Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Robert Botch et Craig Nelson
(Entrevue réalisée par Véronique Charreyron et extraite de Tilt - mai 1986)


Arrivée à Sunnyvalle au volant d'une Chrysler Grand Prix caramel, gros plan sur les vitres fumées ornées du "Penseur" de Rodin et la haie d'eucalyptus, fondu enchaîné sur Robert Botch, vice-président du marketing et de Craig Nelson, directeur produit et logiciel : Epyx ouvre les portes à Tilt, accueil chaleureux en plus.

Trente-cinq employés, une équipe de dix créateurs logiciels, des titres aussi prestigieux que Summer Games, Winter Games, Impossible Mission... Epyx regarde l'avenir d'un oeil optimiste. Le grand rouage du succès et des dollars est lancé : les ventes augmentent de 40% en 1984 sans bénéfice cependant, de 30% en 1985 dégageant un profit appréciable. "S'ils vous citent un chiffre inférieur à 15 millions de $, ils mentent" dixit Craig Nelson (je n'en saurai pas plus). L'année 1986 devrait être un cru exceptionnel avec une progression espérée de 25%. Tilt enquête.

Robert Botch Craig Nelson
Robert Botch et Craig Nelson

- Il semble que votre politique en matière de jeu porte ses fruits, pourquoi ?

Craig Nelson : Il faut qu'un jeu soit évident, transparent, clair. Que le concept de jeu corresponde à l'image qui se crée dans l'esprit du lecteur à la lecture du titre. Avec des titres comme Football, Baseball, le joueur sait où il va. Sur une étagère de magasin, son impulsion le conduira à choisir un titre simple, compréhensible au milieu de plein de titres délirants du genre Sponz Contre Vortz peu évocateur. Les utilisateurs deviennent de plus en plus paresseux, ils ne font plus l'effort d'aller au jeu, le jeu vient à eux.

- Après Summer Games II, allons-nous voir Summer Games III, Winter Games II, un peu à la manière des sagas à la Rocky ?

CN : Éditer la suite de Summer Games ne relève peut-être pas du comble de l'originalité mais nous aurions été fous de ne pas le faire. La demande existe. Il y avait beaucoup d'argent à gagner. Ne vous inquiétez pas, il n'y aura pas de Summer Games 24. Reste que le succès de Summer Games II n'est nullement dû au hasard. Son développement a nécessité deux ans de travail (six personnes pendant quatre mois), à peu près autant que Summer Games I. Si le concept et les menus existaient déjà, l'animation, le défilement, les graphismes, ont été nettement plus poussés.

- Ne pensez-vous pas perdre une certaine part de créativité ?

CN : Nous n'encourons aucun risque de perte de créativité car la conception de nos jeux est basée sur le dialogue. Le département marketing et ventes n'a pas pris le dessus, beaucoup d'idées proviennent des développeurs à la différence d'Atari où le travail sur commande est chose courante. Faites-moi un ET, un point c'est tout.

Pour les adaptations, nous faisons appel à l'extérieur. Winter Games a été programmé par des "étrangers" sous le couvert d'un contrôle permanent d'Epyx.

Robert Botch : 90% des produits de notre gamme sont conçus chez nous, histoire de "look" Epyx. Beaucoup d'autres entreprises ne sont pas que des éditeurs, elles achètent le produit, font la publicité et l'emballage. Nous faisons exactement l'inverse. La duplication des disquettes et l'impression des boîtes sont confiées à des spécialistes.

- Quelle est l'image de marque que vous essayez de diffuser auprès du public ?

RB : Notre taux de reconnaissance se révèle très élevé. Le magazine Run a enquêté auprès de ses lecteurs : 13% d'entre eux annoncent qu'ils achèteront préférentiellement les nouveautés Epyx, 21% affirment qu'il s'agit de leur entreprise préférée. Nos efforts portent dans trois sens : le jeu, le style et l'animation des personnages à l'écran. Nous avons fait de gros efforts pour intégrer un artiste à notre équipe.

- Par quelles étapes passe un jeu de la conception à la décision d'édition ?

RB : L'idée d'un jeu émane soit des développeurs, soit de l'équipe de marketing. Ils connaissent le consommateur, savent s'il y a un créneau à prendre... Tout le monde se rencontre à l'occasion de réunions de groupes où sont discutés en vrac les idées émises et les produits proposés par des créateurs exogènes. Nous réalisons alors une série de tests avec un panel de consommateurs sur base d'écrans ou d'un scénarimage, voire de l'idée brute. Toutes leurs remarques sont soigneusement enregistrées. Si cela tient debout, les changements nécessaires sont effectués.

