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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Robert Botch et Craig Nelson
(Entrevue réalisée par Véronique Charreyron et extraite de Tilt - mai 1986)
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Arrivée à Sunnyvalle au volant d'une Chrysler Grand Prix caramel, gros plan sur les vitres
fumées ornées du "Penseur" de Rodin et la haie d'eucalyptus, fondu enchaîné sur Robert
Botch, vice-président du marketing et de Craig Nelson, directeur produit et logiciel :
Epyx ouvre les portes à Tilt, accueil chaleureux en plus.
Trente-cinq employés, une équipe
de dix créateurs logiciels, des titres aussi prestigieux que Summer Games, Winter Games,
Impossible Mission... Epyx regarde l'avenir d'un oeil optimiste. Le grand rouage du succès
et des dollars est lancé : les ventes augmentent de 40% en 1984 sans bénéfice cependant,
de 30% en 1985 dégageant un profit appréciable. "S'ils vous citent un chiffre inférieur à
15 millions de $, ils mentent" dixit Craig Nelson (je n'en saurai pas plus). L'année
1986 devrait être un cru exceptionnel avec une progression espérée de 25%.
Tilt enquête.
Robert Botch et Craig Nelson
Il semble
que votre politique en matière de jeu porte ses fruits, pourquoi ?
Craig Nelson : Il faut qu'un jeu soit évident, transparent, clair. Que le concept de
jeu corresponde à l'image qui se crée dans l'esprit du lecteur à la lecture du titre.
Avec des titres comme Football, Baseball, le joueur sait où il va. Sur une étagère de magasin,
son impulsion le conduira à choisir un titre simple, compréhensible au milieu de plein de
titres délirants du genre Sponz Contre Vortz peu évocateur. Les utilisateurs deviennent de
plus en plus paresseux, ils ne font plus l'effort d'aller au jeu, le jeu vient à eux.
Après Summer Games II,
allons-nous voir Summer Games III, Winter Games II, un peu à la manière des sagas à la Rocky ?
CN : Éditer la suite de Summer Games ne relève peut-être pas du comble de l'originalité mais
nous aurions été fous de ne pas le faire. La demande existe. Il y avait beaucoup d'argent
à gagner. Ne vous inquiétez pas, il n'y aura pas de Summer Games 24. Reste que le succès de
Summer Games II n'est nullement dû au hasard. Son développement a nécessité deux ans de travail
(six personnes pendant quatre mois), à peu près autant que Summer Games I. Si le concept et les
menus existaient déjà, l'animation, le défilement, les graphismes, ont été nettement plus poussés.
Ne pensez-vous
pas perdre une certaine part de créativité ?
CN : Nous n'encourons aucun risque de perte de créativité car la conception de nos jeux
est basée sur le dialogue. Le département marketing et ventes n'a pas pris le dessus, beaucoup
d'idées proviennent des développeurs à la différence d'Atari où le travail sur commande est chose
courante. Faites-moi un ET, un point c'est tout.
Pour les adaptations, nous faisons appel à l'extérieur. Winter Games a été programmé par des
"étrangers" sous le couvert d'un contrôle permanent d'Epyx.
Robert Botch : 90% des produits de notre gamme sont conçus chez nous, histoire de "look"
Epyx. Beaucoup d'autres entreprises ne sont pas que des éditeurs, elles achètent le produit,
font la publicité et l'emballage. Nous faisons exactement l'inverse. La duplication des disquettes
et l'impression des boîtes sont confiées à des spécialistes.
Quelle est
l'image de marque que vous essayez de diffuser auprès du public ?
RB : Notre taux de reconnaissance se révèle très élevé. Le magazine Run a enquêté auprès
de ses lecteurs : 13% d'entre eux annoncent qu'ils achèteront préférentiellement les nouveautés Epyx,
21% affirment qu'il s'agit de leur entreprise préférée. Nos efforts portent dans trois sens : le
jeu, le style et l'animation des personnages à l'écran. Nous avons fait de gros efforts pour intégrer
un artiste à notre équipe.
Par quelles
étapes passe un jeu de la conception à la décision d'édition ?
RB : L'idée d'un jeu émane soit des développeurs, soit de l'équipe de marketing. Ils
connaissent le consommateur, savent s'il y a un créneau à prendre... Tout le monde se rencontre à
l'occasion de réunions de groupes où sont discutés en vrac les idées émises et les produits proposés
par des créateurs exogènes. Nous réalisons alors une série de tests avec un panel de consommateurs
sur base d'écrans ou d'un scénarimage, voire de l'idée brute. Toutes leurs remarques sont soigneusement
enregistrées. Si cela tient debout, les changements nécessaires sont effectués.
Avant d'entrer dans la phase de programmation, nous effectuons une description formelle du produit.
