Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Stuart Bonn
(Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extrait de Tilt - octobre 1990)


Éditeur majeur outre-Atlantique et sur le marché européen, Electronic Arts poursuit son développement sans que rien ne puisse freiner sa progression. Quelles sont les raisons de ce phénomène ? Nous avons envoyé deux de nos journalistes afin de l'expliquer. Au retour : le choc. Alors qu'en Europe, les sociétés d'édition semblent artisanales, Electronic Arts révèle au visiteur un visage de professionnalisme évident. Toutefois, cet aspect "grosse société", méthode californienne oblige, n'empêche pas la décontraction dans l'action...

Le point sur Electronic Arts

En 1982, William M. Hawkins (Trip pour ses employés) quitte son poste de directeur marketing chez Apple Computer Inc. pour voler de ses propres ailes. Il fonde une compagnie d'édition de logiciels destinés à la micro-informatique familiale : Electronics Arts. A cette époque, le marché du jeu sur micro n'en est qu'à ses débuts et la création d'une telle société était une sorte de pari sur l'avenir.

Aujourd'hui, Electronic Arts est probablement la plus grosse compagnie d'édition de logiciels micro-informatique dans le monde. En outre, elle affiche une santé de fer à en juger ses ventes (dix millions de logiciels depuis sa création). Depuis 1984, les bilans d'EA sont positifs (63,5 millions de dollars de revenus en 1989). Il suffit de citer des titres comme Deluxe Paint, Marble Madness, Populous, Indianapolis 500, LHX Attack Chopper, Bard's Tale et j'en passe, pour mettre en évidence le label de qualité associé au logo de cette société californienne.

Sa structure, classique, se divise en trois grands départements. Nous avons tout d'abord EA International qui assure la liaison avec les filiales basées en Grande-Bretagne et en Australie. EA Studios gère tous les produits des développeurs internes et s'occupe également de la vente (et marketing) des produits EA aux États-Unis et Canada. EA Distribution gère les labels affiliés et autres développements externes. A noter que les filiales, telles qu'Electronic Arts Limited basée en Grande-Bretagne, sont autonomes tant sur le plan financier et commercial que sur sa politique de développement de produits.

Afin d'en savoir plus sur le numéro un yankee, les journalistes de Tilt ont fait le voyage jusqu'à San Mateo où se trouvent les locaux d'EA. Superbes bâtiments au style moderne, personnel important (une bonne centaine) et des bureaux bien équipés. Ici le jeu, c'est du business ! En Europe, les sociétés d'édition sont généralement très modestes. Rien d'étonnant donc à ce que le sérieux de l'organisation d'EA et la taille de son entreprise ne nous surprennent un peu. Mais nous sommes dans le monde du jeu et rien ne s'y passe comme ailleurs. Dieu merci ! Le sérieux se limite à l'organisation.

Electronic Arts
Electronic Arts à San Mateo

Pour le reste, c'est la détente complète ! Les employés viennent travailler en short et débardeurs (ou en chemise à fleurs) et savates aux pieds ! Notre étonnement ne s'arrête pas là, les bureaux des programmeurs sont truffés de gadgets les plus divers tels que skateboards, figurines, maquettes et autres bibelots. Rien d'étonnant à cela, paraît-il, on est en Californie !

Nous avons eu droit à une visite guidée du département Studio, c'est-à-dire du secteur de développement. En général, les éditeurs sont ravis de nous présenter leurs produits. Aux États-Unis, c'est le contraire ! Les Américains ont la phobie de la diffusion de l'information. Il nous ont formellement interdit de voir les jeux en développement et surtout de photographier les logiciels !

Electronic Arts
Un studio musical

Stuart Bonn est un des vétérans d'Electronic Arts avec, à son compte, sept ans et demi de bons et loyaux services. Il y a débuté en tant que chef de produits, poste qu'il a occupé pendant quatre ans et compte à son actif l'aboutissement de produits tels que Chuck Yeager's AFT et Skyfox. Aujourd'hui, il est à la tête d'une des plus importantes équipes de développement de produits destinés à la micro-informatique de loisirs. Stuart Bonn est le vice-président et directeur général de EA Studios.

- Pouvez-vous faire le point de la situation du marché aux États-Unis et la position d'EA par rapport à elle ?

