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Note : traduction par David Brunet. Un véritable pilier/légende du jeu vidéo rétro orne notre site aujourd'hui. Présenté par Jordan Freeman de ZOOM Platform, Darryl Still a travaillé sur certains des meilleurs matériels d'Atari et a contribué à leur promotion. L'Atari ST, la Lynx, la Jaguar ont toutes été sous sa responsabilité à un moment donné et il est venu répondre à nos questions dans l'une des entrevues les plus révélatrices que nous ayons jamais eues. ![]() Darryl Still ![]() Mon tout premier emploi consistait à vendre des livres de cours aux étudiants de l'université de Reading (Angleterre), et l'un de mes départements était celui de l'informatique domestique, qui ne comptait à l'époque qu'une seule étagère de livres, mais qui s'est rapidement transformé en une travée entière. Pendant ce temps, je travaillais avec certains des étudiants programmeurs que j'avais rencontrés en marge de mon travail et qui créaient du code pour les jeux pour des conversions. Un éditeur à qui je vendais ces codes m'a demandé de travailler pour lui (Incentive Software), et c'est ainsi que tout a commencé. ![]() Il faut diviser cela en deux parties. La première période a été une fabuleuse courbe ascendante, avec la gestion des produits de l'Atari ST. Nous avons construit le Power Pack, qui a connu un énorme succès et qui en a fait la machine de jeu la plus populaire de l'époque, et nous avons connu une période faste. La fin de la période a été une mort extrêmement difficile et douloureusement lente pour la société, car deux produits d'une technologie exceptionnelle, le Lynx puis le Jaguar, n'ont pas connu le succès qu'ils méritaient en raison de problèmes indépendants de notre volonté et des budgets puissants des nouveaux grands rivaux japonais, Nintendo et Sega. Mes meilleurs souvenirs sont ceux d'une équipe très forte et très soudée au sommet de notre succès. L'excellente équipe de football (avec les gars de l'industrie) que nous avions, qui a remporté des tournois dans toute l'Europe et qui a créé un lien important entre la direction et les gars de l'entrepôt, n'est pas le moindre de nos souvenirs. Les tournois internes de Kick Off que nous organisions également. Et les tournées des bars de Windsor et d'Eton du vendredi soir auxquelles participait la majeure partie de l'entreprise. Plus les événements : les salons Atari et la participation à d'autres salons à Düsseldorf et dans d'autres endroits similaires étaient toujours riches en événements. Il semble donc que mes meilleurs souvenirs tournent autour du football et de l'alcool. Je ne sais pas trop ce que cela veut dire, mais c'était une entreprise jeune et très vivante à l'époque et je m'y suis fait beaucoup d'amis. ![]() Il n'y avait pas de journée type. C'est pour cela que c'était si bien. Pendant huit ans, c'était en constante évolution. Je préparais les lots de jeux pour l'Atari ST. J'ai créé ARC, un éditeur qui vendait également des versions Amiga et PC des jeux, et qui ne pouvait donc pas être officiellement reconnu par Atari, même s'il était financé à 100% par Atari. En parallèle, j'ai dirigé la division musique - nous étions le PC de choix pour le studio à domicile - et j'ai donc travaillé en étroite collaboration avec des artistes aussi variés que Chesney Hawkes, Fat Boy Slim et Captain Sensible. Travailler avec Kellogg's sur une promotion massive de Lynx sur tous leurs paquets de céréales. Le pur plaisir de produire des titres pour la technologie offerte par la Jaguar. Chaque jour, chaque mois, chaque année était différent. ![]() Je pense qu'au sein de la société, les gens ont aussi des opinions différentes. Si vous demandez à quelqu'un d'Atari Allemagne, il vous dira que c'est parce que la société s'est éloignée de son domaine, la PAO, avec le "Jackintosh". Si vous demandez à quelqu'un d'Atari UK, il vous dira que c'est parce qu'il ne s'est pas assez intéressé aux jeux. Je peux citer des échecs de notre part. Le lot de jeux qui a été un élément majeur du succès de l'Atari ST a également été un élément majeur de son échec final. En offrant vingt-et-un jeux gratuitement avec la machine, le consommateur n'avait plus besoin d'acheter un autre jeu pendant quelques mois. Cela a également affecté les ventes de l'Atari ST des éditeurs tiers, de sorte que là où ils avaient développé sur Atari ST et fait un portage direct sur Amiga, ils se sont réunis et ont décidé en masse de développer sur Amiga, d'utiliser les 15% de fonctions graphiques supplémentaires qu'ils n'avaient pas touchées jusqu'alors et de faire un portage sur Atari ST, permettant ainsi aux consommateurs de voir, pour la première fois, que la version Amiga était légèrement meilleure. Ensuite, lorsque nous avons introduit l'Atari STe pour combler la différence, et que nous avons vérifié attentivement la compatibilité de chaque jeu du