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Sascha Brandt est l'un des trois auteurs du jeu d'aventure The Last Seal qui devrait aterrir prochainement sur votre Amiga (ou votre Game Boy Advance :-)). ![]() Eh bien, je suis un passionné d'informatique comme les autres. Tout a commencé avec le fameux C64. Plus tard, j'ai acheté un A500 à un cousin, sur lequel j'ai commencé à dessiner mes premiers graphismes. Maintenant, je possède un A4000 haut de gamme et un PC avec Amithlon et Linux. ![]() Vous avez mené des recherches mais vos résultats sont erronés. The Last Seal, ou TLS, est développé depuis 1997. Comme il n'y avait pas eu de bons jeux d'aventure sur le marché depuis longtemps, nous avons pensé que cela pourrait être quelque chose d'intéressant, au lieu de ces jeux domaine public que nous avions commencé à programmer. C'est ainsi que tout a débuté. Actuellement, nous sommes trois à développer ce jeu. Jesper Anderson du Danemark, qui travaille sur la programmation Amiga. Roman Schaub, qui travaille en partie sur les arrière-plans et qui a commencé à programmer sur Amiga. Et bien sûr moi, qui travaille sur les arrière-plans et le reste. ![]() ![]() ![]() J'ai déjà dit certaines choses auparavant. Nous avons ajouté nos idées à deux, Roman Schaub voulait quelque chose avec des pyramides, ce qui se prêtait très bien, car il y a beaucoup d'énigmes. Nous désirions aussi du fantastique et je voulais quelque chose de sombre. Au bout d'une semaine environ, j'avais déjà réuni les idées de base et nous avons commencé l'histoire. ![]() L'histoire de base est bien établie. Le mal revient lentement et il faut l'en empêcher. C'est pourquoi notre héros Russ Kimbel, qui est arrivé par hasard, part à la recherche d'une solution, se lance dans une grande quête et lutte contre les précurseurs des ténèbres. Plus tard, il rencontrera Deliah, une furry qui l'aidera dans sa quête. Mais je ne veux pas révéler ici où et pourquoi on la rencontre. ![]() Ce n'est plus l'ancien style LucasArts : les actions comme "Prendre", etc. n'existent plus comme dans la plupart des jeux d'aventure modernes. Nos modèles étaient bien sûr déjà les jeux d'aventure LucasArts. Mais des jeux comme Resident Evil, Final Fantasy et autres nous ont également inspirés. Cependant, les similitudes étaient purement fortuites. Nous avons d'abord intégré nos idées en premier. Ce qui plaide encore aujourd'hui en faveur du développement d'un tel jeu, c'est que ce type de jeu a généralement une bonne histoire, pas comme la plupart des jeux de tir à la première personne où l'on tue tout ce qui bouge. ![]() Une particularité est bien sûr les cinq séquences d'action, dans lesquelles on combat les sujets du Malin avec des armes à feu ; le mal doit être combattu. Un autre point est le rendu des arrière-plans, que l'on ne retrouve que dans les jeux issus de portages. Une autre caractéristique est que l'on peut contrôler deux personnages à la fois. ![]() Les arrière-plans dessinés à la main ont déjà quelque chose de chaleureux, mais ce jeu n'est pas chaleureux, il doit être sombre. Cependant, ils n'ont en aucun cas un aspect artificiel ou austère. Nous avons ajouté de nombreux détails dans les pièces et les lieux, ainsi que du brouillard et des éléments caustiques. Les personnages sont toujours représentés par des pixels et certaines images sont dessinées à la main. ![]() C'est très variable car nous avons en partie construit et structuré des ensembles entiers. Il ne nous reste donc plus qu'à insérer ces éléments. Nous utilisons MaxxonCinema (Amiga et PC), Monzoom (pour les nouvelles scènes Amiga), Deluxe Paint, Personal Paint et Photogenics. ![]() Il n'y aura probablement des voix que dans les séquences intermédiaires, qui seront bien sûr en anglais. Les textes seront en allemand et en anglais, mais nous voulons que le tout soit dans un fichier externe, afin qu'il soit possible de le transposer dans d'autres langues et de télécharger cela sur Internet. ![]() Il faudra AmigaOS 3.x, 16 Mo de mémoire, un lecteur de CD, une carte graphique, un 68030 ou 68040, un peu d'espace disque et deux yeux. Nous voulons aussi qu'il fonctionne sur Amithlon et UAE. ![]() Roman Schaub a écrit le premier moteur en Blitz Basic et maintenant Jesper Andeson l'écrit en gcc (C). ![]() Nous utilsons SFX, Synphonie, Scanquix et AmigaWriter. ![]() Comme je l'ai déjà mentionné, nous développons pour AmigaOS. La programmation se fait sur Linux et nous espérons donc qu'il y aura aussi une version Linux. Nous travaillons aussi sur une version Game Boy Advance, qui ne sortira que plus tard. ![]() Nous espérons rester principalement sur AmigaOS et probablement sur Linux. ![]() L'une des principales raisons est qu'une carte PowerPC est tombée en panne et que DCE n'a pas fait d'efforts pour la réparer, ce qui a finalement donné lieu à un procès que j'ai gagné il y a deux mois. Un autre point était le service militaire :-( que nous avons dû accepter et encore différentes épreuves. Mais maintenant, les choses avancent bien de mon côté dans le domaine graphique. ![]() Selon Jesper Anderson, une nouvelle démo devrait sortir début 2003. ![]() Des heures de travail ? Oh mon Dieu, ne me demandez pas cela. Notre principale motivation a été le fait que tout le monde disait "vous allez créer un jeu, ha, laissez-moi rire", et nous allons le terminer ! Le reste était juste pour le plaisir. ![]() Nous l'espérons. ![]() Je préfère les jeux avec une bonne histoire, car c'est le plus important dans un jeu. ![]() Ce n'est pas encore défini. ![]() Question difficile... Mais je pense que je m'ennuierais à ne rien faire. Ce qui est sûr, c'est que si quelque chose arrivait, ce ne serait pas un projet aussi vaste. ![]() J'espère sincèrement que l'AmigaOne et le Pegasos pourront encore sauver quelque chose. ![]() Restez fidèles à l'Amiga, mais une chose est sûre, vous allez vous perdre avec des copies pirates. Sur un marché aussi petit, il faut soutenir tout le monde et ne pas nuire. Si vous voulez nuire à quelqu'un, faites-le dans le domaine de Windoof. Vivez vieux et heureux.
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