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![]() Graeme Anderson a été le principal graphiste des célèbres jeux Hired Guns et Lemmings 2 de chez DMA Design. Predseda a eu l'occasion de parler avec Graeme sur son travail de l'époque. Il travaille actuellement pour la société canadienne Kabam en tant que graphiste. Salut Graeme. Tout d'abord, merci de m'avoir accordé cette petite entrevue. J'ai quelques questions pour vous. Si vous pouviez dépoussiérer vos souvenirs qui remontent à presque un quart de siècle... ![]() J'ai dessiné tous les décors (à part la saleté brune et l'herbe), les ennemis, les personnages, les armes et la nourriture. Je suis aussi l'auteur de l'image "Game Over" et des nuages en forme de champignon. Cela a pris du temps. :) ![]() Oui, nous avons pris les images Amiga et nous les avons retravaillées avec une palette de 256 couleurs. Mais je ne pense pas que cela rend le jeu plus beau. Je me souviens que j'avais dessiné de belles bottes colorées pour l'un des personnages, mais il ressemblait alors à une personne allant en discothèque ! Par manque de temps, je n'ai ajouté de la couleur que dans un nombre limité d'objets, sinon les graphismes des décors auraient été améliorés. Je crois que la majeure partie de mon temps fut dépensée à ce moment sur Lemmings 2. ![]() Hired Guns sur PC ![]() Oui, Deluxe Paint III a été utilisé pour dessiner la majorité des graphismes. La grande exception est la sélection des personnages. Celle-ci fut peinte à la main puis numérisée. ![]() Scott Johnston a commencé à travailler sur Hired Guns dans le courant de l'année 1990 ou début 1991. J'étais alors en train de concevoir chez moi les graphismes d'un jeu de tir non publié de DMA Design. Mais en été 1991, je suis allé travailler sur Hired Guns dans les bureaux de DMA Design. J'ai travaillé sur le jeu (et sa version PC) durant environ deux ans et demi (bien que neuf de ces mois furent consacrés à mes études en physique). ![]() Hired Guns sur Amiga ![]() David "Oz" Osborne est l'artiste derrière ces images. Elles furent numérisées depuis des photos puis des détails ont été ajoutés en mode HAM (c'est pour cela qu'elles sont si colorées). Je crois que les ciels ont été numérisés puis recolorisés et des choses comme le chemin de fer surélevé ont été dessinées par-dessus. ![]() ![]() Je ne sais pas où David Osborne à trouver ces photos, mais elles ont été prises avant qu'Internet soit largement diffusé. Donc je pense qu'elles ont été numérisées depuis des livres. La seule dont je me souviens est celle du chemin de fer surélevé. ![]() Pour les créatures, j'avais une liberté totale. Les premières créatures furent dessinées quand le jeu avait encore un thème médiéval (le squelette par exemple). Mais comme la science-fiction a de plus en plus envahi le jeu, les robots et les aliens ont commencé à être plus nombreux. Je crois que la seule directive que l'on m'a donnée fut de réaliser des ennemis visiblement faibles et d'autres visiblement forts. Voilà pourquoi l'on croise un petit chiot labrador. ![]() Je crois que certaines de ces créatures furent ajoutées spécifiquement pour les niveaux multijoueurs (je pense aux lemmings). Les autres étaient là pour représenter des créatures faciles à battre (les chiots) ou pour surprendre (les écureuils qui se comportent comme Taz, le personnage de dessin animé de la Warner Bros). La campagne solo, elle, est plus sérieuse. ![]() Oui, Sony détient probablement les droits. Et oui, la version CD32 aurait eu des graphismes améliorés car la console disposait de davantage de couleurs. Est-ce que nous aurions eu le temps de réaliser cela est une autre question. ![]() Un autre studio de Psygnosis (Reflections) était célèbre pour produire d'énormes animations dessinées à la main pour l'introduction de leurs jeux, et nous voulions faire la même chose. J'ai donc commencé à faire quelque chose de similaire pour Hired Guns. Ce fut vraiment laborieux et chronophage, mais cela avait de l'allure. Il y avait cependant deux problèmes :
![]() L'introduction était assez courte. Il y avait une séquence de parallaxes avec un château gothique à la fin, puis un gros plan sur deux statues de gargouilles à l'entrée d'un long escalier menant au château. L'une des gargouilles avait les yeux ouverts. Il y avait une séquence avec un dragon qui volait dans le ciel (le ciel était rempli de nuages rouges, il avait l'air en furie) et qui était suivi par un essaim d'autres créatures volantes. Ensuite, il y avait une longue séquence d'un tunnel en pierre avec une lumière au bout. Une porte claquait au bout du tunnel, dévoilant une ombre, et enfin une herse descendait au premier plan montrant les lettres "HIRED GUNS" en métal rouillé. L'introduction a pris beaucoup de temps pour être dessinée. Et elle n'a survécu que dans ma mémoire, malheureusement. ![]() En fait, je l'ai vu lors de son développement. DMA Design a ouvert des bureaux dans le Colorado (là où je fus envoyé pour travailler) et a mis en place une équipe afin de créer un Hired Guns de "prochaine génération" basé sur le moteur d'Unreal 1. D'après ce que j'ai entendu, le moteur d'Unreal était difficile à utiliser, notamment lorsqu'il s'agissait de créer quatre vues en 3D. Je ne sais plus pourquoi le projet a été annulé. Je pense