Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Brian Moriarty
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - juillet 2017)


Note : traduction par David Brunet.

Loom était l'un de nos jeux d'aventure préférés au début des années 1990, et voici une brève discussion d'Adrian Wallett avec son créateur, Brian Moriarty !

Brian Moriarty

- Loom est considéré comme un véritable classique du jeu d'aventure. Pouvez-vous nous expliquer ce qui vous a inspiré pour ce jeu ? Avez-vous eu le contrôle total du projet ?

Les sources d'inspiration de Loom sont résumées dans le post-mortem du 25e anniversaire que j'ai présenté à la Game Developers Conference 2015 (disponible à l'adresse ludix.com/moriarty/loom.html).

La question du "contrôle total" est intéressante. Il n'est vraiment pas possible d'assumer le contrôle total d'un projet qui nécessite la collaboration de plusieurs artistes et techniciens. Dans une certaine mesure, le chef de projet et les membres de l'équipe doivent se mettre d'accord sur une vision créative, et le chef de projet doit ensuite faire confiance aux talents et à l'instinct créatif de l'équipe pour réaliser cette vision. J'ai eu la chance d'avoir des artistes extraordinaires comme Gary Winnick, Mark Ferrari, Ken Macklin et Steve Purcell qui ont travaillé avec moi sur le projet, ainsi que l'expertise technique d'Aric Wilmunder et de Ron Gilbert. Leurs perspectives et capacités uniques ont rendu Loom plus riche et plus beau que tout ce que l'on aurait pu imaginer pour un jeu EGA 16 couleurs.

Brian Moriarty
Loom

- De nombreux titres d'aventure de LucasArts, anciens et futurs, ont adopté un élément comique dans leurs histoires. Dès le premier jour, étiez-vous convaincu que Loom adopterait un scénario fantastique plus sérieux ?

J'ai ri, comme tout le monde, de l'humour des aventures précédentes de Lucasfilm (y compris Monkey Island, qui était en cours de développement en même temps que Loom). Mais dès sa conception, l'esthétique de Loom semblait appeler un traitement plus sérieux. Je ne voulais pas que le jeu paraisse solennel ou prémonitoire, mais j'avais le sentiment que l'adoption du "style maison" de l'humour sardonique et autoréférentiel risquait de nuire à l'immersion du joueur dans le monde de Bobbin. Le jeu contient des moments d'humour sournois, quelques gags spectaculaires (comme la mort de l'évêque Mandible), et au moins une blague interne ("J'ai un très mauvais pressentiment à ce sujet", une réplique qui apparaît dans presque tous les films de la Guerre Des Étoiles et d'Indiana Jones).

- Pouvez-vous expliquer pourquoi Loom n'a jamais eu de suite ?

J'étais trop épuisé, et personne d'autre ne s'intéressait suffisamment à ce projet pour le mener à bien.

Brian Moriarty
Loom

- Aimeriez-vous que Loom soit remastérisé avec des graphismes actualisés ?

Si par "remasterisation" vous entendez simplement convertir les graphismes 16 couleurs basse résolution d'origine en couleurs 24 bits haute résolution, ma réponse est un "non" catégorique.

Presque toutes les décisions créatives concernant la portée dramatique et la présentation de Loom ont été influencées par les restrictions techniques sévères imposées par le matériel disponible. L'ajout de pixels et de couleurs supplémentaires ne ferait qu'accentuer ces restrictions. Les "mises à jour" en 256 couleurs de Loom produites après la sortie de la version originale sur EGA le démontrent clairement. Non seulement elles font paraître le style original indûment désuet, mais elles parviennent également à obscurcir les objectifs spécifiques de l'expérience en ajoutant des couleurs et des détails superflus. La version actuellement vendue sur Steam et d'autres magasins en ligne est une abomination. Elle est basée sur l'édition CD 256 couleurs avec parole de 1992, dans laquelle il manque près d'un tiers des dialogues originaux. L'horreur. L'horreur.

Brian Moriarty
Loom

Si l'on me demandait de "remasteriser" Loom, je ne toucherais pas à l'art et à l'animation d'origine en 16 couleurs, mais j'utiliserais une mise à l'échelle rigoureuse (avec correction du rapport hauteur/largeur) pour l'adapter aux moniteurs HD. La grande amélioration serait la conception sonore, que je réimaginerais à partir de zéro, en utilisant des personnages entièrement vocalisés, un environnement ambiant et la partition de Tchaïkovski jouée par un véritable orchestre, présentée en Dolby Atmos.

Quelques lignes de dialogue pourraient être supprimées. J'ai été un peu verbeux dans quelques scènes.

Si je pouvais réellement refaire le style de Loom pour les ordinateurs modernes, le résultat ne ressemblerait guère au jeu original. Il ressemblerait à Kubo et les deux cordes, et jouerait comme une symphonie.

- Si vous pouviez remonter dans le temps et travailler sur n'importe quel jeu vidéo, quel jeu choisiriez-vous ?

Je reviendrais en arrière et je corrigerais toutes les choses que j'aurais pu améliorer dans mes propres jeux.

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Merci d'être passé, Brian, et bonne chance dans vos projets futurs !


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