Stuart Bonn Actuellement, nous sommes dans une période de transition. En 1989, le marché de la micro familiale que nous appelons le marché des "floppy disks" (disquettes), a accusé une baisse en termes de revenus pour les éditeurs. Les ventes d'IBM PC ont augmenté de 15% mais, par ailleurs, la carrière du C64 et de l'Apple II est bel et bien terminée aux États-Unis. C'est simple, les détaillants ne veulent plus vendre des logiciels sur ces deux machines.

Ce sont des nouvelles effectivement mauvaises mais il y en a de bonnes aussi. Nintendo va lancer la Super Family Computer (la Famicom) qui est en fait un micro-ordinateur sans clavier. Sega et NEC annoncent la sortie imminente de leur console 16 bits. La tâche d'EA, à l'heure actuelle, est d'essayer de déterminer les machines pour lesquelles il sera commercialement intéressant de produire des logiciels. C'est là un exercice auquel nous sommes rompus depuis nos débuts. Nos premiers produits tournaient sur Atari 800 et Apple II. Ensuite, nous avons opté pour le C64 lors du déclin de l'Atari 800, puis le PC et l'Amiga, etc.

En ce moment, nous nous intéressons de très près au formidable marché de la console Nintendo. EA va d'ailleurs commercialiser des titres (par exemple Skate Or Die II) sur la Nintendo 8 bits. La Mega Drive n'est pas non plus à négliger, c'est une 16 bits et elle se prête à merveille aux produits qu'EA affectionne. Pour finir, nous travaillons également sur le CDTV et la nouvelle machine, un multimédia d'IBM et Microsoft (un 286, VGA et lecteur de CD).

- En pénétrant sur le marché de la console, vous entrez en compétition avec des éditeurs de jeux sur console (comme Acclaim) qui possèdent de gros moyens financiers. Ne craignez-vous pas ces puissants concurrents ?

Certes, ils ont des moyens que nous ne possédons pas. Mais une chose est sûre, EA ne doit sa place actuelle qu'au talent de ses équipes et à la qualité de ses produits. Ce que nous avons pu faire dans la micro, nous pourrons le faire avec les consoles.

- Qu'allez-vous produire comme titres pour les consoles ? Des adaptations de vos programmes sur micro ?

Ce sera le cas dans un premier temps. Par exemple, Populous et Budokan seront développés sur Mega Drive. Lorsque nous aurons bien maîtrisé le marché et jaugé son potentiel, nous nous lancerons dans le développement de jeux exclusivement créés pour les consoles.

- Cela veut-il dire que EA délaissera progressivement la micro-informatique familiale en faveur de la console ?

La réponse est non et ce pour plusieurs raisons. Beaucoup de personnes, à EA, défendent la micro familiale. En outre, il risque d'y avoir un regain d'intérêt pour la micro avec l'arrivée du CD-ROM. Pour terminer, je dirais qu'il n'est jamais très prudent d'investir dans un seul secteur.

- Quelques mots sur les labels affiliés (Lucasfilm, Cinemaware, Ocean, etc.) ?

Nous assurons la distribution de leurs produits et, si vous leur posez la question, ils vous parleront du rôle important que joue EA dans ce secteur. Pour nous, ces sociétés sont importantes, nous leur fournissons divers services qui contribuent à leurs succès commerciaux. Bien sûr, ce sont des concurrents mais cela est nécessaire pour maintenir un bon niveau de qualité et nous forcer à nous dépasser pour faire toujours mieux que notre voisin.

- Dernière question : quel est le profil du joueur américain sur vos machines ?

Il varie d'un ordinateur à l'autre. Nous pouvons dire très schématiquement que, pour le PC, le consommateur est un homme, âgé de 15 à 40 ans, et qu'il achète un à deux jeux par an. Il utilise sa machine pour des raisons essentiellement professionnelles. Il aime les jeux qui mettent en valeur les capacités de son ordinateur. Il affectionne les simulations et les jeux d'aventure à la Sierra.

Pour l'Amiga, il s'agit toujours d'un homme, âgé de 15 à 30 ans. Il achète entre deux et quatre jeux par an. Notez que 25% d'entre eux n'en n'achètent jamais ! Ce passionné de jeux apprécie l'action et les jeux à la Cinemaware.

Les possesseurs de Nintendo sont plus jeunes, 9 à 14 ans et ils achètent quatre à cinq jeux par an. Leurs jeux préférés les jeux d'action et les actions/aventure.


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