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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec David Foster
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - mai 1993)
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David Foster, patron de Readysoft, répond à toutes nos questions et dévoile tous les projets de sa
société pour l'année en cours et l'année à venir.
David Foster
Pouvez-vous
nous parler de ReadySoft ; quand la société a-t-elle été fondée, combien de personnes y travaillent
actuellement ?
L'aventure Readysoft a démarré il y a environ cinq ans, et nous employons maintenant entre 25 et 30
personnes, selon les projets en cours. Nous venons de salarier un groupe de six artistes,
certains d'entre eux avaient déjà travaillé avec nous en tant qu'indépendants, et ils ont
tous travaillé dans l'animation traditionnelle. La plupart viennent de studios professionnels,
Bluth en Irlande, Amblin à Londres ou Nelvana à Toronto.
Toronto dispose d'une des écoles d'animation les plus cotées dans le monde, ce qui contribue
largement au développement et à la concentration de studios talentueux dans notre région.
Une partie de l'équipe de ReadySoft à Toronto
Readysoft a démarré en 1987, notre premier produit était The 64 Emulator pour Amiga, ce qui est
logique au vu de mon passé de programmeur C64. L'année suivante, nous avons développé Dragon's
Lair sur Amiga (j'ai participé à la programmation) qui nous a lancés dans le marché du jeu.
Nous ne sommes jamais revenus sur nos pas depuis.
Vous avez
démarré dans le métier en tant que programmeur. Qu'avez-vous écrit dans le passé et est-ce que vous
avez totalement cessé cette activité ?
J'ai commencé en 1979 en travaillant pour Richvale Telecommunications qui produisait des applications
et des utilitaires pour le Commodore PET, au départ, puis pour le VIC-20 et le C64. En 1984,
j'ai lancé Digital Solution avec un associé à 50%. J'ai écrit des traitements de textes, Paperback
Writer et Pocket Writer pour C64 et C128 et j'ai aidé au développement de Pocket Filer et Pocket Planner.
J'ai aussi participé au développement de Space Ace sur Amiga et ai entièrement programmé Space Ace
sur Atari ST, Mac, PC et Apple IIGS. J'ai fait toutes les autres séries de Space Ace et de Dragon's Lair
depuis. J'ai aussi participé à la programmation de Wrath Of The Demon et de Guy Spy.
J'essaie de ne plus programmer du tout maintenant et me concentrer uniquement sur les rencontres
et les discussions avec les programmeurs pour trouver les moyens d'accomplir certaines tâches,
avant le développement d'un jeu. Ce passé de programmeur m'aide à garder les programmeurs de
Readysoft sur la bonne voie. Mon planning est maintenant rempli de ces tonnes de rendez-vous,
nécessaires pour faire tourner une société. Même si je voulais encore programmer, je n'aurais pas
le temps. Je passe un temps fou avec les distributeurs, jonglant avec les chiffres de vente.
Une autre équipe de ReadySoft, dans la partie française du Canada
Comment
avez-vous fait pour obtenir les licences de Dragon's Lair et de Space Ace ?
Nous avons traqué les possesseurs des licences pour leur expliquer quel genre de conversion nous
voulions faire. Ils étaient intéressés et nous sommes arrivés à un arrangement. Nous avons essayé de
faire une adaptation aussi fidèle que possible de l'original. Quand vous disposez de matières premières
comme celles de Dragon's Lair, des graphismes et du son à tomber par terre, il n'y a pas beaucoup
d'améliorations à apporter. En ce qui concerne la jouabilité, nous n'avons fait que suivre ce qui
avait été défini par les créateurs du jeu. Nous avions les mains liées en ce qui concerne les
modifications à apporter.
Avez-vous
rencontré Don Bluth ?
Je ne l'ai jamais rencontré, mais plusieurs de nos artistes ont travaillé avec lui. Par contre, j'ai
visité leur studio en Irlande.
Est-ce
que les limitations de l'Amiga vous ont beaucoup dérangé pour coller aux spécifications du jeu laser ?
Nous avons du être très sélectifs avec les éléments du jeu laser à utiliser. Par exemple, nous avons
supprimé toutes les scènes avec des défilements de fond ainsi que les scènes où tout l'avant
était animé, la machine aurait trop ralenti. Dans Space Ace et dans les réalisations suivantes,
nous avons amélioré les algorithmes pour autoriser de plus grandes animations. Les seules
limitations imposées par l'Amiga concernaient la mémoire. Au départ, nous pensions que seul
l'Amiga pouvait supporter ce genre de jeux, mais depuis, nous travaillons sur PC, Mac, Atari ST et Apple IIGS.
