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Note : traduction par David Brunet. Ici à Arcade Attack, nous avons été bénis en termes d'entrevues que nous avons réussi à mener. Et celle-ci se classe parmi les meilleures : Chris Shrigley a travaillé pour toutes sortes de personnes sur plusieurs des plus grands jeux rétro de notre collection (si vous ne me croyez pas, cliquez ici) et si vous êtes un passionné de jeux rétro ou un développeur en herbe, vous devez vraiment écouter ce qu'il a à dire. Adrian Wallett s'est entretenu avec la légende en personne pour en savoir plus... ![]() Chris Shrigley ![]() Il y a bien longtemps, dans une galaxie très, très lointaine... En fait, c'était en 1983, dans un endroit appelé Derby, en Angleterre. Je programmais depuis quelques années, j'écrivais de petits jeux pour moi, émulant les jeux d'arcade de l'époque. Un bon ami m'a montré un jeu qu'il avait écrit sur le C64 en BASIC. Il s'agissait d'un jeu d'aventure textuelle qui m'a intrigué. Je me suis mis à écrire le mien et quelques mois plus tard, j'avais programmé mon propre jeu d'aventure textuelle appelé Pub Quest pour le C64. Je l'ai envoyé à une société appelée Dream Software, qui l'a aimé et l'a publié. C'est le premier jeu que j'ai publié commercialement, et cela m'a donné l'élan nécessaire pour continuer. J'avais 16 ans. On peut dire que c'est à ce moment-là que je suis entré dans l'industrie du jeu, mais en réalité, ce n'est que trois ans plus tard que j'ai publié mon premier vrai jeu vidéo et que j'ai décroché mon premier emploi dans l'industrie du jeu. Je suis allé à l'université pendant les deux années suivantes, et pendant ce temps, j'ai appris le langage assembleur 6502 et j'ai travaillé sur un vrai jeu d'arcade avec quelques amis. Vers la fin de l'année 1985, nous avions terminé un jeu, appelé Bounder, et nous l'avons envoyé à une société appelée Gremlin Graphics, qui jouissait d'une certaine notoriété à l'époque avec ses jeux Monty. Quelques semaines plus tard, nous avons reçu une lettre de leur part nous informant qu'ils voulaient publier le jeu et que nous devions nous rendre au studio de Sheffield pour une visite. Nous avons pris le train par une froide journée de décembre, et on nous a offert un emploi à partir de janvier 1986. Le reste, comme on dit, fait partie de l'histoire. ![]() Bounder ![]() Il faut vraiment, sincèrement, aimer faire des jeux et vouloir vraiment le faire. En fait, je dirais qu'à moins de vivre et de respirer la création de jeux, d'avoir sur soi un carnet où l'on fait des croquis, des notes de conception ou que l'on écrive des programmes, dans le bus ou en attendant son café au lait, il ne faut pas se donner la peine de le faire. Ce n'est pas du tout prestigieux, et beaucoup de gens ne le réalisent pas ou ne le comprennent pas tant qu'ils n'ont pas essayé. Par ailleurs, si vous envisagez une carrière dans ce domaine, commencez par obtenir un diplôme en informatique. Vous disposerez ainsi d'une base académique solide sur laquelle vous pourrez vous appuyer. Ensuite, allez dans une école professionnelle ou dans un établissement d'enseignement supérieur qui propose un programme de jeux et apprenez les bases. Faites-vous des amis et créez des réseaux. Impliquez-vous dans la communauté locale des développeurs de jeux. Cela me ramène à mon premier point, à savoir vivre et respirer le développement de jeux vidéo. C'est vraiment un mode de vie. Enfin, soyez bon dans quelque chose. L'industrie du jeu est une méritocratie. Il faut être bon pour réussir (à moins d'être directeur, je plaisante, je plaisante), et si vous n'êtes pas bon, cela se verra très vite. ![]() En tant que programmeur, c'est à peu près la même chose. Vous êtes assis devant un écran et vous tapez du code. Les outils ont changé, c'est certain. Quand j'ai commencé, je programmais en assembleur sur ce qu'on appelait un moniteur de code machine. Pas de variables symboliques ni d'éditeurs sophistiqués. Il suffisait de taper le code dans la mémoire. Aujourd'hui, c'est Unity, UE4, Visual Studio ou les centaines d'autres cadres d'applications, bibliothèques, SDK et IDE disponibles. Écrire des jeux n'a jamais été aussi accessible. En ce qui concerne mon travail, j'ai porté à peu près toutes les casquettes possibles. Au fil des ans, j'ai été programmeur, graphiste, producteur, musicien, directeur et garçon de café. Lorsque vous faites partie d'une