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NDLR : Deux des jeux qui ont occupé une grande partie de mon temps et de celui d'Adrian Wallett, lorsque nous étions plus jeunes, ont été créés par cet homme. Chris Sawyer, la légende de Transport Tycoon et de RollerCoaster Tycoon, a gentiment accordé à Adrian Wallett un peu de son temps pour répondre à quelques questions, dans les moindres détails. Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir avec cette lecture ! ![]() Chris Sawyer ![]() Mon premier souvenir de jeux vidéo est d'avoir joué à Pong sur la vieille console Atari de mon voisin lorsque j'étais enfant, même si je ne me souviens pas d'avoir été particulièrement enthousiaste à ce sujet. Quelques années plus tard, un camarade de classe avait un ZX81 et je me souviens d'avoir essayé de trouver des excuses pour aller chez lui voir de quoi il s'agissait. À peu près à la même époque, je me souviens aussi d'être resté dans un magasin WH Smiths à jouer avec le ZX81 de démonstration qu'ils avaient exposé et à essayer d'écrire des programmes BASIC simples pour afficher des choses à l'écran - je suppose que c'est là que mon amour de la programmation a germé. J'ai tardé à acquérir mon propre ordinateur, mais je m'invitais régulièrement chez un voisin qui disposait d'un TI99/4A de Texas Instruments et un voisin qui possédait un Commodore VIC-20 pour jouer à des jeux et essayer un peu de programmation - j'étais définitivement accro à ce moment-là. Finalement, après avoir économisé de l'argent de poche ainsi que des cadeaux de Noël et d'anniversaire, j'ai acheté mon premier ordinateur personnel - un Camputers Lynx ! Ce choix semblait étrange alors que mes amis achetaient des ZX Spectrum et autres, mais à l'époque, le Lynx semblait être un pas en avant par rapport au ZX Spectrum avec son vrai clavier et ses graphismes bitmaps multicolores au lieu des tableaux de motifs textuels. J'aurais préféré un BBC Micro, mais il était malheureusement hors de ma portée. Le magazine Popular Computing Weekly était une lecture régulière à cette époque et je me souviens de l'excitation qu'il y avait à l'étudier d'un bout à l'autre chaque semaine, à prendre connaissance de tous les détails techniques des nouveaux matériels et logiciels et à essayer de comprendre les listes de programmes "à taper" qu'il publiait. J'ai encore le tout premier numéro du 23 d'avril 1982 ! J'ai passé de nombreuses heures, jours et semaines à jouer à des jeux et à programmer le Lynx, voire à le démonter et à essayer d'en comprendre le fonctionnement interne, bien qu'il faille généralement casser quelque chose, ce qui nécessitait des soudures pour le remettre en état de marche. Finalement, un nouvel ordinateur domestique apparut sur le marché, il m'a enthousiasmé, et j'ai fini par dépenser une fois de plus toutes mes économies, et j'ai ramené à la maison un Memotech MTX500 - oui, il semble que j'avais tendance à acheter les ordinateurs dont personne n'avait entendu parler, alors que mes amis continuaient à acheter des ZX Spectrum et des C64 ! Parmi ses intéressantes caractéristiques, le MTX500 disposait d'un assembleur Z80 intégré, ce qui signifiait que, contrairement au Lynx où j'avais codé à la main de petits programmes en code machine, octet par octet, je pouvais maintenant expérimenter beaucoup plus facilement avec le code assembleur Z80. Ce fut vraiment le début de ma carrière de programmeur de jeux - en l'espace d'un an ou deux, j'ai fait publier des jeux MTX par le propre label d'édition de Memotech, puis par Megastar Games. ![]() ![]() La publication de mes jeux Memotech MTX a été ma première expérience dans l'industrie du jeu vidéo - j'étais adolescent à l'époque et je venais de terminer le lycée et de débuter mes études à l'université. Après avoir envoyé quelques cassettes de