Macadam Bumper est sorti chez Accolade sous le nom de Pinball Wizard et 35 000 unités ont été vendues. Les Américains nous ont également acheté Bubble Ghost, Crafton et Xunq est sorti du Japon et a été classé n° 1 en Grande-Bretagne. Nous avons tiré de ces contacts une expérience qui nous a permis de faire de Blood un produit tout public capable d'intéresser les étrangers. Les Américains ont été emballés quand ils ont vu notre logiciel.

- Quels sont vos projets pour 1988, retrouverons-nous Blood dans une nouvelle aventure ?

La sortie d'un second scénario pour Blood est en cours. Le système de jeu est similaire au précédent épisode. C'est une guerre contre des Pac-man qui ne sont pas les êtres stupides et gourmands que nous connaissons. Dans l'histoire, ils ont une organisation sociale, une culture, des lois. De plus, les graphismes du tableau de bord, tous les personnages, leurs bases de connaissances seront différentes. Il y a seize familles de personnages. Ils sont beaucoup plus intelligents, dotés de mémoire et de la capacité de communiquer entre eux. Les personnages du jeu ont une connaissance et des réactions différentes en fonction de chaque joueur.

Pour vous donner une idée, la base conversationnelle du premier scénario est de 4 ko, et de 32 ko dans le second. Ensuite, nous prévoyons la sortie en octobre 1988 d'une autre aventure de Blood, encore plus fouillée. Ce jeu renfermera une partie simulation de vol spatial, une partie arcade avec des combats spatiaux et une partie contact avec les extraterrestres. L'interactivité sera plus grande dans chaque compartiment du jeu. Dans les premiers scénarios, il faut réussir à téléporter les ennemis dans l'arche pour les tuer alors que, dans le prochain, l'arche aura considérablement évolué : armes plus sophistiquées, apparition de navettes et surtout Blood pourra sortir de l'arche.

- Les joueurs découvriront enfin son visage ?

Oui, et le joueur pourra se mettre dans la peau de Blood ou celle de sa compagne Torka, l'ondoyante, déjà présente dans le premier scénario, elle joue aussi un rôle important dans le second épisode.

Les créateurs de Crash Garrett : Patrick Dublanchet et Johan Robson

Patrick, le programmeur de Crash Garrett a déjà mis en scène le petit prisonnier d'Eden Blues. Quant à Johan, il a coécrit le scénario de Harry et Harry avec Jean-Marc Menou et réalisé les graphismes.

Patrick Dublanchet et Johan Robson
Patrick Dublanchet et Johan Robson

- Comment est né Crash Garrett ?

JR : Je voulais faire quelque chose de nouveau par rapport aux autres jeux d'aventure. Sortir des deux schémas classiques : le jeu en ligne droite avec course d'obstacles et la chasse aux trésors. J'ai alors imaginé un jeu avec des arborescences, un réel scénario qui comporte un début, un milieu, une fin et des actions annexes qui enrichissent la trame principale. Nous avons choisi la période de l'avant-guerre et proposé le scénario à Patrick, qui a tout de suite accepté de le programmer.

PD : La qualité du scénario m'a tout de suite plu et surtout le fait que le joueur ne soit jamais bloqué. Il peut toujours faire quelque chose jusqu'au moment où il se rend compte qu'il a fait fausse route. Il est possible d'arriver au bout du jeu sans gagner. Il faut donc réfléchir sur l'ensemble de cette production plus que sur une action déterminée. Il y a aussi des choses cruciales à faire mais il y a plusieurs manières de les exécuter.

Crash Garrett

Crash Garrett

- Parlez-nous de la personnalité de Crash et de ses pouvoirs magiques.

JR : Je voulais que le personnage ait une profondeur, un côté mystérieux, qu'il soit crédible psychologiquement. Crash est un héros trouble, il était truand jusqu'à ce qu'un événement survienne. Cet événement est difficile à saisir parce que le héros lui-même n'en sait rien. J'ai expressêment laissé cette partie dans ce flou, au joueur de le découvrir. Celui-ci ne cernera pas toute la vérité dans le premier logiciel, une suite est prévue.

PD : Le pouvoir magique de Crash est indispensable à certains endroits du jeu. En outre, le joueur dispose d'une réserve de pouvoir supérieure à ses besoins.

- Vous ne craignez pas que la complexité du personnage rende le jeu difficile, voire rebutant ?

PD : Il est difficile de faire la bonne moyenne entre un jeu rebutant et un jeu trop facile.

JR : Il y a dans le jeu une cohérence d'ensemble. Je reconnais que les quelques astuces à trouver ne sont pas faciles.

PD : Il n'y a pas d'énigmes tortueuses, ni de pièges bêtes.

- Quand sort votre second scénario ?

PD : Nous espérons pouvoir le sortir vers juin 1988.


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