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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Philippe Agripnidis
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extrait de Joystick - mai 1991)
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Ce mois-ci, c'est Infogrames qui se colle à notre rubrique "en chantier" visant à suivre le développement d'un
jeu, avec le premier titre de la série Call Of Cthulhu. Premier épisode :
choix du sujet, conception, études... Philippe Agripnidis est chef du projet. C'est lui qui nous dévoile l'histoire.
Philippe Agripnidis
Pourquoi avoir
choisi l'univers de Cthulhu ?
Pour le faire connaître, c'est-à-dire pour introduire à la fois Lovecraft et le jeu de rôle au grand public.
Comment avez-vous
acquis les droits ?
Au départ, c'est Bruno Bonnell (NDLR : le président d'Infogrames) qui a racheté les droits d'exploitation
de l'oeuvre de Lovecraft à Greg Stafford. Greg Stafford est un des papes du jeu de rôle ; il a une boîte qui
s'appelle Chaosium, à Oakland, aux États-Unis. Le jeu de rôle lui-même a été créé par Sandy Petersen. En fait,
les discussions ont lieu depuis deux ans, mais l'accord n'a été conclu qu'il y a six mois.
Call Of
Cthulhu sera donc une série ; ça implique quoi ?
Il y aura cinq jeux en tout, qui s'étaleront sur cinq ans. Le premier, sur lequel nous travaillons en ce
moment, sera un mélange entre un jeu de rôle et un jeu d'aventure. Le second sera un jeu d'arcade, le
troisième un jeu de rôle, et les deux derniers seront des versions améliorées des précédents sur CD-ROM.
Donc, parlons
du premier.
D'accord. Il s'appelle "In The Dark". En fait, au départ, le projet n'avait aucun rapport avec Call Of
Cthulhu, ce devait simplement être un jeu d'aventure graphique. Mais lorsqu'on a acquis les droits de
Cthulhu, on s'est dit que ce serait peut-être bien de mélanger les deux, ou plus
exactement de mettre les principes d'animation graphique qu'on a mis au point au service du monde de Lovecraft.
Quel est le
scénario ?
Je ne peux pas trop en dévoiler pour l'instant. Disons que ce sera la visite d'une maison. Mais bien sûr,
pas une maison banale... L'aspect original, sinon unique, du jeu, c'est qu'il y aura un découpage cinématographique.
C'est-à-dire que non seulement les cadrages et les plans seront caractéristiques d'un film, mais il y aura un
montage serré : des plans très court, d'une seconde, parfois. Il y a une véritable mise en scène au sens propre
du terme, afin que le joueur ait vraiment l'impression de vivre l'aventure. C'est pour ça qu'on a choisi la 3D.
Ah, nous y voilà.
En effet. La 3D offre plusieurs avantages : d'abord, ça économise de la place mémoire, puisqu'au lieu de
stocker des dessins entiers, on ne stocke que des coordonnées ; et d'autre part, ça renforce le côté film.
En plus, c'est original, d'avoir tout un jeu d'ambiance en 3D. D'autant que les routines qu'on développe en
ce moment sont particulièrement rapides.
Vous en êtes
à quel stade ?
D'une part, on fait les études graphiques sur papier, ce qui nous permet de savoir ce dont on aura besoin
comme routines d'animation ; d'autre part, le scénario est en cours de finition, nous avons déjà un synopsis
assez précis. De plus, le programmeur, Frédéric Raynal, qui a écrit Alpha Waves sur PC et SimCity sur CDTV,
travaille actuellement sur un outil de modélisation et d'animation 3D. En fait, les routines existent, mais
il crée une interface conviviale afin que les graphistes puisse se servir de cet outil sans perdre de temps,
sans avoir à taper des coordonnées pendant des heures. Tout sera fait visuellement.
Combien de gens
travaillent sur ce projet ?
Il y a un scénariste, un programmeur, et il y aura en tout cinq graphistes, mais alternativement. Un
graphiste se charge des esquisses, un autre des fichiers bruts (roughs), un autre de l'adaptation sur écran,
un autre des finitions... Ils ne peuvent de toute façon pas travailler en même temps. Mais chacun a sa
spécialité, un domaine où il est particulièrement fort. Tenez, voici des esquisses préliminaires de Didier
Chanfray (voir photos). Elles servent à étudier des perspectives. Une grande partie de l'ambiance sera basée
sur la perception des perspectives. On choisit la focale, la hauteur de la caméra...
Esquisse d'In The Dark
C'est quasiment
une distribution des rôles pour les décors ?
Tout à fait ! D'autant qu'on organise l'équivalent des avant-premières privés au cinéma, c'est-à-dire qu'on
construit des séquences, et on les fait visionner à diverses personnes - des Japonais, des Américains, des
Anglais, des Français bien sûr... - puis on leur demande ce qu'ils ont compris. S'ils décrivent correctement
la scène, c'est que le montage et le cadrage sont bons. S'il y a des détails qui leur ont échappé, c'est
que quelque chose n'est pas assez efficace quelque part, et on recommence. Il est important que le programme
soit compris partout, cela signifie qu'il est universel, bien entendu, mais aussi que le message est fort.
Quelle débauche
de moyens !
Bien sûr, le projet est très important pour nous. Le scénario est puissant, les performances techniques
sont inédites, l'ensemble est très proche du cinéma... On envoie aussi régulièrement des essais à Greg Stafford,
qui fait des commentaires très constructifs. Son avis est important, car c'est un vrai spécialiste.
Comment se
déroulera le jeu ?
On dirigera un seul personnage. Je ne veux pas trop en dévoiler pour l'instant, c'est un peu prématuré.
L'essentiel, c'est que le joueur devra progresser très vite pour ne pas avoir l'impression d'être bloqué.
Et le but, c'est de ne pas sentir la barrière informatique, d'oublier complètement le support pour rentrer
dans l'histoire.
Vous êtes dans
les délais que vous vous êtes fixés ?
Oui, à peu près. La musique sera faite cet été, on va probablement utiliser deux programmeurs pour aller plus
vite, et le jeu sera prêt pour sortir en octobre 1991.
Sur quelles
machines ?
PC, au départ, suivi de l'Atari ST et de l'Amiga quelques mois plus tard.
Sur consoles ?
Non, mais on développe la version CD-ROM en même temps que la version PC. Et il y aura peut-être une version CDTV.
Bien. On se
revoit dans deux mois ?
D'accord, à ce moment-là on aura beaucoup avancé et on sera en mesure de vous montrer des écrans graphiques.
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