que le jeu aurait pu être bon. ![]() Aliens Le Retour a sans doute été le film que j'ai le plus regardé. Je connais le scénario par coeur du début à la fin. Au cours du développement de Hired Guns, j'ai acheté la version "Director's Cut" du film et nous sommes allés le voir chez moi. Les sentinelles présentes dans le jeu viennent de là. Tout le monde au bureau était fan du film. Et bien sûr, nous avons également intégré dans Hired Guns l'ED 209, le robot bipode que l'on voit dans RoboCop. Récemment, j'ai emmené au cinéma tous les jeunes membres de l'équipe de Kabam afin de voir les films Alien Le Huitième Passager et Aliens Le Retour car beaucoup d'entre eux ne les avaient pas vus. ![]() Je ne connais pas les chiffres de ventes. Je pense que nous étions trop occupés avec Lemmings pour nous soucier des ventes de Hired Guns. ![]() Ah oui ! La banane ! J'étais fier que cet objet ressemble finalement à une banane car je disposais de peu de couleurs et de place. Je ne me rappelle plus qui avait eu cette idée d'en faire une arme. Je sais juste que Andy Davidson, l'auteur du jeu Worms, était un fan de Hired Guns et qu'il s'est inspiré de notre banane pour faire la Banana Bomb de Worms. ![]() ![]() Nous travaillions tous dans un bureau. Quand je suis arrivé, c'était un petit appartement au-dessus d'un bar. Mais grâce au succès de Lemmings, nous avons pu emménager dans de vrais bureaux. Au début, nous devions porter des costumes, avec chemises et cravates, mais ce code vestimentaire a ensuite été abandonné. ![]() Voici une vidéo où l'on me voit faire une visite de ce bureau. Steve Hammond tient la caméra (et fait une apparition). Scott Johnston fait aussi une apparition. Cela a été filmé avant la publication de Hired Guns, donc nous sommes ici en train de travailler sur le jeu. ![]() Je crois que le gros Amiga était un A3000. Oui, l'A500 était utilisé pour les tests, car c'était la machine la moins puissante, la moins pourvue en mémoire et sans disque dur. Et comme Scott Johnston l'a dit dans le générique : tout le code, toutes les musiques et tous les graphismes ont été réalisés sur Amiga. ![]() Nous avons beaucoup joué à Hired Guns en multijoueur, mais uniquement pour les tests. A cette époque, je jouais à des jeux comme SWIV, Pinball Dreams et Project-X. ![]() En fait, je ne suis pas vraiment parti. DMA Design a monté un studio dans le Colorado et on m'a envoyé là-bas pour concevoir un jeu de baseball (Mike Piazza's StrikeZone Baseball). La direction de la société racheta les bureaux, coupa nos liens avec DMA Design et je n'étais alors plus un employé de cette société. Nous avons publié quelques jeux sur PC, Nintendo 64, Xbox, PlayStation 2 et GameCube, mais quand la société fit faillite, je suis venu m'installer au Canada. J'ai travaillé chez Kabam sur les jeux Company Of Heroes, Ghostbusters et plus récemment sur Marvel: Contest Of Champions. Je dois aussi vous dire qu'après Lemmings 2 et Hired Guns, j'ai appris par moi-même la programmation et je suis devenu depuis programmeur. J'étais d'ailleurs directeur technique pour le jeu Marvel: Contest Of Champions. Fait intéressant, nos nouveaux bureaux ici à Vancouver sont encore en cours d'aménagement. L'une des personnes qui a aidé à construire l'intérieur des bureaux est originaire d'Écosse et il aida également à construire l'intérieur des bureaux chez DMA Design à Édimbourg. Le monde est petit. ![]() Je vais vous expliquer ma réponse. Les bureaux de DMA Design au Colorado avaient ses propres personnels pour sa gestion, différentes de celles basées en Écosse. Peu après la création des bureaux au Colorado, les directeurs américains ont décidé de se séparer de DMA Design et de former leur propre studio de développement de jeux. C'est ce que je voulais dire avec le mot "racheta". Je ne sais pas s'ils ont dû payer DMA Design. Mais le résultat fut la création de la société Devils Thumb Entertainment. C'était une situation étrange dans laquelle j'étais impliquée. ![]() J'ai Brian Watson en tant qu'ami sur Facebook. Il fut le programmeur de la version Atari ST de Lemmings. Il a aussi réalisé quelques travaux sur Hired Guns (son nom apparaît quelque part dans les remerciements). Je suis tombé sur Dave Jones, le chef de DMA Design et auteur de Lemmings sur Amiga, lors de la Game Developers Conference il y a quelques années quand il prononça un discours. Je suis aussi en contact avec Brett Close, le programmeur de Hired Guns en version Unreal, et avec Ray Lederer, l'un des graphistes du jeu (il travaille maintenant chez Bethesda sur la série des jeux Fallout et Elder Scrolls). ![]() Ah ah, je n'ai pas d'enfants. Cependant, nos plus jeunes employés sont comme mes enfants. Je les amène au cinéma :-). La plupart d'entre eux disent que la Super Nintendo est la première console de jeux qu'ils ont touchée. Nous venons juste d'embaucher un gars qui n'a qu'un an de moins que moi. Il dit que Lemmings fut l'un de ses jeux préférés. ![]() Je suis très content de voir que vous êtes encore intéressés par les jeux Amiga et le travail que nous avons réalisés il y a déjà longtemps, et qu'ils vous apportent du divertissement et du plaisir. Je serai également heureux de répondre à d'autres questions si vous en avez.
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