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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Brian Moriarty
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - juillet 2017)
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Note : traduction par David Brunet.
Loom était l'un de nos jeux d'aventure préférés
au début des années 1990, et voici une brève
discussion d'Adrian Wallett avec son créateur, Brian Moriarty !
Loom est
considéré comme un véritable classique du jeu d'aventure. Pouvez-vous nous expliquer ce qui vous a inspiré
pour ce jeu ? Avez-vous eu le contrôle total du projet ?
Les sources d'inspiration de Loom sont résumées dans le post-mortem du 25e anniversaire que j'ai
présenté à la Game Developers Conference 2015 (disponible à l'adresse
ludix.com/moriarty/loom.html).
La question du "contrôle total" est intéressante. Il n'est vraiment pas possible d'assumer le contrôle
total d'un projet qui nécessite la collaboration de plusieurs artistes et techniciens. Dans une
certaine mesure, le chef de projet et les membres de l'équipe doivent se mettre d'accord sur une
vision créative, et le chef de projet doit ensuite faire confiance aux talents et à l'instinct créatif
de l'équipe pour réaliser cette vision. J'ai eu la chance d'avoir des artistes extraordinaires comme
Gary Winnick, Mark Ferrari, Ken Macklin et Steve Purcell qui ont travaillé avec moi sur le projet,
ainsi que l'expertise technique d'Aric Wilmunder et de Ron Gilbert. Leurs perspectives et capacités
uniques ont rendu Loom plus riche et plus beau que tout ce que l'on aurait pu imaginer pour un jeu EGA 16 couleurs.
Loom
De nombreux
titres d'aventure de LucasArts, anciens et futurs, ont adopté un élément comique dans leurs histoires.
Dès le premier jour, étiez-vous convaincu que Loom adopterait un scénario fantastique plus sérieux ?
J'ai ri, comme tout le monde, de l'humour des aventures précédentes de Lucasfilm (y compris Monkey Island,
qui était en cours de développement en même temps que Loom). Mais dès sa conception, l'esthétique de
Loom semblait appeler un traitement plus sérieux. Je ne voulais pas que le jeu paraisse solennel ou
prémonitoire, mais j'avais le sentiment que l'adoption du "style maison" de l'humour sardonique et
autoréférentiel risquait de nuire à l'immersion du joueur dans le monde de Bobbin. Le jeu contient des
moments d'humour sournois, quelques gags spectaculaires (comme la mort de l'évêque Mandible), et au moins
une blague interne ("J'ai un très mauvais pressentiment à ce sujet", une réplique qui apparaît dans
presque tous les films de la Guerre Des Étoiles et d'Indiana Jones).
Pouvez-vous
expliquer pourquoi Loom n'a jamais eu de suite ?
J'étais trop épuisé, et personne d'autre ne s'intéressait suffisamment à ce projet pour le mener à bien.
Loom
Aimeriez-vous
que Loom soit remastérisé avec des graphismes actualisés ?
Si par "remasterisation" vous entendez simplement convertir les graphismes 16 couleurs basse résolution
d'origine en couleurs 24 bits haute résolution, ma réponse est un "non" catégorique.
Presque toutes les décisions créatives concernant la portée dramatique et la présentation de Loom ont
été influencées par les restrictions techniques sévères imposées par le matériel disponible. L'ajout
de pixels et de couleurs supplémentaires ne ferait qu'accentuer ces restrictions. Les "mises à jour" en
256 couleurs de Loom produites après la sortie de la version originale sur EGA le démontrent clairement.
Non seulement elles font paraître le style original indûment désuet, mais elles parviennent également à
obscurcir les objectifs spécifiques de l'expérience en ajoutant des couleurs et des détails superflus.
La version actuellement vendue sur Steam et d'autres magasins en ligne est une abomination.
Elle est basée sur l'édition CD 256 couleurs avec parole de 1992, dans laquelle il manque près d'un
tiers des dialogues originaux. L'horreur. L'horreur.
Loom
Si l'on me demandait de "remasteriser" Loom, je ne toucherais pas à l'art et à l'animation d'origine en
16 couleurs, mais j'utiliserais une mise à l'échelle rigoureuse (avec correction du rapport hauteur/largeur)
pour l'adapter aux moniteurs HD. La grande amélioration serait la conception sonore, que je réimaginerais
à partir de zéro, en utilisant des personnages entièrement vocalisés, un environnement ambiant et la
partition de Tchaïkovski jouée par un véritable orchestre, présentée en Dolby Atmos.
Quelques lignes de dialogue pourraient être supprimées. J'ai été un peu verbeux dans quelques scènes.
Si je pouvais réellement refaire le style de Loom pour les ordinateurs modernes, le résultat ne ressemblerait
guère au jeu original. Il ressemblerait à Kubo et les deux cordes, et jouerait comme une symphonie.
Si vous pouviez
remonter dans le temps et travailler sur n'importe quel jeu vidéo, quel jeu choisiriez-vous ?
Je reviendrais en arrière et je corrigerais toutes les choses que j'aurais pu améliorer dans mes propres jeux.
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Merci d'être passé, Brian, et bonne chance dans vos projets futurs !
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