top 100, le jour de la sortie, Kick Off, un petit jeu indépendant, est sorti de nulle part pour se retrouver en tête des classements, et devinez quoi ? Il ne fonctionnait pas sur Atari Ste, ce qui a conduit le principal magazine hebdomadaire de jeux à titrer "STe incompatible avec les jeux STfm". Ce genre de malchance semblait nous suivre à l'époque. À mon avis, la Lynx était une technologie étonnante, mais pour une raison quelconque, peut-être l'autonomie de la batterie, peut-être la taille, peut-être simplement la puissance de la promotion, la Game Boy de Nintendo, bien inférieure, s'est imposée sur le marché des ordinateurs de poche et l'a totalement dominé. A l'époque de la Jaguar, la société était en proie à des difficultés financières et avait besoin d'un lancement en douceur et sans problème. Nous avons fait du bon travail en proposant des titres extraordinaires sur la console et, avec un budget très limité, nous en avons fait la machine incontournable de Noël 1993. Mais en raison d'une panne catastrophique dans l'usine produisant une puce clé de la console, nous n'avons même pas réussi à répondre à 10% de la demande. Lorsque j'ai quitté la société pour Electronic Arts en 1996, il ne restait plus que sept personnes au sein de l'entreprise. ![]() Article dans Jaguar Magazine ![]() Oui. Le budget était limité, mais nous l'avons très bien utilisé et la demande a été très forte. C'est l'incapacité à honorer les commandes pour le premier Noël qui a tué la machine. Les parents ont opté pour la console de second choix de leurs enfants et nous n'avons jamais pu récupérer cette clientèle. ![]() J'ai assisté à une réunion avec Electronic Arts au cours de laquelle nous leur avons présenté la Jaguar. Ils ont adoré la technologie, mais n'ont pas voulu se lancer à fond dans le développement tant que les unités que nous avions promises n'étaient pas entre les mains des consommateurs. J'ai vu un tout premier prototype technique, mais rien de plus, et l'incapacité à tenir les chiffres du matériel a pratiquement tué le projet. ![]() Quelques-uns. Certains, comme l'incroyable Zero 5, sont sortis par la suite via Telegames, bien que dans un état inachevé. D'autres n'ont jamais vu le jour, mais j'ai effacé la plupart d'entre eux de ma mémoire. ![]() En fait, c'est très gratifiant. Je suis récemment devenu mécène de la National Video Games Foundation et j'ai fait don de certains de mes vielles cartouches de test à leur musée. J'essaie de ne pas trop m'intéresser à la scène rétro, tout simplement parce que je dirige une entreprise prospère et tournée vers l'avenir. C'est aussi drôle d'avoir des enfants qui jouent aux derniers jeux et toute tentative que j'ai eue de leur montrer fièrement mes "triomphes" passés se solde généralement par un ego meurtri pour moi ! Il semble que les souvenirs heureux ne traversent pas facilement les générations. ;-) ![]() Tout simplement d'avoir pu tenir nos promesses pour le premier Noël. L'engouement autour de la console était impressionnant. Certains jeux étaient époustouflants. Si j'avais pu construire ces puces à la main, je l'aurais fait avec plaisir. ![]() C'était une question de temps entre la livraison des trousses de développement et la livraison des premiers jeux. C'était un délai assez rapide et une courbe d'apprentissage abrupte. Je suis persuadé que si l'avenir avait été plus prometteur, les seconds jeux de la plupart des studios auraient été plus ambitieux. Des gens comme Fred Gill et les Kingsley de Rebellion ont certainement repoussé davantage les limites. Et regardez Rayman, par exemple, comparez la version Jaguar aux autres versions... ![]() Rayman sur Jaguar ![]() Je pense que visuellement, elle était bien meilleure que les deux. L'autonomie de la batterie était un problème, mais elle l'était aussi sur la machine de Sega, ce qui a peut-être donné un avantage à la Game Boy. Mais non, le budget commercial n'a pas été volontairement restreint. Nintendo et Sega étaient tout simplement des sociétés beaucoup plus riches qu'Atari. C'était une simple question d'économie. La recherche et le développement d'Atari étaient superbes, mais nous n'étions pas dans la même ligue que Nintendo quand il s'agissait de la taille du solde bancaire ou du budget commercial qui le permettait. ![]() La plupart des célébrités que j'ai rencontrées l'ont été dans le domaine de la musique, plutôt que dans celui de Batman Returns. Brian May de Queen était un fervent utilisateur d'Atari ST. Captain Sensible venait me voir pour que je nettoie ses boules de souris ! Mais la première du film Batman Returns est probablement l'événement le plus prestigieux auquel j'ai assisté et la seule fois où je me suis vraiment retrouvé sous les flashs des paparazzis, en entrant, comme ma femme et moi, entre Bob Geldoff et Paula Yates et Catherine Zeta-Jones et John Leslie qui étaient des couples de célébrités