mes jeux à Memotech, j'ai reçu un appel d'un de ses employés, Jim Wills, qui m'a invité à Witney pour rencontrer les responsables de l'entreprise et discuter de la publication de mes jeux sous leur propre label, Continental Software. Jim Wills a fini par quitter la société et a créé son propre label d'édition, Megastar Games, et a publié plusieurs autres de mes jeux MTX au cours de l'année suivante. Je pense que mon premier jeu MTX à avoir été publié était Missile Kommand, basé de manière flagrante sur un jeu portant le même nom, ce qui, je l'espérais, ne poserait pas de problème car j'avais légèrement mal orthographié le nom ! Il s'agissait en partie de BASIC et en partie de code machine, et bien qu'il ne m'ait pas rapporté une fortune, il a au moins permis de couvrir le coût de quelques cassettes vierges. Les ventes de jeux MTX n'ont jamais été très impressionnantes et même si j'ai fini par publier près d'une douzaine de jeux MTX, les revenus n'ont été suffisants que pour acheter un lecteur de disquette et une imprimante. Bien que Megastar Games ait été très honnête et juste dans ses relations avec les programmeurs, ce fut aussi ma première expérience de la partie la moins honnête de l'industrie du jeu : une autre société a publié plusieurs de mes jeux et, après le premier (petit) chèque de mes redevances, je n'ai plus jamais rien reçu d'eux malgré le fait que les jeux se soient apparemment bien vendus pendant plusieurs années. ![]() Pendant mes études universitaires, je suis passé d'un Memotech MTX500 à un Amstrad CPC 6128, puis à un Amstrad PC 1512, "clone d'IBM PC" (avec disque dur interne de 20 Mo !). Pendant cette période, j'ai continué à publier quelques jeux pour l'Amstrad CPC, et j'ai même conçu et programmé un jeu pour PC dans le cadre de mon stage universitaire. Ce jeu PC a été créé pour l'éditeur Ariolasoft, qui avait publié l'un de mes jeux pour Amstrad CPC, bien qu'ils n'aient finalement jamais publié le jeu PC, probablement parce qu'il n'était pas très bon ! Ariolasoft m'a toutefois promis un emploi une fois que j'aurais obtenu mon diplôme, en travaillant à domicile et en programmant des jeux pour eux. À l'approche de la fin de mes études universitaires, je n'ai pas pris la peine de postuler aux emplois auxquels mes camarades de classe postulaient (dans l'industrie électronique), pensant que j'avais un emploi bien rémunéré dans l'industrie du jeu. Cependant, après avoir obtenu mon diplôme, j'ai découvert qu'Ariolasoft était en difficulté et réduisait ses effectifs, et l'offre d'emploi n'a pas abouti. J'avais donc également raté le coche avec tous les emplois dans l'industrie électronique qui avaient été pourvus par mes camarades de classe. Ce n'est qu'en me souvenant d'une conversation avec un autre programmeur que j'avais rencontré par hasard un an plus tôt que j'ai fini par appeler Jacqui Lyons, dont j'avais entendu dire qu'elle était un agent d'affaires représentant certains des programmeurs de jeux les plus connus à l'époque. Je me souviens encore de l'appel téléphonique et de mon étonnement en apprenant qu'elle avait déjà entendu parler de moi ! Elle m'a pris comme client et m'a rapidement fait signer un contrat avec Logotron pour réaliser la première des nombreuses conversions de jeux Commodore Amiga sur PC - StarRay (alias Revenge Of Defender) en 1988. À l'époque, j'avais l'impression que c'était un pis-aller avant de trouver un "vrai" emploi dans l'industrie électronique, de m'amuser un peu pendant un certain temps... Cependant, je me suis vite rendu compte que j'étais doué pour le travail de conversion, et j'ai vraiment apprécié les défis de programmation que cela représentait puisque le PC n'avait pas les avantages d'un coprocesseur graphique et je devais donc être assez inventif pour que mes conversions PC soient aussi