Il s'écoule facilement trois mois avant que le travail effectif sur le jeu ne débute. Pour cent idées
émises, cinq à dix atteignent le stade test ; deux réussissent l'épreuve pour arriver au jeu exploitable.
Selon l'argent disponible à ce moment ou l'effet sur notre image de marque, il est encore possible
d'arrêter le projet. Très rarement heureusement.
CN : Michael Kosaka, notre dessinateur et animateur, se base beaucoup sur la documentation livres,
maquettes, plans... Il a élu la tablette graphique Koala Pad. Summer Games I a été développé avec
du matériel standard. Depuis, nous avons mis au point notre propre logiciel. Le C64 fait souvent office
de cobaye. Et il n'y a pas de mystère : les graphismes sont plus jolis et c'est la machine la plus vendue.
Après, on passe aisément sur Apple ou IBM.
Comment
avez-vous ressenti les effets de la crise du jeu aux États-Unis ?
CN : Il faut beaucoup plus peaufiner les produits. Avant, les gens passaient deux mois
sur un jeu et ils décrochaient la timbale. Il y a trois ans, quelqu'un m'a amené Jump Man.
Nous avons dit "wow, super" et le jeu a très bien marché. Mais cette ère est bien finie.
Par ailleurs, il faut être suffisamment important pour survivre, posséder une vaste ligne de produits et ne pas tout miser
sur un seul titre. Ce n'est qu'à cette condition que les revendeurs octroient leur confiance.
Beaucoup de petites entreprises agonisent non parce que la qualité de leurs jeux laisse à désirer,
mais parce qu'elles n'assurent pas les côtés comptabilité, publicité ou gestion des stocks.
D'un côté, c'est tant mieux car nous faisons de plus en plus d'argent... à leurs dépens. Enfin, certaines personnes tentent
encore de faire cavalier seul en développant sur des machines comme l'Amiga et le Macintosh.
Quelles
sont et seront à votre sens les chefs de fil de l'industrie du jeu ?
RB : Epyx, Electronic Arts malgré quelques problèmes, Brøderbund et Activision.
A quel
niveau intervient l'accord Epyx-Lucasfilm ?
CN : Epyx possède l'exclusivité des droits de distribution des logiciels de Lucasfilm
pour les États-Unis. Nos liens sont étroits. Les graphismes de Ballblazer pour C64 ont été développés
chez nous.
Pourriez-vous
me dire quelques mots de vos projets pour 1986 ?
RB : Nous allons éditer dix à douze nouveaux titres dont quatre utilitaires, dans le
but de diversifier notre ligne de produits. Néanmoins, les jeux restent notre marché primaire.
Ceux qui vont sortir cette année ont demandé énormément de travail. Nous voulons faire plus
que de simples produits de divertissement. Nous changeons mais restons les mêmes. J'entends par là que
nous continuerons à sortir des jeux de sport.
Il est certain que les télécommunications ou
l'intelligence artificielle sont des secteurs qui nous intéressent. Attention, nous ne pouvons
pas aller plus vite que la réalité. Le facteur limitant est la pénétration du matériel
dans les foyers. Les modems, par exemple, n'équipent qu'une part minime des consommateurs.
CN : Il est possible que nous sortions un logiciel de télécommunication permettant à un possesseur
d'Atari de jouer avec son homologue sur Apple. Nous projetons un nouveau lecteur Fast Load intégrant
la technologie Vorpal. Côté jeux, nous travaillons actuellement à une réadaptation de Crush,
Crumble And Crash, un jeu d'action plein des Godzillas et autres King Kong prêts à détruire
San Francisco, Paris ou Tokyo.
Deuxième projet avancé : un jeu de marine avec destroyers. Je ne dirai rien de plus sur les jeux,
si ce n'est que vous pouvez raisonnablement espérer quelque chose dans la lignée Summer Games.
Par ailleurs, nous concoctons plusieurs adaptations sur Amiga dont Winter Games, Temple Of
Apshai et Rogue (également sur Mac et Atari 520ST). Nous ne voulons pas nous lancer trop
rapidement et exclusivement sur les nouvelles machines.
Le
développement de l'exportation s'inscrit-il dans vos préoccupations ?
RB : Nous avons été un peu à la traîne sur le marché international ces dernières années.
Il s'agissait d'abord de conforter notre position sur le marché intérieur américain. Cela devrait changer du
tout au tout en 1986. D'autre part, les goûts et les habitudes de jeu sont complètement différentes
d'un continent à un autre. En Europe par exemple, vous préférez les jeux d'action avec beaucoup
de mouvement ; aux États-Unis, les jeux de stratégie et d'aventure disposent d'un public très
important. Et peu de foyers anglais ou français sont équipés en lecteur de disquette. Cela nous freine.
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