équipe et que vous créez quelque chose de sympathique, vous faites tout ce qu'il faut pour que ça marche. Cela fait partie du jeu. C'est en fait l'un des meilleurs aspects de ce métier. ![]() Le processus et les mécanismes sont essentiellement les mêmes. Le projet passe par les mêmes phases de conception, de préproduction, de production, de test, etc. Les principales différences se situent au niveau du contrôle et de la liberté créative dont dispose l'équipe pour le jeu. Habituellement, pour un film ou une propriété intellectuelle détenue par un tiers, tout doit être approuvé et passer par une sorte de processus externe. Parfois, ce processus externe peut impliquer des personnes qui ne connaissent pas vraiment les jeux ou qui ne comprennent pas le projet. Des avocats, des spécialistes de la commercialisation, les enfants du producteur. Ce genre de choses. ![]() La version sur laquelle j'ai travaillé était un portage de l'ancienne version SNES vers la Game Boy Advance. Nous avons pris le code source original en assembleur de la SNES et l'avons converti à la main en C. C'était un projet assez difficile sur le plan technique, car le jeu devait se dérouler exactement comme l'original. Nous avons écrit un tas d'outils pour convertir les graphismes et autres éléments du format SNES afin qu'ils fonctionnent sur la GBA, et nous avons assemblé le jeu sur une période d'environ huit mois (les mêmes outils et techniques ont été utilisés pour porter les deux autres jeux de Blizzard, Rock n' Roll Racing et Blackthorne, et nous avons donc réalisé les trois jeux en même temps). ![]() The Lost Vikings ![]() La version Mega Drive/Genesis n'était qu'un jeu de plates-formes. Pour la version Sega CD, nous avons ajouté un jeu de conduite, agrémenté de scènes vidéo et d'une sorte d'histoire. Mon rôle sur la version Sega CD a été de réaliser les scènes vidéo et toute la "colle" qui permettait au jeu de passer de la plate-forme d'origine aux nouvelles sections de conduite. Je me suis également occupé de la mise en page et du chargement des disques. Les données sur les disques devaient être structurées et optimisées pour le chargement et la diffusion audio. Ce n'était pas une mince affaire. ![]() Batman Returns ![]() Je ne sais pas exactement comment nous avons obtenu ce contrat. ACME était dirigé par un homme appelé Bob Jacobs, qui avait d'excellentes relations dans l'industrie de la bande dessinée et du cinéma. Il venait au bureau et nous informait de ce qui se préparait. Cliffhanger a commencé comme une proposition de conception au dos d'un contrat que Bob Jacobs avait mis en place. Je n'étais pas au courant des détails, mais le jeu a été validé et nous avons commencé le développement. Je ne pense pas que nous ayons vu une projection avancée du film. En tout cas, je ne me souviens pas d'en avoir vu une ! Nous avons travaillé à partir de scénarimages et du scénario. Je me souviens vaguement d'avoir eu une cassette vidéo avec des scènes du film comme référence. C'était plutôt sympathique à l'époque. L'industrie du jeu vidéo était un peu obsédée par les adaptations de films à l'époque, et Cliffhanger était considéré comme une superproduction, et était très médiatisé. Je pense que nous avons fait un bon travail sur le jeu, avec le matériel dont nous disposions. ![]() Le développement de jeux est tellement vaste et diversifié aujourd'hui. Si l'on considère la taille du marché, il s'agit probablement d'Objective C, car l'écosystème iOS est très vaste. Ensuite, il y a Java pour Android, qui est aussi un énorme marché, en termes de volume de jeux produits. Bien sûr, tout le monde ne développe pas nativement, donc C/C++ est encore largement utilisé pour le développement, y compris sur les ordinateurs de bureau et des choses comme UE4. Ensuite, il y a le C# utilisé sur Unity et Windows Phone, etc. Et puis, il y a tout ce qui concerne le Web/mobile/HTML5, avec JavaScript. En ce moment, je développe en C/C++ pour mon PC, et j'utilise JavaScript pour mon navigateur/HTML5 (et un peu de PHP). J'essaie toujours d'être multiplate-forme quand je développe un jeu, parce que je déteste maintenir plusieurs bases de code et travailler en mode natif. J'ai utilisé Marmalade il y a quelques années pour faire des jeux iOS et Android, qui était entièrement en C/C++ avec quelques extensions natives. C'était plutôt bien, mais les bogues et la documentation l'ont tué pour moi. J'essaie