bonnes et rapides que les jeux Amiga d'origine. La seule chose ennuyeuse était que je travaillais souvent en parallèle avec le développement du jeu Amiga original et que je rattrapais rapidement mon retard, puis je n'avais plus rien à faire en attendant qu'ils reprennent de l'avance, et bien sûr je n'étais payé qu'une fois le projet achevé. J'ai résolu ce problème en 1993 avec mes deux derniers projets de conversion (Dino Dini's Goal! et Frontier Elite 2) en les réalisant en même temps ! Toutes ces conversions ont été agréables et satisfaisantes, mais Frontier Elite 2 a peut-être été le point culminant, en partie à cause de la réputation de David Braben (son concepteur) et du jeu Elite original, mais aussi parce que j'ai réussi à rendre ma version PC du jeu meilleure que la version originale Amiga - j'ai réussi à ajouter le texturage au système 3D du jeu en concevant et en programmant les algorithmes pour tracer les textures pixel par pixel et j'ai même utilisé un code d'auto-modification astucieux pour le faire fonctionner assez rapidement. N'oubliez pas que c'était bien avant que les cartes graphiques des PC ne disposent d'un quelconque matériel pour faciliter le placage de textures en 3D ! ![]() Je m'étais beaucoup amusé à jouer à Railroad Tycoon de Sid Meier pendant mon temps libre, et j'avais également travaillé sur un système de jeu isométrique en 3D, juste pour le plaisir, lors des deux dernières conversions auxquelles j'ai participé, simplement parce que les graphismes isométriques m'ont toujours fasciné. Ces deux intérêts sont entrés en collision et, un jour, j'ai décidé qu'il serait amusant d'essayer de faire circuler des petits trains dans mon monde de jeu isométrique en 3D, et le jeu s'est développé à partir de là. ![]() Le système 3D de Transport Tycoon Jacqui Lyons, mon agent commercial, a contacté un certain nombre d'éditeurs avec le jeu à moitié terminé et, après une réunion avec MicroProse, j'ai choisi de leur laisser la publication car je me sentais plus soutenu par leur personnel à l'époque. De plus, MicroProse ayant publié Railroad Tycoon, ils ont jugé approprié d'appeler mon nouveau jeu Transport Tycoon. ![]() J'essaie toujours de le découvrir. Peut-être est-ce dû à la simplicité du jeu et à sa grande envergure ? C'était un jeu très gratifiant, où l'on gagnait de l'argent en transportant des marchandises d'un endroit à l'autre, argent que l'on pouvait ensuite dépenser pour développer son réseau de transport et gagner encore plus d'argent. ![]() Je pense qu'au moment où j'ai signé le contrat avec MicroProse, le jeu était déjà bien plus qu'à moitié terminé - en tout cas, l'aspect ferroviaire était déjà pratiquement achevé. Je me souviens qu'on m'a dit que je devais travailler avec un producteur de MicroProse et que j'ai dû établir avec lui un calendrier de projet pour montrer ce qu'il restait à faire dans le jeu et combien de temps chaque élément prendrait. En additionnant les estimations du travail requis pour chaque partie, je crois que j'avais obtenu plus de deux ans de travail ! J'ai donc divisé toutes les estimations par 4 pour satisfaire le producteur... En fin de compte, j'ai quand même fait mieux que toutes les estimations et le jeu était prêt à être publié quatre ou cinq mois plus tard. Certaines de mes ambitions pour le jeu ont probablement été un peu revues à la baisse au cours du développement, mais j'ai aussi ajouté des choses que je n'avais pas prévues à l'origine - je n'ai jamais été doué pour planifier la conception d'un jeu à l'avance et j'ai souvent les meilleures idées lorsque je fais la programmation. Certaines des idées et des améliorations qui n'ont pas fonctionné pour le jeu original ont cependant été intégrées à la version Deluxe. ![]() ![]() À l'époque, je pense que je manquais un peu d'inspiration pour