Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 28 juin 2025 - 04:14  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec David Foster
(Entrevue réalisée par Derek De La Fuente et extraite de Joystick - mai 1993)


David Foster, patron de Readysoft, répond à toutes nos questions et dévoile tous les projets de sa société pour l'année en cours et l'année à venir.

David Foster
David Foster

- Pouvez-vous nous parler de ReadySoft ; quand la société a-t-elle été fondée, combien de personnes y travaillent actuellement ?

L'aventure Readysoft a démarré il y a environ cinq ans, et nous employons maintenant entre 25 et 30 personnes, selon les projets en cours. Nous venons de salarier un groupe de six artistes, certains d'entre eux avaient déjà travaillé avec nous en tant qu'indépendants, et ils ont tous travaillé dans l'animation traditionnelle. La plupart viennent de studios professionnels, Bluth en Irlande, Amblin à Londres ou Nelvana à Toronto.

Toronto dispose d'une des écoles d'animation les plus cotées dans le monde, ce qui contribue largement au développement et à la concentration de studios talentueux dans notre région.

ReadySoft
Une partie de l'équipe de ReadySoft à Toronto

Readysoft a démarré en 1987, notre premier produit était The 64 Emulator pour Amiga, ce qui est logique au vu de mon passé de programmeur C64. L'année suivante, nous avons développé Dragon's Lair sur Amiga (j'ai participé à la programmation) qui nous a lancés dans le marché du jeu. Nous ne sommes jamais revenus sur nos pas depuis.

- Vous avez démarré dans le métier en tant que programmeur. Qu'avez-vous écrit dans le passé et est-ce que vous avez totalement cessé cette activité ?

J'ai commencé en 1979 en travaillant pour Richvale Telecommunications qui produisait des applications et des utilitaires pour le Commodore PET, au départ, puis pour le VIC-20 et le C64. En 1984, j'ai lancé Digital Solution avec un associé à 50%. J'ai écrit des traitements de textes, Paperback Writer et Pocket Writer pour C64 et C128 et j'ai aidé au développement de Pocket Filer et Pocket Planner.

J'ai aussi participé au développement de Space Ace sur Amiga et ai entièrement programmé Space Ace sur Atari ST, Mac, PC et Apple IIGS. J'ai fait toutes les autres séries de Space Ace et de Dragon's Lair depuis. J'ai aussi participé à la programmation de Wrath Of The Demon et de Guy Spy.

J'essaie de ne plus programmer du tout maintenant et me concentrer uniquement sur les rencontres et les discussions avec les programmeurs pour trouver les moyens d'accomplir certaines tâches, avant le développement d'un jeu. Ce passé de programmeur m'aide à garder les programmeurs de Readysoft sur la bonne voie. Mon planning est maintenant rempli de ces tonnes de rendez-vous, nécessaires pour faire tourner une société. Même si je voulais encore programmer, je n'aurais pas le temps. Je passe un temps fou avec les distributeurs, jonglant avec les chiffres de vente.

ReadySoft
Une autre équipe de ReadySoft, dans la partie française du Canada

- Comment avez-vous fait pour obtenir les licences de Dragon's Lair et de Space Ace ?

Nous avons traqué les possesseurs des licences pour leur expliquer quel genre de conversion nous voulions faire. Ils étaient intéressés et nous sommes arrivés à un arrangement. Nous avons essayé de faire une adaptation aussi fidèle que possible de l'original. Quand vous disposez de matières premières comme celles de Dragon's Lair, des graphismes et du son à tomber par terre, il n'y a pas beaucoup d'améliorations à apporter. En ce qui concerne la jouabilité, nous n'avons fait que suivre ce qui avait été défini par les créateurs du jeu. Nous avions les mains liées en ce qui concerne les modifications à apporter.

- Avez-vous rencontré Don Bluth ?

Je ne l'ai jamais rencontré, mais plusieurs de nos artistes ont travaillé avec lui. Par contre, j'ai visité leur studio en Irlande.

- Est-ce que les limitations de l'Amiga vous ont beaucoup dérangé pour coller aux spécifications du jeu laser ?