Après les
deux premiers titres qui, par leurs graphismes, ont impressionné tout le monde, les joueurs
ont commencé à se plaindre du manque d'intérêt des parties.
Nous n'avons pas touché à la jouabilité car il n'y avait aucun autre moyen d'aborder ce genre
de jeux. Nous ne pouvons, par exemple, rajouter des tableaux bonus comme dans un jeu de plates-formes.
Par contre, nous avons augmenté le nombre de séquences et de scènes. Nous avons maintenant
épuisé tous les jeux laser, et pour Dragon's Lair 4, nous allons créer notre propre jeu, ce
qui nous permettra de travailler davantage sur la jouabilité.
Nous ne sommes pas vraiment d'accord avec les notes obtenues par nos produits dans les
magazines. Le problème est que lorsque les testeurs voient un nouveau jeu de ce type,
ils s'ennuient parce qu'ils n'ont plus la surprise du genre ; ils ont déjà joué à Dragon's
Lair ou à Space Ace. Mais c'est sans compter les nouveaux utilisateurs qui ne connaissent
pas encore le genre et, pour eux, Guy Spy par exemple, est une véritable évolution dans le
sens de la jouabilité et de l'intérêt.
Mais je pense que tous les utilisateurs et les testeurs seront surpris par nos prochains produits.
Sur
quels jeux travaillez-vous actuellement ?
Nous travaillons sur King's Ransom, qui est développé par la même équipe que celle de Wrath
Of The Demon, avec des graphismes encore plus nombreux et plus beaux.
Nous attaquons aussi Guy Spy - The Terror Deep (titre provisoire) qui a, bien sûr, quelque ressemblance
avec le premier Guy Spy. Le jeu est un mélange de jeu d'aventure où il faut pointer et cliquer,
et de jeu dans le style de nos titres précédents. Il y aura beaucoup plus d'animations inter-séquences
et le scénario sera plus riche. Nous en parlions plus haut : Dragon's Lair 4 que nous
préparons actuellement, disposera d'une jouabilité et d'un intérêt de jeu beaucoup plus évolué et
affichera des graphismes plus riches, notamment au niveau des couleurs. Nous travaillons
également sur une version CD de Dragon's Lair, une version plus complète et encore plus développée
que la version laser, jadis disponible en arcade.
Terror Of The Deep
Un autre projet vient de démarrer, un autre titre CD un peu dans le style de 7th Guest mais
avec beaucoup plus d'interactivité et d'aventure.
Pour l'année 1994, notre nouvelle équipe de graphistes a de nombreux projets excitants,
de véritables dessins animés, avec l'humour que l'on a l'habitude de voir dans les
cartoons genre Tex Avery.
Notre but est de garder, et même d'améliorer l'image de qualité graphique que nous avons,
tout en poussant nos jeux dans le monde de l'aventure.
Que pensez-vous
du CD-ROM ?
Nous voyons le CD-ROM comme l'évolution ultime en matière jeu vidéo sur ordinateurs.
Nos produits ont un lien direct avec média, vu le nombre de graphismes qu'affichent
nos jeux et le peu de place disponible sur des disquettes. L'industrie du jeu
va sûrement se diriger totalement vers le CD-ROM dans les années à venir.
Actuellement, le PC et l'Amiga sont nos deux plates-formes de développement principales. Nous
travaillons aussi beaucoup sur Mac maintenant, ce marché devient de plus plus en intéressant
et nous venons tout juste de démarrer sur la 3DO. Nous développons sur les consoles Sega et
Nintendo, alors qu'initialement, nous nous contentions de revendre nos licences.
Les ordinateurs sont beaucoup plus adaptés aux jeux de stratégie, d'aventure et de rôle que
les consoles. C'est pour cette raison que le marché s'est séparé en deux de façon dramatique,
tous les adeptes de jeux d'arcade se dirigent vers les consoles et les autres achètent des
ordinateurs.
Nos produits seront toujours à prédominance graphique, cela ne veut pas dire que nous allons
rester enfermés dans le style dessin animé ; d'ailleurs, Guy Spy 2 proposera des graphismes
beaucoup plus réalistes que le premier épisode.
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