trouver ce qu'il fallait ajouter à la version Deluxe, ce qui n'a pas vraiment fait avancer le jeu. Il était plus facile de garder les bons éléments tels quels, au lieu d'ajouter plus de variété en termes de mondes de jeu et d'améliorer l'interface et certains contrôles des trains. C'est peut-être pour cela que la version Deluxe a eu autant de succès, parce que je n'ai pas trop cherché à la modifier. ![]() Sans aucun doute les chemins de fer - vous pouvez probablement vous en rendre compte en voyant l'accent mis sur les chemins de fer dans Transport Tycoon et Locomotion. Mon intérêt pour les chemins de fer m'a peut-être incité à me tourner vers les montagnes russes, car il s'agit en fait de chemins de fer sous stéroïdes qui font des choses folles. ![]() J'ai probablement travaillé par intermittence sur une suite de Transport Tycoon pendant six mois à un an, en me concentrant principalement sur la réécriture du moteur de jeu isométrique en 3D et sur la gestion des données du monde afin que les voies ferrées et les routes ne soient plus limitées au niveau du sol (ou de l'eau). J'en suis arrivé au point où j'avais des ponts multi-niveaux au-dessus des ponts et des petits trains en forme de blocs qui passaient joyeusement sous et au-dessus de tous ces ponts, tout en étant correctement triés en profondeur. Je pense que j'ai eu une crise de confiance dans le jeu à ce moment-là, me demandant si le nouveau jeu serait suffisamment avancé par rapport à l'original pour en valoir la peine, d'autant plus que j'avais du mal à trouver d'autres idées viables à ajouter au jeu. À cette époque, je commençais à m'intéresser aux montagnes russes - je détestais y monter, mais après avoir visité quelques petits parcs à thème avec des amis en 1996, j'ai commencé à les apprécier et j'ai été fasciné par l'ingénierie qu'elles impliquaient et par leur apparence. Le jeu Theme Park de Bullfrog avait été publié et c'était un jeu très amusant, mais honnêtement, les montagnes russes qu'il contenait étaient nulles, et cela m'a fait réfléchir. J'avais un livre intitulé "White Knuckle Ride" dans lequel il y avait des photos étonnantes de grandes montagnes russes du monde entier qui avaient l'air fantastiques, presque architecturales avec leurs supports en bois caractéristiques ou leurs boucles en acier et leurs spirales. J'ai commencé à me dire qu'il serait amusant de pouvoir construire quelque chose de ce genre dans un jeu isométrique en 3D de type Transport Tycoon. Finalement, j'ai décidé de faire une pause dans la suite de Transport Tycoon et de m'amuser à voir si je pouvais adapter le système isométrique pour gérer de simples montagnes russes. Le jeu s'est développé à partir de là - il n'a jamais été conçu comme un projet commercial et, en fait, ceux à qui j'en ai parlé à l'époque étaient convaincus que s'il était publié, il n'aurait qu'un attrait très limité, peut-être seulement parmi les amateurs de montagnes russes. ![]() ![]() Mon intérêt pour les parcs à thème et les montagnes russes s'est développé parallèlement au développement de RollerCoaster Tycoon - au fur et à mesure que je faisais des recherches sur les montagnes russes, je les trouvais de plus en plus fascinantes. Ce qui était au départ une ambition d'intégrer des montagnes russes en bois et en acier dans le jeu s'est rapidement transformé en une ambition de comprendre tous les types et styles de montagnes russes et d'essayer d'intégrer le caractère unique de chacun d'entre eux dans le jeu. Cela afin que le joueur puisse également relever le défi de comprendre et de concevoir chaque type de montagnes russes pour en tirer le meilleur parti. Les visiteurs du parc allaient également devenir une partie importante du nouveau jeu, après tout, une montagne russe n'est bonne que dans la mesure où elle procure du plaisir aux