Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Andrew Hewson
(Entrevue réalisée par Ktulu Analog et extraite de MyCommodore64 - octobre 2013)


Hints & Tips For Videogame Pioneers ("Trucs Et Astuces Pour Les Pionniers Du Jeu Vidéo") est un nouveau livre d'Andrew Hewson, fondateur de Hewson Consultants, 21st Century Entertainment et président fondateur de l'organisme commercial britannique de jeux vidéo ELSPA (maintenant UKIE). Si vous étiez un joueur sur Spectrum, Commodore 64, Amstrad, Atari ST ou Amiga, alors il y a de fortes chances que vous ayez joué à des jeux publiés par les sociétés d'Andrew Hewson : Hewson & 21st Century Entertainment. En guise d'accroche, Andrew Hewson nous a gentiment accordé une entrevue.

Andrew Hewson

- Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?

Bonjour, je m'appelle Andrew Hewson, l'homme derrière Hewson Consultants et 21st Century Entertainment et l'homme qui a contribué à lancer la carrière de plusieurs super vedettes du jeu vidéo, dont Steve Turner et Andrew Braybrook de Graftgold, Mike Male, Raffaele Cecco ainsi que Fredrik Liljegren et Andreas Axelsson de DICE.

- Quelques mots sur votre campagne Kickstarter ?

Nous collectons des fonds pour financer la publication d'un livre intitulé "Hints & Tips For Videogame Pioneers", qui raconte mon expérience dans l'industrie. Nous avons d'excellents contributeurs, notamment Steve Turner, Andreas Axelsson et Fredrik Liljegren. Je dispose d'une esquisse d'environ 30 000 mots et il est maintenant temps d'embaucher un assistant éditorial et un styliste pour mener à bien le projet.

Andrew Hewson

- J'ai entendu dire que tout a commencé en écrivant des livres sur l'informatique. Il y avait un livre intitulé "Hints and Tips for the ZX 80". Peut-on dire que vous bouclez la boucle ?

Je pense qu'il est juste de dire que je retourne à mes racines.

- Comment Hewson a débuté en tant qu'éditeur ?

J'ai eu la chance de travailler avec des ordinateurs dans les années 1970 et lorsque le ZX80 a été annoncé, j'en ai acheté un et j'ai commencé à écrire un livre sur mes expériences de jeu avec la machine. D'autres livres ont suivi pour le ZX81 et le ZX Spectrum et j'ai également écrit une chronique mensuelle, Hewson Helpline, pour le magazine Sinclair User.

Andrew Hewson

- Vous avez découvert des auteurs talentueux comme Jochen Hippel, Pete Lyon, Marc Dawson, Raffaele Cecco, Steve Turner, Andrew Braybrook, John M. Phillips, etc. Aviez-vous un détecteur spécial de talents ? Je me souviens de grandes sociétés comme US Gold qui n'avaient pas de tels noms pour leurs jeux.

Nous avons reçu par la poste des cassettes, et plus tard des disquettes, de potentiels auteurs de jeux, comme d'autres sociétés. Nous avons pris le temps de les évaluer et avons sélectionné les meilleurs - des gens comme Mike Male et Steve Turner. Grâce à mon expérience en programmation, j'étais très conscient du temps et des efforts consacrés par nos auteurs et nous avons donc concentré nos efforts commerciaux sur leur promotion pour ce qu'ils étaient, à savoir des personnes particulièrement talentueuses. Résultat : davantage de personnes sont venues vers nous et nous avons ainsi créé un cercle vertueux.

- Vous faisiez la promotion des auteurs des jeux que vous éditiez. C'était inhabituel à cette époque (je me souviens aussi que The Bitmap Brothers faisait la même chose). Comment les auteurs et autres éditeurs ont-ils réagi à cela ?

Je pense que les auteurs ont apprécié nos efforts. D'autres maisons d'édition avaient leurs propres stratégies. US Gold, par exemple, s'est fortement concentré sur les importations américaines, du moins au début. Certains des plus grands éditeurs mettent sur le marché toutes sortes de produits de qualité inférieure, une stratégie qui n'a aucun sens pour moi. Nous nous sommes toujours efforcés de fabriquer les meilleurs produits possibles.

