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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Guillaume Dubail et Fernando Velez
(Entrevue réalisée par Guillaume le Pennec et extraite de Tilt - mars 1992)
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Digital Concept : le Psygnosis français est arrivé.
Derrière le nom, tout neuf, de Digital Concept, se cachent en fait les deux jeunes auteurs de Jim Power : Fernando Velez,
21 ans, a pris en main la programmation tandis que Guillaume Dubail, 20 ans, s'est charge des graphismes.
Toujours prêt à mettre le talent en avant. Guillaume le Pennec a absolument tenu à s'entretenir avec eux.
Guillaume Dubail et Fernando Velez
Bonjour à vous deux.
Dites-moi, quel a été votre parcours avant de faire Jim Power ?
Fernando : En fait, c'est notre tout premier jeu. Auparavant, nous faisions des démos sur C64 puis sur Amiga,
ce qui nous a permis de travailler la technique et de développer toutes sortes de routines hyper optimisées.
Qu'est-ce qui
vous a donné envie de faire un jeu ? Et pourquoi avoir choisi ce style précis ?
Guillaume : En voyant des jeux comme Shadow Of The Beast, nous avons eu envie de montrer qu'en France
aussi, les programmeurs savent utiliser toutes les possibilités de l'Amiga.
Fernando : Oui. Nous voulions montrer ce qu'un Amiga peut faire par rapport aux jeux sur consoles.
Nous avons évidemment utilisé un maximum de techniques de démos pour obtenir un résultat satisfaisant.
A part Shadow Of The
Beast, quelles ont été vos sources d'inspiration ? Certains graphismes me font penser à Gods, par exemple.
Guillaume : Ce n'est pas volontaire mais, je dois dire que j'essaye d'améliorer mes dessins en
regardant le travail des autres graphistes. Habitué comme j'étais aux sprites "abstraits"
des démos, j'ai dû bosser sérieusement pour réaliser les personnages et les images pleine
page.
Fernando : Au niveau de la réalisation, nous voulions faire quelque chose d'aussi bon que
Turrican. Je tenais absolument à ce que le défilement parallaxe tienne en 50 images/seconde et
tout a été conçu dans ce sens.
Justement,
comment s'est déroulé la conception du jeu ?
Fernando : Au départ, nous avons conçu une sorte de squelette sur lequel sont venus se greffer
divers éléments au fur et à mesure.
Comment travaillez-vous ?
Guillaume : Étant amis depuis longtemps, nous nous sommes naturellement associés pour
faire ce jeu. Nous avons travaillé environ dix mois dessus, de manière épisodique car nous étions
encore étudiants et nous avions d'autres projets.
Fernando : Puis nous avons rencontré Loriciel et nous nous sommes alors mis à fond sur Jim
Power. En théorie, le jeu sera fini le 15 mars, après un an et demi de développement.
Et en pratique ?
Guillaume : En pratique aussi ! (rires)
Quelles ont
été vos principales difficultés lors du développement ? Et quels sont vos outils de prédilection ?
Fernando : Pour ma part, j'ai essentiellement travaillé sur les routines de sprites
ainsi que sur le décor très coloré qui sert de fond au défilement parallaxe. C'est, à ma connaissance,
la première fois que ce genre d'effet est utilisé dans un jeu. Sinon, je programme avec ASM 1.
Guillaume : Pour moi, ce sont les fonds qui ont demandé le plus de travail. La conception
des monstres n'a pas été facile non plus, car je ne disposais que de 7 couleurs. Quant au personnage
principal, il ne compte pas moins de 70 positions (course, sauts, tirs, etc.).
Dans
quelle mesure utilisez-vous les facilités de l'Amiga en matière de sprites ?
Fernando : Jim est composé de quatre sprites mis côte à côte et dessinés dans une palette
totalement indépendante de celle du décor. La plupart des autres objets (tirs, adversaires) sont
gérés par l'Amiga comme des BOB (c'est-à-dire des objets gérés à la vitesse de l'éclair par le Blitter).
Mais, comme je vous l'ai dit, j'utilise des routines très pointues afin que l'animation ne soit jamais
ralentie.
Enfin,
dernière question : comment ça se passe entre vous et Loriciel ?
Fernando et Guillaume : (en choeur, après un coup d'oeil vers Christophe Gomez, leur chef de projet) :
Super !
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