visiteurs, et c'est ainsi que sont nés les mécanismes fondamentaux du jeu - concevoir et construire de bons manèges qui plaisent aux visiteurs, afin de satisfaire tout le monde et de gagner de l'argent. Le fait que les visiteurs soient "incontrôlables" dans le jeu m'a beaucoup plu : vous ne pouvez pas les forcer à faire quelque chose qu'ils ne veulent pas faire, car ils prennent leurs propres décisions en fonction de ce qu'ils voient, ressentent et expérimentent. Programmer les visiteurs a été un défi très amusant et très satisfaisant lorsque vous voyez les résultats d'un algorithme primitif paraître tout à fait "humain". Je me souviens que les testeurs ont critiqué la capacité des visiteurs à se perdre beaucoup trop facilement si vous construisiez un parc de forme étrange, par exemple avec un lac au milieu, mais j'ai fait remarquer que j'avais réussi à me perdre moi-même dans exactement les mêmes circonstances dans un vrai parc à thème, donc c'était en fait réaliste ! ![]() La plupart d'entre eux sont amusants à utiliser dans le jeu et j'aime relever le défi de les concevoir et de les construire pour qu'ils soient aussi excitants que possible, tout en gardant une intensité suffisamment faible pour que les plus jeunes des visiteurs prennent plaisir à y monter. J'aime probablement davantage construire des montagnes russes en bois ou en acier, car la nature tordue de la piste et le "souffle" que vous pouvez créer avec eux semblent les rendre plus amusants à concevoir. A moins que j'imaginais comment cela était que de les utiliser dans la vie réelle ? Car oui, j'adorerais visiter personnellement la plupart des parcs que j'ai créés dans le jeu - je pense que c'est la moitié du plaisir du jeu, imaginer ce que ce serait de les visiter dans la vie réelle. ![]() Lorsque RollerCoaster Tycoon a été publié, je me sentais confiant dans le fait qu'il allait au moins rembourser ses coûts de développement, malgré les avertissements de tout le monde selon lesquels il s'agirait d'un produit de niche qui ne serait pas aussi populaire que Transport Tycoon. Les ventes ont d'abord progressé assez lentement, mais elles furent régulières. Quelques mois plus tard, ce fut un choc de découvrir que les ventes avaient considérablement augmenté et que le jeu figurait désormais parmi les meilleures ventes sur PC pour l'ensemble de l'année. Ce qui a été le plus satisfaisant, c'est d'apprendre que le jeu plaisait à un public aussi large - pas seulement aux garçons qui aiment les jeux de stratégie, mais aussi aux filles, aux enfants plus jeunes, aux adultes et même aux grands-parents. Et les gens ont apprécié différents aspects du jeu - certains ont aimé les défis stratégiques, d'autres ont aimé construire des choses, d'autres encore ont aimé interagir avec les visiteurs et s'occuper d'eux. ![]() ![]() RollerCoaster Tycoon 2 est mon préféré car, pour moi, il a toujours été la version "ultime" du jeu que j'ai créé, en quelque sorte en poussant le jeu aussi loin que possible sans perdre la jouabilité et la structure du jeu original. Avec le recul, je pense que le jeu original et ses extensions auraient pu être de meilleurs "jeux" - il y avait beaucoup de pression et d'attentes pour que RollerCoaster Tycoon 2 soit un peu plus libre et moins structuré, afin que les joueurs puissent créer leurs propres scénarios et jouer les scénarios inclus dans l'ordre qu'ils voulaient, mais ce que cela a ajouté en termes de fonctionnalités et de flexibilité, je pense que cela l'a aussi perdu en termes de perte du défi et du sentiment d'accomplissement du jeu original. Les scénarios de parcs que j'ai conçus pour le jeu original et ses lots d'extension étaient également meilleurs - je me souviens encore avec beaucoup d'affection de ces parcs. Pour la récente version de RollerCoaster Tycoon Classic (sur