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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Rainer Bopf
(Entrevue réalisée par Guillaume le Pennec et extraite de Tilt - janvier 1992)
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Rainer Bopf, un nom qui ne vous dit probablement rien. Et pourtant, ce programmeur/aviateur allemand à la
cinquantaine énergique est l'une des personnalités de l'informatique les plus intéressantes du moment.
Tilt est allé s'entretenir avec lui en Allemagne à propos de sa dernière création : Airbus A320, édité par
Thalion Software.
Bonjour, M. Bopf.
Vous êtes le programmeur d'Airbus A320. Qu'est-ce qui vous a amené à concevoir un logiciel de ce genre ?
J'ai toujours été un fan des simulateurs de vol. Il faut dire que je suis moi-même pilote privé
depuis de très nombreuses années.
Quand
avez-vous commencé à voler ?
J'ai fait mes débuts en 1963. Et je suis devenu pilote en 1966. J'ai actuellement un peu plus de
mille heures de vol à mon actif, ce qui n'est pas trop mal (rires).
A partir
de quel moment vous êtes-vous intéressé aux micro-ordinateurs ?
Au milieu des années 1970, je me suis acheté un SCMP. C'était un ordinateur en kit avec la
fantastique capacité mémoire de 4 ko et une "résolution graphique" de vingt lignes de quarante
caractères. A l'époque, cela coûtait 250 marks (soit environ 700 FF). Et, croyez-le ou non,
j'avais réussi à programmer dessus une sorte de simulateur. Un peu primaire, certes, mais
un simulateur quand même ! (rires)
Durant
combien de temps avez-vous travaillé sur cette machine ?
En 1980, je me suis offert un Apple II. Une véritable merveille de technologie, à l'époque !
J'ai programmé pendant quelques années et, en 1986, je me suis mis à la programmation à
temps complet. A force de réaliser des produits amateurs, j'avais fini par être assez calé
en matière de simulateurs. Lorsque j'ai eu mon Amiga, il y a trois ans, j'ai décidé de
développer mon premier vrai logiciel dessus.
Vous
n'étiez pas plutôt tenté par le monde des PC ? A l'heure actuelle, les compatibles dépassent de
loin les 16 bits en matière de simulation 3D.
Ce qui est vrai maintenant ne l'était pas il y a trois ans. L'Amiga m'apparaissait (et m'apparaît
encore) comme une excellente machine, nettement moins chère que les PC.
Comment
se passe la programmation ?
J'utilise l'assembleur Devpac 2 en travaillant sur une série de listings modulaires et minutieusement
commentés. Ainsi, dès qu'une partie tourne correctement, je peux la classer et m'attaquer à autre chose.
Et, pour la version finale, il ne me reste plus qu'à assembler tous ces modules pour obtenir le
programme complet.
Vous
n'utilisez pas de langages "évolués" ?
Non. A mon avis, rien ne remplace l'assembleur pur. De toute façon, la programmation 3D requiert
une rapidité maximale pour conserver une bonne jouabilité.
Quel
est le résultat ?
Pour être franc, j'avouerais que mes premières routines n'étaient pas des plus rapides. Grâce à un
travail acharné et à un coup de pouce des autres programmeurs de Thalion, j'ai cependant réussi
à les faire doubler de vitesse. Actuellement, le résultat est satisfaisant.
Est-ce
que vous utilisez les avantages propres à l'Amiga, comme le Blitter pour remplir vos polygones en 3D ?
En effet. J'exploite les capacités multitâches de l'Amiga en calculant les différents points à
l'écran pendant que le Blitter remplit les faces. Je fais aussi appel à de nombreuses tables de
valeurs précalculées pour éviter d'avoir recours aux multiplications qui prennent beaucoup de
temps au processeur.
Quel
est le niveau de réalisme dans Airbus A320 ?
Je dirais que le jeu correspond pour 95% à la réalité. Il faut dire que j'ai travaillé en
collaboration avec le chef pilote de la Lufthansa qui me prévenait à chaque fois qu'un élément
semblait ne pas coller avec la réalité. J'en profite au passage pour saluer les deux partenaires
du jeu : la Lufthansa et Airbus (rires).
Est-ce
que cela veut dire que l'on peut vraiment apprendre à piloter avec un tel logiciel ?
Non, je ne dirais pas ça. Mais on apprend effectivement comment naviguer, comment utiliser le
système radio et comment s'orienter dans l'espace. Mais on n'apprend pas vraiment à voler...
Quel est
le territoire couvert par le jeu ?
Il y a plus de mille aéroports différents, qui couvrent la majeure partie de l'Europe. En gros,
du Danemark à l'Italie et de la France à l'Autriche. Mais nous avons prévu la possibilité de
disquettes supplémentaires et de versions améliorées pour les acheteurs répertoriés.
Je suppose
qu'il y a des perturbations météorologiques, comme les vents et les nuages.
Effectivement, il y a des nuages. Plus le joueur à un rang élevé dans la hiérarchie aérienne, plus
il y a de nuages. Mais je n'ai pas intégré les vents : le jeu est déjà assez difficile comme ça.
De plus, en tant que pilote, je sais qu'on ne peut pas simuler les vents. En vol, on sent leur
influence sur l'appareil et le manche à balai, ce qui n'est pas possible sur un micro.
Au
niveau des instruments, retrouve-t-on la complexité du véritable tableau de bord ?
J'ai veillé à respecter au maximum la taille réelle et la prépondérance des différents cadrans et
voyants. Considérant ce que permet l'écran de l'Amiga, l'aspect général est vraiment celui d'un
Airbus. Les modifications qui ont été faites étaient nécessaires pour la jouabilité, c'est tout.
Quelles
sont les commandes utilisées dans le jeu ?
J'ai volontairement utilisé la souris et les touches de fonction afin que le joueur n'ait pas à
regarder tout le temps son clavier pour appuyer sur telle ou telle touche. Cela permet, entre
autres, de jouer dans le noir pour rendre l'ambiance des vols de nuit. Attention, toutefois, à
ne pas vous endormir aux commandes !
Enfin,
question rituelle, avez-vous d'autres projets ?
Effectivement, je prépare une nouvelle simulation... d'hélicoptère, cette fois. Environ 60%
des routines d'A320 devraient être réutilisables. Mais je vous promets que ce ne sera pas un
simple changement de graphisme...
Dans ce
cas, je propose que nous prenions rendez-vous pour un autre entretien d'ici à quelques mois...
D'accord. A bientôt !
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La version définitive d'Airbus A320 avec manuel en français (et écran anglais) devrait
être disponible au début 1992 et nous ne manquerons pas de vous en parler plus en détail
dans un prochain numéro.
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