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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Denzil Long
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - septembre 2018)
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Note : traduction par David Brunet.
Je pense qu'avec Denzil Long, nous avons affaire à un authentique développeur de chez Westwood Studios, hourra !
C'est un plaisir de faire une session de questions/réponses, menée par notre Adrian, afin de comprendre
l'intérêt de travailler pour cette légendaire entreprise. Denzil nous a aussi donné d'excellents conseils
pour les programmeurs en herbe...
Comment êtes-vous
entré dans l'industrie du jeu vidéo ?
Je venais juste de sortir de l'école et je travaillais pour une petite entreprise pour laquelle je concevais
des circuits électroniques et je programmais des logiciels pour les systèmes embarqués.
Bien que ce travail était intéressant, ma vraie passion restait les jeux vidéo. Un jour, alors que je
lisais le magazine Computer Games, j'ai vu une publicité pour un poste de programmeur de jeux Amiga
chez Sierra Online en Californie. J'ai postulé sans vraiment attendre de réponse, mais à ma grande surprise,
j'ai eu un entretien et le poste !
Vous souvenez-vous
du tout premier jeu sur lequel vous avez travaillé ? Que pensez-vous de ce titre ?
Mon premier jeu en tant que développeur de jeux "rémunéré" a été Conquest Of The Longbow sur
Amiga, édité par Sierra Online. Je ne me souviens pas vraiment des détails de ce projet, mais je me
souviens de l'enthousiasme qu'avait suscité cette opportunité de travailler dans le monde des jeux vidéo.
Dune 2 a été l'un
de mes jeux préférés durant mon enfance et ma première tentative sur un jeu de stratégie temps réel.
Quel était votre rôle exact dans ce jeu ? Pensez-vous aujourd'hui avoir contribué à créer un nouveau genre
de jeux ?
Dune 2 était déjà en développement lorsque j'ai été embauché chez Westwood Studios. L'entreprise avait récemment été
acquise par Virgin Interactive, et elle a investi dans l'agrandissement de son équipe.
En tant qu'ingénieur logiciel, ma première mission fut de porter Dune 2 sur Amiga et sur la console Genesis
de Sega. C'était incroyable de faire partie de Westwood Studios au début. Nous ne savions vraiment pas
que Dune 2 aurait une telle influence dans la mise en place d'un nouveau genre de jeux. Tout ce que nous
savions, c'était que nous aimions jouer au jeu que nous faisions et que nous espérions que les joueurs
l'aimeraient aussi. Le dévouement à la qualité et à l'excellence était un des piliers des valeurs et de la
culture de Westwood Studios et je pense que cela s'est vu dans Dune 2. C'est pourquoi il a été couronné de
succès et est devenu un jeu définissant un nouveau genre.
Était-ce
facile de programmer Dune 2 sur Mega Drive (Genesis) ? En quoi cette version diffère-t-elle de la version sur
PC et Amiga ?
La version sur Genesis de Dune 2 fut nettement plus difficile à réaliser. La version Amiga était proche de
la version PC en raison de similitudes (souris, clavier, plus de mémoire...) alors que la version Genesis
n'avait rien en commun en dehors de la mécanique de jeu de base. Ainsi, la plupart du code de la version Genesis
fut écrit à partir de zéro et certains éléments ont été repensés.
Avez-vous une
maison et un véhicule préférés dans Dune 2 ? Êtes-vous fan du film/roman ?
Ma maison préférée est celle des Ordos. Mon véhicule préféré est le char sonique.
Je préfère le roman au film. Cependant, quelle que soit l'expression créative, je trouve l'univers de
Dune convaincant et fascinant.
Comment en
êtes-vous venu à travailler sur la série Command And Conquer ? Quel était votre rôle ?
Ce fut une transition naturelle que de passer de Dune 2 à Command And Conquer. L'équipe de développement a
commencé à travailler sur Command And Conquer quelques mois à peine après la commercialisation de Dune 2.
