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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Luc Barthelet
(Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extrait de Tilt - octobre 1990)
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Dans le département développement d'Electronic Arts en Californie, nous avons rencontré un Français, Luc Barthelet, qui a
bien voulu répondre à nos questions.
Quelles sont vos
fonctions au sein d'EA ?
Je suis directeur de la technologie. Depuis 1988, je m'occupe principalement du développement
interne des produits. Au début, j'ai dirigé les développements de Studio 8 (un utilitaire graphique pour Mac II),
de Studio I et des jeux. Par exemple, j'ai été récemment très occupé par le développement de Populous et de
Budokan sur la Sega Mega Drive.
Est-ce impressionnant
pour un Français d'occuper un tel poste à responsabilité, aux États-Unis, avec une grosse équipe sous ses ordres ?
En général, il y a beaucoup de Français dans ce milieu, peut-être parce que les ingénieurs français daignent se
lancer dans cette voie. Aux États-Unis, les programmeurs sont généralement d'un plus bas niveau. Dans le management,
cette situation est un peu plus rare.
Alors, les programmeurs
américains sont-ils moyens ?
Non, ce sont de très bons programmeurs mais qui font des choses différentes. Les Français qui programment ici sont
plus spécialisés dans les domaines d'application que dans le jeu. Ici, par exemple, le groupe de développeurs
internes comporte une trentaine de personnes dont une vingtaine de programmeurs et une dizaine d'artistes graphistes.
Parmi eux, se trouvent trois Français qui programment des outils de développement pour le jeu.
Dans l'intimité des programmeurs
Comment procède un créateur
de jeux qui veut vendre son projet aux États-Unis ?
Chez EA, comme chez beaucoup d'autres éditeurs, les artistes ou groupes d'artistes sont contractuellement obligés
de travailler avec le même employeur. Donc, il n'y a pas tellement de mouvements d'artistes entre les éditeurs.
Quand il y a rupture de contrat, c'est essentiellement pour des raisons de performances ou des causes encore
plus profondes. Bien entendu, il y a des développeurs qui ont choisi d'être indépendants et travaillent pour le
plus offrant.
Mais il faut savoir que, depuis quelques années, les éditeurs sont devenus très professionnels.
Ils fournissent d'importants moyens techniques ce qui, en fait, empêche les artistes d'aller où ils veulent
parce qu'ils seraient alors obligés d'abandonner la technologie dans laquelle ils ont investi.
Par exemple, EA fournit des stations de travail aux graphistes ou encore des logiciels tels que
des assembleurs, des compilateurs, des débogueurs ainsi que du matériel. Tout cela fait que l'artiste
se retrouve dans un confort de travail dont il ne peut plus se passer. Et c'est également pour cette
raison que les artistes qui ont commencé à travailler dès leurs débuts avec nous ont un avantage
considérable par rapport à ceux qui travaillent en indépendants.
Quel est le
pourcentage de développement interne et externe ?
En 1988, il y avait moins de 10% en interne, maintenant nous en sommes à 50% ! Cette tendance va s'accentuer
dans le futur pour deux raisons : le professionnalisme croissant des éditeurs, et l'impossibilité pour un
artiste isolé de créer un jeu de nos jours. Par exemple, une équipe de programmeurs, graphistes et musiciens mettent
un an et demi pour développer un jeu sur console. Sur PC, les simulateurs de vol requièrent à peu près le
même temps de travail. LHX Attack Chopper, par exemple, est le fruit d'un labeur de deux ans !
Depuis quelques mois,
on remarque que les développeurs américains, sur PC, créent leurs jeux en ne tenant compte que des capacités de
l'AT, 286 et 386. Or en Europe, ces machines restent encore trop coûteuses pour un particulier. Visiblement, vous
ne prenez pas encore notre marché en considération.
Il y a toujours eu une différence entre le marché américain et l'Europe. Cela dit, la plupart des jeux produits
par EA tournent sur 8086. Nous possédons des salles de tests où se trouvent tous les PC et compatibles existants
sur le marché mondial, afin de vérifier que nos jeux fonctionnent correctement sur tous. EA a effectivement
accepté de ne développer des produits que pour les PC haut de gamme. Mais cela est tout à fait récent et
correspond à une évolution que suit le marché américain, qui reste le plus important pour le PC dans le monde.
Nous sommes évidemment obligés de répondre à ses demandes.
Quelles sont ces
demandes ?
Les Américains possesseurs de PC sont de mieux en mieux équipés. Presque tout le monde possède un 286 et on a
beaucoup de mal à trouver un 8086 ! La carte EGA est très commune mais elle est de plus en plus remplacée par
la carte VGA. De toutes les cartes sonores, l'Ad Lib vient en tête devant la Roland MT 32. La vente de disques
durs connaît également un boom en ce moment.
Et qu'en est-il de
l'Amiga et de l'Atari ST ?
Pour ces machines, l'Europe constitue facilement 50% du marché mondial. Donc les produits EA pour ces machines
sont plus souvent développés par EA Grande-Bretagne. La prise en compte du marché européen est vitale,
on ne ferait probablement pas des produits ST et Amiga s'il n'y avait que le marché américain. Les versions ST,
par exemple, ne sont faites que pour l'Europe.
Et les CD-i,
CD-ROM, DVI ?
Nous travaillons depuis un certain temps sur ces systèmes mais nous sommes freinés par le fait qu'il n'y a toujours
pas de marché ! On pense néanmoins qu'il va arriver en 1991-1992.
Travaillez-vous
sur CD-i (système de Philips) ou DVI (IBM/Intel) ?
Sur les deux puisque, selon les informations que nous détenons (et si elles sont justes), toutes les
unités CD-i vont avoir une extension DVI, et pour un prix très faible.
Quels sont,
d'après vous, les facteurs qui ont freiné le développement du CD-i ?
Essentiellement le prix de la machine. Du point de vue technique, il n'y a plus de problème depuis belle lurette !
Actuellement, les constructeurs tentent de produire un CD-i commercialisable à moins de 1000 dollars.
Quelles sont les
difficultés que peut rencontrer un Français ayant votre qualification et qui veut s'installer ici ?
Ici, à Silicon Valley, il y a un niveau de vie assez élevé. C'est assez difficile à vivre au début et il vaut
mieux avoir un contrat de travail avant même de fouler le sol américain afin d'éviter les problèmes d'immigration.
Pourquoi avez-vous
choisi de travailler ici ?
Parce qu'en France, il y a peu de gens dans le milieu du logiciel alors qu'ici, à Silicon Valley, on
a plutôt du mal à trouver des gens qui ne travaillent pas dans ce secteur ! Professionnellement, c'est
beaucoup plus intéressant. Cela me permet d'évoluer plus rapidement et puis il y a une effervescence technologique
permanente.
Quelle est votre
formation française ?
Je suis ingénieur en électricité mécanique.
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