Nous avons du être très sélectifs avec les éléments du jeu laser à utiliser. Par exemple, nous avons supprimé toutes les scènes avec des défilements de fond ainsi que les scènes où tout l'avant était animé, la machine aurait trop ralenti. Dans Space Ace et dans les réalisations suivantes, nous avons amélioré les algorithmes pour autoriser de plus grandes animations. Les seules limitations imposées par l'Amiga concernaient la mémoire. Au départ, nous pensions que seul l'Amiga pouvait supporter ce genre de jeux, mais depuis, nous travaillons sur PC, Mac, Atari ST et Apple IIGS.

- Après les deux premiers titres qui, par leurs graphismes, ont impressionné tout le monde, les joueurs ont commencé à se plaindre du manque d'intérêt des parties.

Nous n'avons pas touché à la jouabilité car il n'y avait aucun autre moyen d'aborder ce genre de jeux. Nous ne pouvons, par exemple, rajouter des tableaux bonus comme dans un jeu de plates-formes. Par contre, nous avons augmenté le nombre de séquences et de scènes. Nous avons maintenant épuisé tous les jeux laser, et pour Dragon's Lair 4, nous allons créer notre propre jeu, ce qui nous permettra de travailler davantage sur la jouabilité.

Nous ne sommes pas vraiment d'accord avec les notes obtenues par nos produits dans les magazines. Le problème est que lorsque les testeurs voient un nouveau jeu de ce type, ils s'ennuient parce qu'ils n'ont plus la surprise du genre ; ils ont déjà joué à Dragon's Lair ou à Space Ace. Mais c'est sans compter les nouveaux utilisateurs qui ne connaissent pas encore le genre et, pour eux, Guy Spy par exemple, est une véritable évolution dans le sens de la jouabilité et de l'intérêt.

Mais je pense que tous les utilisateurs et les testeurs seront surpris par nos prochains produits.

- Sur quels jeux travaillez-vous actuellement ?

Nous travaillons sur King's Ransom, qui est développé par la même équipe que celle de Wrath Of The Demon, avec des graphismes encore plus nombreux et plus beaux.

Nous attaquons aussi Guy Spy - The Terror Deep (titre provisoire) qui a, bien sûr, quelque ressemblance avec le premier Guy Spy. Le jeu est un mélange de jeu d'aventure où il faut pointer et cliquer, et de jeu dans le style de nos titres précédents. Il y aura beaucoup plus d'animations inter-séquences et le scénario sera plus riche. Nous en parlions plus haut : Dragon's Lair 4 que nous préparons actuellement, disposera d'une jouabilité et d'un intérêt de jeu beaucoup plus évolué et affichera des graphismes plus riches, notamment au niveau des couleurs. Nous travaillons également sur une version CD de Dragon's Lair, une version plus complète et encore plus développée que la version laser, jadis disponible en arcade.

Terror Of The Deep
Terror Of The Deep

Un autre projet vient de démarrer, un autre titre CD un peu dans le style de 7th Guest mais avec beaucoup plus d'interactivité et d'aventure.

Pour l'année 1994, notre nouvelle équipe de graphistes a de nombreux projets excitants, de véritables dessins animés, avec l'humour que l'on a l'habitude de voir dans les cartoons genre Tex Avery.

Notre but est de garder, et même d'améliorer l'image de qualité graphique que nous avons, tout en poussant nos jeux dans le monde de l'aventure.

- Que pensez-vous du CD-ROM ?

Nous voyons le CD-ROM comme l'évolution ultime en matière jeu vidéo sur ordinateurs. Nos produits ont un lien direct avec média, vu le nombre de graphismes qu'affichent nos jeux et le peu de place disponible sur des disquettes. L'industrie du jeu va sûrement se diriger totalement vers le CD-ROM dans les années à venir.

Actuellement, le PC et l'Amiga sont nos deux plates-formes de développement principales. Nous travaillons aussi beaucoup sur Mac maintenant, ce marché devient de plus plus en intéressant et nous venons tout juste de démarrer sur la 3DO. Nous développons sur les consoles Sega et Nintendo, alors qu'initialement, nous nous contentions de revendre nos licences. Les ordinateurs sont beaucoup plus adaptés aux jeux de stratégie, d'aventure et de rôle que les consoles. C'est pour cette raison que le marché s'est séparé en deux de façon dramatique, tous les adeptes de jeux d'arcade se dirigent vers les consoles et les autres achètent des ordinateurs.

Nos produits seront toujours à prédominance graphique, cela ne veut pas dire que nous allons rester enfermés dans le style dessin animé ; d'ailleurs, Guy Spy 2 proposera des graphismes beaucoup plus réalistes que le premier épisode.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]