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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Dave Gibbons
(Entrevue réalisée par Didier Latil et extraite de Génération 4 - mars 1993)
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La société Revolution Software prépare pour Virgin un nouveau jeu d'aventure futuriste
auquel Dave Gibbons a participé pour les graphismes.
Dave Gibbons
Bonjour Dave,
ravi de vous rencontrer ! Comment êtes-vous venu à travailler sur un jeu sur ordinateur ?
Disons qu'il y a de cela quelques années, j'ai été contacté par plusieurs sociétés (Ocean, Activision...)
qui m'ont prêté du matériel (Amiga) pour que je puisse découvrir les possibilités de dessins sur ordinateur.
Je n'avais que très peu de temps pour mes loisirs, mais cela m'a permis cependant de m'initier aux possibilités
graphiques des micro-ordinateurs.
C'est ma rencontre avec Charles Cecil qui m'a vraiment décidé. Alors qu'il
travaillait encore pour Activision, il m'a contacté et lorsqu'il m'a présenté son projet pour un jeu nommé
à ce moment-là Underworld, alors qu'il était passé chez Mirrorsoft. Je me suis dit que c'était l'occasion
de me lancer dans le milieu des jeux sur ordinateurs.
Comment avez-vous
travaillé sur le produit ?
Dans un premier temps, j'ai eu accès aux informations sur le script du jeu, avec pour chaque écran de jeu
quelques éléments de bases : nombre de sorties, nombre de plans pour les personnages, précisions sur
l'enchaînement des divers écrans... J'ai fourni à Revolution Software des ébauches en noir et blanc
des divers écrans qui m'étaient demandés, soit plus de 80 planches différentes.
Après bien des consultations et de nombreuses modifications pour que les écrans correspondent aux désirs
de chacun, j'ai donc pu fournir les dessins définitifs.
Pour ce qui était des couleurs à utiliser, là encore, j'ai donné un certain nombre d'indications sur les
palettes et les teintes qui conviendraient le mieux. Pour ce travail, nous avons abordé le sujet à la
façon des Comics, utilisant les talents de Les Pace, un artiste graphique ayant travaillé sur les
animations du film "Who Frame Roger Rabbit". Revolution Software a ensuite fait numériser
le dessin couleur ainsi obtenu sur Mac, en une image 24 bits (résolution d'environ 1000x1000) en 24
millions de couleurs, pour finalement repasser en 320x200 en 256 couleurs.
Cela n'a pas
posé trop de problèmes ?
Si, car avec ce processus, nous avons bien sûr perdu en définition et en couleurs, et il a fallu un gros
travail de retouche de la part des graphistes de chez Revolution Software pour aboutir aux écrans du jeu.
Il a fallu ensuite sur chaque écran, définir les zones d'ombres et les petites animations qui donnent aux
écrans une profondeur et une présence si importante.
Qui s'est
occupé des sprites des divers personnages ?
J'ai pas mal participé sur certains d'entre eux, notamment le héros que j'ai fait personnellement, mais ce
sont surtout les artistes de Revolution Software qui s'en sont occupés. J'ai appris pas mal de choses
durant la conception de ce produit et je pense que la prochaine fois, je pourrai voir plus rapidement ce
qui est faisable ou non !
Je suis aussi intervenu sur quelques-uns des dialogues et sur l'histoire, mais j'ai préféré ne pas trop
me mêler de cet aspect du jeu, les gens de Revolution Software étant à ce niveau plus professionnel et
plus habitués à ce genre de produit.
J'ai pu voir
la présentation, où l'on voit l'hélicoptère arriver en ville et s'écraser, le héros Robert Foster en profitant
alors pour s'enfuir. C'est superbe, mais Charles Cecil m'a parlé d'un sérieux plus dans la boîte
du jeu, qui serait de votre fait. Qu'a-t-il voulu dire par là ?
Eh bien, il s'agit en fait d'une BD d'une huitaine de pages que je suis en train de réaliser
spécialement pour le jeu. Ce Comics servira en fait de pré-introduction à l'aventure !
J'ai fini le script et les ébauches pour l'ensemble de la BD, il ne me reste plus qu'à m'atteler
au boulot.
Que pensez-vous
des jeux sur micro-ordinateurs et plus spécialement des graphismes ?
Je suis tout d'abord extrêmement content du résultat des écrans de Beneath A Steel Sky, car le style des
décors en particulier, fait vraiment penser à certaines BD que j'affectionne. La plupart des jeux d'aventure
possèdent, en effet, des graphismes peut-être très beaux du point de vue du joueur, mais que je qualifierais
pour la plupart de naïfs ! Les angles de vue et même la perspective dans les salles sont souvent peu réalistes.
Pour les murs par exemple, il s'agit d'une succession de briques, bien symétriques, placées toujours de la
même façon d'un écran sur l'autre.
Avec "Sous Un Ciel D'Acier", nous avons essayé de rendre chaque endroit réaliste. Pour les bâtiments par
exemple, nous avons fait attention à ce que leurs extérieurs correspondent aux salles qu'ils contiennent.
Le support CD
ne vous semble-t-il pas très intéressant pour faire des BD interactives dans les prochaines années ?
En effet, cela peut paraître au premier abord génial, mais il ne faut pas tomber dans le panneau. Il est
tellement facile avec le CD de coller des tonnes d'images numérisées que certaines personnes risquent
d'en abuser aux dépens de la créativité et donc de la qualité. Les gens sérieux qui sauront s'astreindre
à se limiter et à ne pas partir dans toutes les directions, arriveront sûrement à faire de grandes choses.
Et quels sont
vos projets pour les mois à venir ?
J'avoue être très occupé en ce moment. Outre le jeu pour Revolution Software, je suis en train de préparer
avec Frank Miller d'autres oeuvres utilisant le personnage de Marcha Washington, héroïne de Liberty,
une BD qui a fait un carton depuis deux ans. J'ai aussi d'autres projets de Comics avec toujours Superman,
Batman, mais aussi des Comics plus durs d'un genre proche de la saga Batman Vs Predator.
Et qu'en
est-il du film Watchmen ?
Le film était, en effet, prévu depuis plusieurs mois, mais je ne suis pas trop les nombreux rebondissements
qui entourent sa production.
Merci pour
cette entrevue Dave, et à bientôt, avec peut-être une surprise spéciale pour Génération 4.
Au revoir Didier.
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