iOS, Android, PC et macOS), bien qu'elle recrée l'intégralité du jeu RollerCoaster Tycoon 2 sur des plates-formes plus modernes, j'ai également inclus la structure des défis des scénarios de parcs du jeu original pour donner aux joueurs les défis et les parcs qui manquaient dans le second jeu. C'était incroyable de voir qu'au total, cela représentait 95 scénarios de parcs différents à parcourir - j'avais oublié combien il y en avait et combien tous ces parcs d'origine étaient bons. ![]() À l'époque de MicroProse et de Hasbro Interactive, je créais moi-même les jeux, et les deux sociétés m'ont beaucoup soutenu et ont compris ce que je créais. Hasbro, en particulier, semblait être la société idéale pour RollerCoaster Tycoon, car en tant que fabricant de jouets, elle comprenait que mon nouveau jeu était un peu comme un jouet, un jeu de construction géant. La relation de travail avec Infogrames puis Atari a été très différente, car à ce moment-là, j'avais décidé que je n'étais pas intéressé par le fait de diriger ou de faire partie d'une équipe plus importante travaillant sur les nouveaux jeux RollerCoaster Tycoon. Mais je ne voulais pas non plus freiner le développement de nouveaux titres. J'ai été impliqué dans RollerCoaster Tycoon 3 de Frontier Development en tant que consultant, je les ai laissés diriger la conception et le développement du jeu, mais au-delà de cela, j'ai décidé qu'il valait mieux laisser ceux qui avaient l'inspiration et l'expertise concevoir et diriger les nouveaux jeux eux-mêmes. Ma vision de RollerCoaster Tycoon n'a jamais vraiment évolué depuis les jeux originaux - je pense toujours que le caractère des anciens graphismes isométriques et la rigidité de la mécanique de jeu rendent ces jeux presque parfaits. Essayer de travailler sur la vision de quelqu'un d'autre quant à la façon dont le jeu devrait être étendu, mis à jour ou modernisé me semblait donc inutile. Il valait mieux laisser à quelqu'un d'autre la liberté de créer sa propre vision du jeu sans que je n'intervienne constamment ! Je pense que j'ai également réalisé à quel point il serait difficile de faire évoluer le jeu sans perdre la jouabilité des jeux originaux, et je pense que c'est peut-être le défi auquel sont confrontées toutes les nouvelles versions de RollerCoaster Tycoon et même leurs concurrents - beaucoup d'entre elles sont visuellement plus belles et moins rigides en termes de mécanique de jeu, et sont devenues d'excellents outils de construction, mais sont-elles réellement plus amusantes à jouer ? ![]() Je n'ai pas eu beaucoup de temps pour programmer des oeufs de Pâques cachés dans les jeux RollerCoaster Tycoon, et ceux qui consistaient à donner un nom à un visiteur sont probablement connus de tous maintenant. La touche la plus satisfaisante que j'ai introduite dans les jeux est peut-être celle que j'ai ajoutée à la dernière minute dans RollerCoaster Tycoon 2. Elle n'implique que quelques lignes de code supplémentaires et quelques images d'animation supplémentaires pour les visiteurs, mais elle semble ajouter une touche de magie au jeu : un visiteur s'arrête de temps en temps pour vous regarder pendant que vous construisez un nouveau manège, prend une photo et pense "Wow ! Un nouveau manège en construction !". C'est peut-être moi, mais j'ai trouvé que cette petite touche ajoutait beaucoup de personnalité au jeu et donnait l'impression que les visiteurs vivaient vraiment dans leur propre petit monde et qu'ils étaient personnellement en train d'admirer et de s'enthousiasmer pour ce que vous étiez en train de construire. ![]() J'avais un système d'affichage isométrique 3D largement amélioré dans RollerCoaster Tycoon 2 qui ne demandait qu'à être utilisé pour améliorer l'aspect et la flexibilité des modes de transport de Transport Tycoon. Et comme la mémoire