Joe Bostic, le programmeur principal de Dune 2, et quelques autres ont commencé à construire un moteur de jeu
de stratégie temps réel. Mon rôle en tant que programmeur consistait à créer un système de compression
vidéo et de lecture en continu pour les séquences vidéo que nous voulions utiliser en tant qu'intrigue
entre les missions. Aujourd'hui, la vidéo est omniprésente, mais au milieu des années 1990,
elle était à la pointe de la technologie, en particulier si l'on tenait compte des contraintes d'un lecteur CD
simple vitesse, de la lenteur du bus mémoire et de l'absence de matériel d'accélération graphique.
De plus, j'ai travaillé sur divers systèmes de jeu, sur l'interface utilisateur, sur la localisation et j'ai
supprimé de nombreux bogues.
J'ai vraiment apprécié
l'univers que vous avez contribué à créer pour Command And Conquer. Saviez-vous que dès le premier jour vous travailliez
sur quelque chose de spécial ? Quelle est votre opinion aujourd'hui sur cette série ?
Non, je ne peux pas dire que nous savions avec certitude que Command And Conquer allait avoir autant de succès et
d'influence dans le monde du jeu vidéo. Le succès de Dune 2 fut une bonne surprise et nous a permis de prendre des
risques et de faire quelque chose d'original et à notre goût. Les attentes étaient élevées de tous les côtés,
notre éditeur et notre société mère s'attendaient à un autre succès, les joueurs en voulaient plus
et l'équipe de Command And Conquer souhaitait créer une expérience nouvelle, mais qui restait familière.
Les risques étaient également élevés car nous ne voulions pas être confinés à une seule propriété intellectuelle
qui aurait alors limité nos idées ou qui n'aurait produit qu'une suite de médiocre qualité. Nous espérions tous
que Command And Conquer soit un énorme succès, mais cela n'a jamais été une chose sûre et nous savions que nous devions
faire le maximum. Je pense que cet engagement s'est ressenti dans le produit final et qu'il a largement contribué à son succès.
Nous nous sommes
récemment entretenu avec Joseph Bosic, le créateur de la série Command And Conquer. Il a déclaré que
l'atmosphère et le remarquable travail d'équipe étaient l'une des principales raisons pour lesquelles
Command And Conquer était si bien réalisé. Comment était-ce de travailler avec Joseph et pouvez-vous
décrire l'atmosphère de travail sur ces titres cruciaux ?
A mon avis, Joe Bostic est le père de Command And Conquer ! De nombreuses personnes talentueuses ont
contribué à faire de Command And Conquer un énorme succès, mais c'est la mainmise technique et la
vision de Joe qui sont au coeur de ce qui a rendu Command And Conquer exceptionnel. Je me souviens de
ces fois où je suis entré dans le bureau de Joe pour lui demander des conseils sur la façon de résoudre
un problème particulier ou pour mieux comprendre un bout de code. Même s'il était très occupé par ses
propres tâches, il prenait toujours le temps d'aider les autres membres de l'équipe. De plus, nous faisions
régulièrement des sessions de test du jeu, en interne, au cours desquelles l'équipe se réunissait
dans une salle pour discuter avec enthousiasme de ce que nous aimions ou pas. Cela aboutissait presque
toujours à des phrases du genre "ce serait sympa si...". Certaines des meilleures idées du jeu sont venues de
ces discussions informelles.
Parmi tous les
jeux de la série Command And Conquer sur lesquels vous avez travaillé, lequel est votre favori et pourquoi ?
Mon épisode préféré de la série Command And Conquer est Red Alert 2. Il était amusant et addictif à
jouer. La qualité de sa réalisation était alors à la pointe de ce que faisait l'industrie du jeu vidéo.
Blade Runner
était un titre d'aventure très respecté et mature. Qu'avez-vous ressenti en travaillant sur cette licence
classique et en travaillant sur un tout nouveau genre ?