actuellement de trouver une solution multiplate-forme viable pour mes nouveaux jeux. HTML5 est un candidat, et il y a quelques outils prometteurs qui sortent qui vont envelopper et empaqueter pour plusieurs appareils. ![]() J'ai trois projets favoris sur lesquels je travaille en ce moment. J'ai tendance à me laisser distraire par de nouvelles idées brillantes, alors je fais une pause dans le développement et je prototype quelque chose de nouveau pendant quelques semaines. Ensuite, je reviendrai à mes projets favoris et je les ferai avancer un peu plus. Je ne suis pas pressé de les terminer, et c'est bien d'avoir quelque chose à quoi revenir et à faire quand j'ai besoin d'une pause dans mon travail contractuel, ou d'un peu de programmation et d'un peu d'énergie créative. Pour l'instant, je travaille seul sur mes propres projets, et il est difficile de rester motivé comme ça. J'ai l'intention de commencer quelque chose d'assez agréable et de grande envergure avec un vieil ami et collègue. J'ai hâte que ce projet démarre. ![]() Il est vaste, diversifié et fragmenté. Il y a tellement de plates-formes et de marchés pour les jeux aujourd'hui. J'ai quitté les jeux pour consoles depuis quelques années, ayant passé les dernières années à travailler sur la technologie des MMO, à être directeur, et maintenant à me détendre à la maison en travaillant sur ce qui me plaît, mais les jeux pour consoles continuent de m'époustoufler. Le niveau de sophistication et de maturité de la conception et de la technologie est stupéfiant. Ensuite, il y a les jeux indépendants, qui m'intéressent beaucoup personnellement. Il y a beaucoup d'innovation et d'expérimentation dans ce domaine, et c'est très accessible et très ouvert. N'importe qui peut se lancer, briller et faire quelque chose de sympathique, à condition d'être doué dans ce qu'il fait. Le mobile était excitant et sympathique, mais c'est vraiment nul maintenant, du moins pour moi personnellement. C'est surtout un océan de merde qui s'étend à perte de vue. Il est difficile de gagner de l'argent avec les jeux mobiles, car il y a toute une génération de joueurs qui ont grandi en s'attendant à ce que leur divertissement soit gratuit. Le défi de monétiser quelque chose que j'ai passé des mois à créer, par le biais de publicités ou d'IAP, est un peu déprimant. Et à moins de gagner à la loterie et d'être joué par PewDiPie, ou d'avoir beaucoup d'argent pour la commercialisation, oubliez de faire remarquer votre jeu. Mais je ne suis pas amer. MDR. ![]() Ex Mutants ![]() Je garde de bons souvenirs de tous les endroits où j'ai travaillé, pour une raison ou pour une autre. Pour moi, ce qui compte, ce sont les gens avec qui j'ai travaillé, plutôt que les jeux sur lesquels j'ai travaillé. Les jeux sont flous, et la plupart d'entre eux ont parfois été très durs. À l'époque, lorsque je travaillais pour Core Design et Eurocom, j'ai travaillé avec des gens incroyables. Plein de jeunesse, de passion, d'énergie et de créativité. L'excitation d'inventer, de créer de la merde et d'improviser tout ce que nous faisions à l'époque était tout simplement fantastique. Lorsque j'ai déménagé aux États-Unis, mon premier emploi en Californie a été rempli de bons souvenirs. Le soleil radieux, les odeurs et les sons exotiques. De nouveaux amis et un nouveau matériel à maîtriser. C'était vraiment bien. Plus tard, Disney m'a offert des opportunités et des expériences extraordinaires. Travailler pour une entreprise dont je n'avais que rêvé lorsque j'étais enfant en Angleterre, rencontrer des célébrités, travailler sur de grandes propriétés intellectuelles et avoir accès à toute la créativité et à tous les talents que je pouvais manger. Il est difficile de choisir un endroit ou un moment précis de ma carrière. Tout cela a été assez incroyable. ![]() Chun-Li. Elle est sexy. Non, attendez, Dirk The Daring, parce qu'il est sympathique. Peut-être que c'est moi qui suis sympathique car c'est moi qui le contrôle ? Hmm, c'est difficile. Peut-être l'annonceur d'Unreal Tournament. Pas de problème pour attirer l'attention du barman avec ce type, même si la conversation est un peu monosyllabique. Link pourrait être amusant, mais il casserait probablement tous les verres...
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Merci pour votre temps Chris, tous mes voeux de réussite pour l'avenir !
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