n'était plus un problème sur les PC de cette époque, l'échelle et la complexité du jeu pouvaient être considérablement accrues. J'avais également l'ambition de concevoir la quasi-totalité des données utilisées par le jeu de manière à ce que des véhicules, des objets et même des modes de transport supplémentaires puissent être ajoutés ultérieurement au jeu sans qu'il soit nécessaire de mettre à jour le code du jeu. J'ai toujours pensé que les entreprises concurrentes dans Transport Tycoon étaient très mal gérées et j'ai pensé qu'avec une puissance de calcul plus moderne, il devrait être possible de mieux les simuler. ![]() ![]() Il est décevant que Locomotion n'ait jamais été aussi bien accueilli que Transport Tycoon, car j'ai toujours pensé qu'il s'agissait d'un jeu bien meilleur à bien des égards. Je pense toujours que c'est le meilleur travail de programmation que j'ai jamais réalisé - bien conçu, bien planifié et bien écrit avec des algorithmes incroyablement complexes pour gérer l'intelligence artificielle des sociétés concurrentes en particulier. Le jeu a été mal commercialisé et mal soutenu par l'éditeur, certainement par rapport à RollerCoaster Tycoon, mais cela ne suffit pas à expliquer ses faibles ventes. Il était plus grand, plus flexible et plus beau que Transport Tycoon, mais il a perdu la simplicité que le jeu original possédait avec ses routes et ses pistes droites en forme de grille. C'est peut-être un peu comme les défis posés par la création de nouveaux jeux RollerCoaster Tycoon : un jeu plus grand, plus détaillé et plus beau ne signifie pas nécessairement qu'il est plus amusant à jouer. ![]() Ce serait RollerCoaster Tycoon. Ayant passé des années à concevoir et à programmer personnellement les jeux de cette série, il serait fascinant de vivre à l'intérieur d'un des parcs pendant une journée. ![]() À l'époque où je travaillais sur le système d'affichage isométrique pour Transport Tycoon, j'ai également commencé à travailler sur un jeu de plates-formes isométrique en 3D, se jouant dans une pièce - je crois que je l'avais appelé "Isogame". Il était très proche du style des jeux de plates-formes isométriques sur les premiers ordinateurs domestiques, comme Knight Lore ou Crafton & Xunk. J'y ai repensé l'année dernière pour voir s'il serait possible de le sortir, mais il était trop difficile de le faire tourner sur du matériel PC moderne - il a été écrit pour fonctionner en utilisant un mode de processeur qui permettait l'accès à la mémoire étendue et, malheureusement, il n'y a pas de moyen facile de le faire tourner sur du matériel moderne fonctionnant sous Windows. ![]() Pas pour l'instant, mais je n'écarte jamais cette possibilité. Si je suis inspiré et que j'ai une vision du jeu, j'y mettrai tout ce que j'ai et j'espère faire un bon jeu. Mais si je ne suis pas personnellement inspiré, il vaut mieux laisser quelqu'un d'autre prendre les rênes et développer de nouvelles versions des jeux. ![]() Le dernier projet auquel j'ai participé était RollerCoaster Tycoon Classic, qui est désormais disponible pour les ordinateurs et les appareils mobiles. Une fois ce projet terminé, j'ai décidé de me mettre en retrait et de consacrer plus de temps à d'autres aspects de ma vie. ![]() Question intéressante... Pourquoi pas Sabre Man de Knight Lore d'Ultimate Play The Game de 1984 ? Je suis sûr que ce serait un personnage fascinant à qui parler, plein d'histoires intéressantes et de récits d'aventures. Et je pense qu'il comprendrait mon enthousiasme pour les graphismes isométriques en 3D, ayant vécu une grande partie de sa vie dans un monde de jeu isométrique. Il faudrait cependant surveiller l'heure, car je ne suis pas sûr qu'il serait aussi amusant de rencontrer son alter ego loup-garou nocturne !
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