Avant d'entrer dans la phase de programmation, nous effectuons une description formelle du produit. Il s'écoule facilement trois mois avant que le travail effectif sur le jeu ne débute. Pour cent idées émises, cinq à dix atteignent le stade test ; deux réussissent l'épreuve pour arriver au jeu exploitable. Selon l'argent disponible à ce moment ou l'effet sur notre image de marque, il est encore possible d'arrêter le projet. Très rarement heureusement.

CN : Michael Kosaka, notre dessinateur et animateur, se base beaucoup sur la documentation livres, maquettes, plans... Il a élu la tablette graphique Koala Pad. Summer Games I a été développé avec du matériel standard. Depuis, nous avons mis au point notre propre logiciel. Le C64 fait souvent office de cobaye. Et il n'y a pas de mystère : les graphismes sont plus jolis et c'est la machine la plus vendue. Après, on passe aisément sur Apple ou IBM.

- Comment avez-vous ressenti les effets de la crise du jeu aux États-Unis ?

CN : Il faut beaucoup plus peaufiner les produits. Avant, les gens passaient deux mois sur un jeu et ils décrochaient la timbale. Il y a trois ans, quelqu'un m'a amené Jump Man. Nous avons dit "wow, super" et le jeu a très bien marché. Mais cette ère est bien finie.

Par ailleurs, il faut être suffisamment important pour survivre, posséder une vaste ligne de produits et ne pas tout miser sur un seul titre. Ce n'est qu'à cette condition que les revendeurs octroient leur confiance. Beaucoup de petites entreprises agonisent non parce que la qualité de leurs jeux laisse à désirer, mais parce qu'elles n'assurent pas les côtés comptabilité, publicité ou gestion des stocks. D'un côté, c'est tant mieux car nous faisons de plus en plus d'argent... à leurs dépens. Enfin, certaines personnes tentent encore de faire cavalier seul en développant sur des machines comme l'Amiga et le Macintosh.

- Quelles sont et seront à votre sens les chefs de fil de l'industrie du jeu ?

RB : Epyx, Electronic Arts malgré quelques problèmes, Brøderbund et Activision.

- A quel niveau intervient l'accord Epyx-Lucasfilm ?

CN : Epyx possède l'exclusivité des droits de distribution des logiciels de Lucasfilm pour les États-Unis. Nos liens sont étroits. Les graphismes de Ballblazer pour C64 ont été développés chez nous.

- Pourriez-vous me dire quelques mots de vos projets pour 1986 ?

RB : Nous allons éditer dix à douze nouveaux titres dont quatre utilitaires, dans le but de diversifier notre ligne de produits. Néanmoins, les jeux restent notre marché primaire. Ceux qui vont sortir cette année ont demandé énormément de travail. Nous voulons faire plus que de simples produits de divertissement. Nous changeons mais restons les mêmes. J'entends par là que nous continuerons à sortir des jeux de sport.

Il est certain que les télécommunications ou l'intelligence artificielle sont des secteurs qui nous intéressent. Attention, nous ne pouvons pas aller plus vite que la réalité. Le facteur limitant est la pénétration du matériel dans les foyers. Les modems, par exemple, n'équipent qu'une part minime des consommateurs.

CN : Il est possible que nous sortions un logiciel de télécommunication permettant à un possesseur d'Atari de jouer avec son homologue sur Apple. Nous projetons un nouveau lecteur Fast Load intégrant la technologie Vorpal. Côté jeux, nous travaillons actuellement à une réadaptation de Crush, Crumble And Crash, un jeu d'action plein des Godzillas et autres King Kong prêts à détruire San Francisco, Paris ou Tokyo.

Deuxième projet avancé : un jeu de marine avec destroyers. Je ne dirai rien de plus sur les jeux, si ce n'est que vous pouvez raisonnablement espérer quelque chose dans la lignée Summer Games. Par ailleurs, nous concoctons plusieurs adaptations sur Amiga dont Winter Games, Temple Of Apshai et Rogue (également sur Mac et Atari 520ST). Nous ne voulons pas nous lancer trop rapidement et exclusivement sur les nouvelles machines.

- Le développement de l'exportation s'inscrit-il dans vos préoccupations ?

RB : Nous avons été un peu à la traîne sur le marché international ces dernières années. Il s'agissait d'abord de conforter notre position sur le marché intérieur américain. Cela devrait changer du tout au tout en 1986. D'autre part, les goûts et les habitudes de jeu sont complètement différentes d'un continent à un autre. En Europe par exemple, vous préférez les jeux d'action avec beaucoup de mouvement ; aux États-Unis, les jeux de stratégie et d'aventure disposent d'un public très important. Et peu de foyers anglais ou français sont équipés en lecteur de disquette. Cela nous freine.


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