à l'époque. Pour ma part, je remonterais à l'époque où je travaillais pour EA Sports et où j'ai rencontré un certain nombre de sportifs comme Lennox Lewis, Carl Fogarty et d'autres, mais mon plus grand plaisir a été de travailler comme voix hors champ avec deux de mes héros du cricket, Sir Ian Botham et le regretté Richie Benaud, qui était un homme tout à fait charmant. ![]() Je suis impatient d'en voir une. Je reçois la plupart de mes informations rétro par l'intermédiaire de mon ami proche de l'époque d'Electronic Arts, Iain Hancock, qui a une sacrée collection, donc je pense que je la verrai d'abord chez lui. ![]() J'ai adoré Test Cricket de Graham Gooch. Ensuite, chez Atari, probablement Alien vs Predator pour la Jaguar. Chez Electronic Arts, j'ai travaillé sur un titre appelé Galapagos, qui était assez révolutionnaire, mais qui n'a pas réussi à s'imposer sur les étagères. Depuis, j'ai travaillé sur d'excellents jeux chez Nvidia, comme Far Cry et Call Of Duty. Chez 1C, la série Men Of War était très amusante et je suis évidemment très fier de certains de nos jeux chez Kiss, comme Project Nimbus. ![]() Ma première addiction a été un jeu de plates-formes sur BBC appelé Monsters, puis probablement Aztec Challenge sur Commodore 64. J'ai passé de nombreuses heures sur Summer Games sur la même machine et sur Kick Off sur Atari ST. Le jeu sur lequel j'ai passé le plus d'heures dans ma vie est probablement Championship/Football Manager. Les multiples victoires en Ligue Des Champions avec QPR montrent bien ce qu'est le jeu fantastique. ![]() Kiss est en pleine croissance en ce moment, avec d'importants investissements dans la société. Le projet Nimbus sort de l'Early Access la semaine prochaine et nous avons encore d'excellents jeux sur cette plate-forme, comme Gear City et UpsideDown Dimensions. Mais le plus excitant, ce sont nos premiers titres pour la console. Nous avons trois jeux distincts à venir, un sur chacune des plates-formes Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch. C'est une évolution majeure pour l'entreprise. S'ajoute à cela un énorme engagement dans notre jeu "free to play" pour enfants, Pooka sur les formats mobiles et le doublement de notre personnel. C'est un bon moment dans un secteur très difficile ces jours-ci. ![]() L'équipe de Kiss Ltd (avec Darryl Still tout à gauche) ![]() Nous avons créé Kiss sur le modèle de Stiff Records, dans le but de donner aux artistes créatifs un contrôle total sur leur travail et de leur fournir le soutien commercial dont ils ont besoin. Paul Marrable en est un excellent exemple. Horizon Shift est un jeu époustouflant, à mon avis à la hauteur de Tempest 2000 de Jeff Minter. J'espère qu'à l'avenir, avec des budgets plus importants, nous pourrons permettre à des gens comme Paul Marrable, Simon Meek de The Secret Experiment, Pawee Pakamekanon de Gamecrafter, Matt D.C. de Decaying Logic et Baris Tarimcioglu de Pulsetense, de créer le type de jeux que leur imagination leur permet de réaliser. Avec tant de jeux "me too" qui arrivent chaque jour dans les magasins numériques, alors qu'Unity et ses dérivés facilitent grandement le développement, l'industrie du jeu a besoin de ce type de talent pour créer un contenu nouveau et ingénieux. ![]() Malheureusement, il y a trop souvent une différence entre un grand jeu et un jeu réussi. L'autre jour, je faisais remarquer à quel point il devait être difficile pour un journaliste couvrant la récente GamesCom de savoir sur quels jeux se concentrer, tant il y avait de jeux à voir. Pour moi, l'innovation, comme celle dont fait preuve le jeu d'aventure Beckett de Secret Experiment, est un succès même s'il ne se vend qu'à 10 exemplaires, mais pour vraiment percer, vous devez obtenir l'adhésion de la communauté, comme l'a fait un jeu comme Minecraft. Il est difficile pour quelqu'un qui a passé cinq ans à vanter l'excellence graphique de Nvidia de reconnaître le succès d'un jeu de construction de blocs, mais obtenir cet élan et surfer sur cette vague sont deux arts distincts qui, une fois combinés, permettent de gagner énormément d'argent ! ![]() Je suis encore en pleine crise de la quarantaine, alors je choisirais Lara Croft, Joanna Dark ou peut-être Rayne de la série Bloodrayne, parce que mon côté gothique se manifeste encore parfois. Si je devais choisir un homme, je voterais probablement pour Leisure Suit Larry. En ce qui concerne le cricket, je pense que l'Agent 47 pourrait être une arme secrète très utile en tant que joueur polyvalent, ou quelqu'un d'athlétique comme Nathan Drake ou Gordon Freeman. Le summum serait peut-être Duke Nukem !
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Je ne voudrais pas jouer au bowling avec Duke ! Merci d'être passé nous voir, Darryl. Nous vous souhaitons,
à vous et à Kiss Ltd, le meilleur pour l'avenir !
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