Comme pour Dune, Blade Runner dispose d'un public fidèle, notamment chez Westwood Studios. Ce fut un honneur
et un privilège que de pouvoir travailler sur un tel classique, même si cela a engendré une plus grande
intendance que sur un jeu de sa propre propriété intellectuelle. Nous voulions créer une expérience qui resterait
fidèle au film, quelque chose de crédible sans interférences. Nous n'avions pas la pression, hein ?
Beaucoup de nouvelles technologies furent développées pour la première fois pour ce titre. Nous avons
utilisé la technologie voxel, développée pour Command And Conquer Tiberian Sun, pour le rendu des personnages et
des éléments, ainsi que la capture de mouvement pour les animations. Pour les scènes et les transitions,
nous avons étendu une technologie de compression vidéo et de lecture en continu que j'avais codéveloppée pour
les films Command And Conquer. Sans parler de tout le travail effectué pour l'intelligence artificielle.
Tout cela était des choses novatrices. Ce fut très excitant et stimulant.
Blade Runner
fut un énorme succès, mais un certain nombre de personnes estiment que le jeu (et le film) est une
malédiction qui affectera toutes les entreprises liées à cette licence. Avez-vous une opinion
sur cette prétendue malédiction ?
Encore aujourd'hui, des gens me disent à quel point ils ont apprécié le jeu Blade Runner de Westwood
Studios. Je suis donc heureux de ce que nous avons accompli. C'est tout ce qui compte pour moi.
Pensez-vous
qu'il y a une place pour une nouvelle version de Blade Runner ou même pour un nouveau jeu basé sur le
dernier film de Blade Runner ?
Oui absolument. Il doit juste être réalisé correctement, dans l'esprit de l'original, sans essayer
de refaire ou de réinterpréter ce qui faisait le succès de l'original.
Sur quels jeux
ou projets travaillez-vous actuellement ?
Mon dernier projet fut Prey, pour le compte d'Arkane Studios, qui a été commercialisé en mars 2017.
J'ai récemment quitté le monde du développement de jeux pour travailler dans le secteur d'Internet
et de la cybersécurité chez Duo Security à Austin, Texas, aux États-Unis où j'ai pu mettre à profit
ma riche expérience pour résoudre de difficiles problèmes, notamment en protégeant des organisations
du monde entier contre les cyberattaques.
Quel regard
portez-vous sur votre carrière ? Avez-vous des conseils pour les personnes voulant se lancer dans la
programmation de jeux vidéo ?
Je dirais "incroyable" mais cela est sans doute un qualificatif un peu exagéré de ma carrière.
J'ai eu le privilège de travailler avec des équipes formidables et des personnes vraiment talentueuses.
J'ai essayé tout au long de ma carrière de travailler dans des équipes qui avaient cette "étincelle"
de grandeur. Avec l'expérience, j'ai appris que l'équipe était plus importante que le jeu.
Les bonnes équipes feront de bons jeux.
Au niveau des conseils, je dirais d'apprendre tout ce que vous pouvez et passer votre temps à écrire
du code. N'ayez pas peur d'échouer, d'expérimenter ou d'essayer des choses. Développez aussi
les "compétences générales" qui feront de vous un meilleur membre de l'équipe. Soyez humble.
Apprenez des autres. Respectez les gens, ayez de bonnes relations et surtout, soyez amical.
Votre équipe et les personnes avec lesquelles vous travaillez sont plus importantes pour votre
succès que toutes les compétences techniques que vous pourrez acquérir. Développez ces compétences
techniques mais restez humble.
Pour vous, quels
sont les trois meilleurs jeux de tous les temps ?
Super Mario World, Mass Effect 2 et Ratchet And Clank.
Si vous pouviez
boire un coup avec un personnage de jeux vidéo, qui choisiriez-vous et pourquoi ?
Ce serait soit Miranda de Mass Effect, soit Tonya de Red Alert 2 car elles ont toutes deux une forte
personnalité et cela engendrerait de bonnes conversations.
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