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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Binary Emotions
(Entrevue réalisée par Tina Hackett et extraite d'Amiga Computing - décembre 1995)
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Note : traduction par David Brunet.
Binary Emotions n'est peut-être pas le nom le plus célèbre qui vient à l'esprit quand on parle de développeurs
Amiga. Mais cela devrait changer quand leur prochain titre va arriver dans un impatient marché du jeu Amiga.
Tina Hackett a rencontré les gars du Wiltshire.
La scène était un salon informatique bruyant. Tous ceux qui voulaient voir les dernières nouveautés de
l'industrie informatique et des jeux vidéo étaient là, squattant tous les écrans clignotants et les stands haute-technologie.
Cet événement était l'occasion idéale de rencontrer les développeurs et de discuter de leurs derniers jeux.
L'équipe de Binary Emotions, qui n'avait jamais participé à cet événement, était désireuse de promouvoir son
prochain jeu d'aventure, Speris Legacy. Ils n'ont pas été intimidés et ont accepté de nous en dire un peu plus
sur eux-mêmes.
Commençons par le
commencement. Qui êtes-vous et que faites-vous ?
Andy Jolly : Binary Emotions est une petite équipe de six personnes et est composée de Clive Minnican
(22 ans), directeur de la programmation, Ian Jolly (24 ans), directeur musical et aussi responsable des graphismes et
moi, Andy Jolly (21 ans), directeur de la conception et chef d'équipe. Nous
employons trois autres personnes qui sont Phil Boag-Butcher (22 ans) qui s'occupe de la protection des disquettes,
de la musique et de la correction des bogues. Ian Ford a 18 ans, il est musicien, et il y a enfin John Snelson
(15 ans) qui est programmeur. Nous cherchons également à employer de talentueux graphistes en lancer de rayons -
donc si quelqu'un souhaite nous contacter...
Andy Jolly, Clive Minnican, Phil Boag-Butcher, John Snelson et Ian Jolly
Comment vous est venue
l'inspiration pour Speris Legacy ?
Andy Jolly : Nous avons eu pas mal d'idées avant Speris Legacy, comme un jeu de course de pingouins pour un ou deux joueurs,
similaire à Combat School, un ancien jeu sur machines 8 bits. Il y avait aussi Pilot Of Furry et Gaze Of Malice - un jeu
d'arcade/aventure massif. A cette époque, nous avions trouvé des idées pour choisir et utiliser de bonnes routines.
Mais nous sommes à la base de grands fans de Zelda et nous voulions apporter sur Amiga des jeux auxquels nous
aimons jouer.
Comment Speris Legacy
est-il passé d'une idée à un jeu à part entière ?
Andy Jolly : Signer le contrat pour Speris Legacy n'a pas été aussi facile que nous le pensions au départ. Nous sommes
allés chez Daze Marketing parce qu'ils offraient deux fois plus de redevances que l'éditeur moyen. Ils ont fini
par l'examiner et nous ont dit qu'ils ne s'intéressaient qu'aux jeux de stratégie sur PC. Nous sommes ensuite allés
voir Kompart qui nous a suggéré de nous adresser à un éditeur de jeux éducatifs. Du coup, notre prochaine
escale fut un éditeur éducatif appelé Team 17 (merci Kompart !). Nous avons téléphoné à Martyn Brown, le directeur,
qui était malheureusement en Amérique. Un peu plus tard, il a rappelé et nous lui avons envoyé une démo et dans
l'heure qui a suivi, le contrat de Speris Legacy fut signé. Nous sommes maintenant à la recherche d'éditeurs pour publier notre
jeu sur les autres formats car Team 17 n'a signé que les droits Amiga.
Selon vous,
qu'est-ce qui va permettre à Speris Legacy de se démarquer de ses rivaux ?
Andy Jolly : Dans notre jeu, vous avez plus de liberté. Les énigmes sont aussi meilleures, plus indirectes
et plus variées. Nous avons aussi un meilleur scénario, un peu comme dans Monkey Island.
Combien de temps
a duré le développement du jeu ?
Ian Jolly : Au début, Speris Legacy avait une vue de côté, mais ensuite il est passé à une vue aérienne,
donc je suppose qu'il nous a fallu deux ans depuis le tout début, mais seulement sept mois pour le terminer
à partir de la vue aérienne.
Que faisiez-vous
avant de chercher la notoriété et la fortune en tant que développeurs de jeux ?
Andy Jolly : Clive, moi-même et Phil avons tous suivi des cours de sciences au collège de Salisbury
et Ian Jolly a travaillé dans l'industrie électronique. Ian Ford étudie l'informatique et John Snelson
termine ses examens.
Avez-vous d'autres
jeux en préparation ?
Andy Jolly : Nous nous efforçons toujours de fournir à l'Amiga des jeux de qualité. Si nous devons vendre
nos produits par correspondance, nous le ferons ! Nous avons quatre jeux en préparation, dont Minskies Furballs,
qui est assez similaire à Kirby's Avalanche. Nous avons également Nemesis Syndrome (Command And Conquer nous
fascine), mais avec plus de statistiques et moins d'éléments énervants. Ensuite, nous sortirons un jeu de course
de kart avec une perspective à la Doom, ainsi que Speris Legacy 2.
Vous êtes donc
convaincu de son succès ?
Andy Jolly : Oui, parce qu'il n'y a rien sur Amiga qui s'en approche - nos graphismes sont bien plus
attrayants ! Même si le jeu ne fonctionne pas bien, ce qui devrait être le cas, nous allons l'examiner
de plus près et trouver ce que nous devrions faire pour l'améliorer.
Qu'en est-il
de vos autres projets ?
Andy Jolly : Nous proposons également un service qui permet aux gens de nous envoyer leurs vieux
jeux A500 et nous les faisons fonctionner sur A1200 pour une somme symbolique de 2,99 £.
Nous avons eu du succès avec plus de 40 titres tels que Powermonger, Kick Off, Speedball 2 et Heimdall.
Quels conseils
donneriez-vous aux personnes qui veulent se lancer dans l'industrie ?
Phil Boag-Butcher : Prenez un A1200 pour commencer. Amusez-vous avec Deluxe Paint, et trouvez des gens
qui ont les mêmes intérêts. Surtout, restez patient et ayez la volonté de continuer.
Andy Jolly : La clé, c'est l'organisation et l'engagement. Il ne suffit pas d'avoir du talent,
il faut faire quelque chose, essayer de faire un premier pas.
Comment voyez-vous
la situation de l'Amiga sur le marché ?
Andy Jolly : Il y a beaucoup de gens qui sous-estiment l'Amiga. Je pense qu'il aura un succès certain,
surtout pour les parents à Noël, car on peut faire plus que jouer avec.
Quels sont vos
jeux préférés de tous les temps ?
Ian Jolly : Mon préféré doit être Chrono Trigger.
Andy Jolly : Mario, sans aucun doute, car personne ne peut le maîtriser - il y a tellement de petits détails
qui améliorent la jouabilité qui sont généralement ignorés.
Clive Minnican : Je dirais Monkey Island.
Phil Boag-Butcher : Speedball 2 - il n'est pas techniquement incroyable mais il dispose d'une superbe jouabilité.
John Snelson : J'admire vraiment Gloom en raison de toutes ses spécifications techniques et de ses routines -
les gens disaient que l'Amiga ne pouvait pas faire un jeu dans ce genre, mais il l'a fait.
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