- Comment avez-vous été impliqué dans le processus créatif des jeux que vous avez édités ? Les auteurs sont-ils venus avec des jeux terminés ? Aviez-vous des auteurs en interne ?

Certains auteurs, comme Mike Male, Steve Turner et Andrew Braybrook, nous ont apporté des produits complets. Au cours des années suivantes, nous avons contribué beaucoup plus au processus créatif, en examinant, en testant et en peaufinant les produits au fur et à mesure de leur progression, jusqu'à leur finalisation.

Andrew Hewson

- Maniac Of Noise a composé quelques morceaux pour les jeux Hewson sur C64 (comme Stormlord). C'étaient des compositeurs "à la pointe de la technologie". Comment faire affaire avec eux ?

La vérité est que je ne m'en souviens pas. À cette époque, j'employais des producteurs et des testeurs de jeux qui étaient eux-mêmes des passionnés de jeux et de nombreuses personnes avec lesquelles nous avons travaillé au cours des années suivantes sont venues vers nous via l'équipe.

- Comment avez-vous géré le passage des jeux vidéo 8 bits à 16 bits ? Je me souviens de la sortie de Paradroid 90 : les joueurs et les critiques étaient enthousiasmés lors de son annonce.

La grande bataille s'est déroulée entre l'Amiga et l'Atari ST. L'Amiga était la machine supérieure, mais il a fallu un certain temps aux programmeurs pour la maîtriser et exploiter toutes ses fonctionnalités. Atari a commis l'erreur stratégique de concéder sous licence une vingtaine de jeux (dont certains des nôtres) et de les vendre avec les machines. Cela leur a donné une offre qui rivalisait avec l'Amiga à court terme parce qu'elle semblait offrir un excellent rapport qualité-prix, mais elle a tué le marché qui a suivi.

- Quoi de neuf après l'aventure Hewson ? Qu'en est-il de 21st Century qui hante encore mes rêves de joueur ?

21st Century Entertainment était ma deuxième société et lorsque DICE nous a envoyé leur démo de Pinball Dreams, nous savions que nous avions quelque chose de bien entre nos mains. C'était leur premier titre et il nous a ouvert la voie pour dominer le genre flipper à l'ère 16 bits. J'ai passé quinze ans hors du métier et j'ai été très heureux de prendre ma retraite. C'est aux autres de faire avancer les choses maintenant.

Andrew Hewson

- Et maintenant, quelques questions pour les fans d'anecdotes : pourquoi votre jeu Custodian s'est d'abord nommé Kalachnikov ?

Excellente question, mais je n'arrive pas à m'en souvenir.

- Quelques mots sur l'idée derrière le défilement de Nebulus ?

Ahha ! Il y a une bonne histoire à raconter sur le développement de Nebulus mais il faudra lire le livre ! Désolé. :-)

- Pourquoi Custodian et Onslaught étaient-ils si difficiles à terminer ? (en fait, cette question sert juste à savoir si j'étais vraiment un joueur sous-compétent)

Rétrospectivement, de nombreux jeux étaient très difficiles à jouer car nous étions guidés par les standards des jeux d'arcade de l'époque. Je ne me souviens pas de Custodian et Onslaught comme étant particulièrement difficiles, mais là encore, je n'ai jamais été très bon dans la plupart d'entre eux, de toute façon.

- Avez-vous des jeux inédits à mentionner ?

Non, il n'y a rien qui traîne quelque part au fond d'un placard. Du moins pas de ma part.

- Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Merci de votre intérêt et, dans l'intérêt d'une petite équipe de personnes qui travaillent très dur, soutenez notre projet Kickstarter.

Andrew Hewson

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Merci beaucoup à Andrew et Robert Hewson pour cette belle entrevue ! Veuillez vous rendre sur la page Kickstarter ! J'ai hâte de lire les informations sur cet incroyable défilement de Nebulus. ;-)


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