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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec XDelusion
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite d'AROS Playground - mars 2013)
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Alien Breed passe à Odamex
Il y a très longtemps, à l'époque où Doom inaugurait une nouvelle ère du jeu sur PC, des programmeurs
audacieux décidèrent que les jeux de tir subjectif n'étaient pas réservés aux machines Intel et aux
consoles, mais que les bons vieux Amiga, moyennant quelques améliorations d'accélération, pouvaient
eux aussi offrir un jeu de tir subjectif correct. Ces programmeurs étaient les créateurs d'Alien Breed 3D,
devenu un petit classique de la plate-forme.
Le temps passe vite, et aujourd'hui, on trouve d'excellents
moteurs graphiques 3D, même dans l'univers en code source ouvert, que l'on peut modifier et personnaliser
à volonté. Alors, pourquoi ne pas ajouter à un moteur Doom alternatif populaire des graphismes inspirés
d'Alien Breed 3D, pour créer une réadaptation exceptionnelle du classique Amiga ? L'utilisateur XDelusion
du site aros-exec.org a eu cette idée et a partagé une courte vidéo de son travail
ici. Chez AROS PlayGround,
nous avons tous été conquis et avons décidé de discuter un peu avec lui de son projet. Voici l'entrevue.
Quand avez-vous
rejoint AROS, et quels étaient vos projets précédents ?
Je m'intéresse à AROS depuis que l'idée a été proposée pour la première fois sur Internet au milieu
des années 1990, mais je ne l'utilise régulièrement que depuis trois ans. À ce jour, c'est mon seul
projet AROS, à moins que supplier Szilárd "BSzili" Biró de porter Odamex ne compte. :)
J'imagine
que vous étiez un joueur passionné d'Alien Breed 3D. Quand y jouiez-vous, et quels étaient vos rêves à l'époque ?
Si je me souviens bien, j'ai pu jouer un peu à Alien Breed 3D
peu après sa sortie. Je crois que c'était
chez des amis ou lors d'une convention Amiga, je ne me souviens plus exactement. À partir de ce moment-là,
je n'avais plus qu'une envie : posséder un Amiga assez puissant pour faire tourner un clone de Doom et,
un jour, créer mon propre jeu de tir subjectif, même si j'étais avant tout un grand fan de RPG à l'époque.
Auriez-vous
imaginé, à l'époque, que tant d'années plus tard, vous commenceriez à adapter le modèle classique sur un
moteur plus récent ?
À l'époque où Alien Breed 3D était encore relativement nouveau, je ne rêvais que d'apprendre à créer
des cartes pour Doom, mais je ne me sentais pas assez compétent pour apprendre seul. J'ai fini par
découvrir un logiciel Amiga appelé 3D Construction Kit
et je passais mes journées à bidouiller dessus,
à créer des pièces, à les peupler, à m'y déplacer lentement et à rêver de casques de réalité virtuelle.
Inutile de dire que je n'aurais jamais imaginé fusionner Alien Breed avec le moteur de Doom, car, comme
je l'ai dit, je ne pensais pas être capable d'apprendre par moi-même. Pourtant, quelque temps plus tard,
c'est exactement ce que j'ai fait. Mais je n'aurais jamais imaginé créer un nouveau chapitre d'Alien Breed
avec ce moteur ; c'était d'ailleurs une idée de Fishy Fiz, pour être honnête.
Pourquoi
avoir choisi Odamex ? Une caractéristique particulière a-t-elle motivé votre décision ? Existait-il d'autres options ?
À l'origine, le projet devait être un clone d'Alien Breed 3D et était conçu pour le portage de BOOM par
Novacoder sur Amiga 68k. Fishy Fish l'a mentionné une fois, par hasard, et j'ai fini par y réfléchir toute
la nuit. Le lendemain matin, le projet était né, mais ce n'est que plus tard que j'ai réalisé que BOOM
ne possédait pas toutes les fonctionnalités nécessaires à la réalisation de ma vision.
À cette époque, Szilárd Biró a eu la gentillesse de porter autant d'Odamex que possible sur AROS.
Ce moteur représente un progrès considérable par rapport à BOOM. En bref, il permet à la plupart
des fonctionnalités de ZDOOM 1.22 et 1.23 de fonctionner parfaitement, notamment la quasi-totalité
des options de création de cartes disponibles pour Hexen, un langage de script avancé, des sols inclinés,
la possibilité de nager dans l'eau, une gravité contrôlable, la nouvelle arme Railgun, le mode coopératif
ou match à mort en ligne ou en réseau, et bien plus encore.
Sans utiliser GzDOOM, qui est uniquement compatible avec Windows, je ne pourrai probablement pas créer
un clone parfait ou presque parfait d'Alien Breed 3D. Je vais donc plutôt tirer parti des fonctionnalités
uniques d'Odamex et je suis en train de créer un chapitre entièrement nouveau pour la saga Alien Breed.
Cependant, au lieu de m'inspirer uniquement des titres 3D, j'utilise tous les jeux de la série comme
source d'inspiration.
Quels sont
les principaux problèmes et difficultés que vous rencontrez au cours du processus ?
Trois des aspects les plus difficiles du projet sont de rester inspiré, de garder le moral et de
trouver le temps nécessaire. J'ai bien sûr dû me familiariser rapidement avec le moteur ZDOOM sur lequel
Odamex est basé. Ensuite, j'ai dû prendre le temps de déterminer quelles fonctionnalités étaient prises
en charge par Odamex et lesquelles ne l'étaient pas, ou étaient défectueuses.
J'avais une bonne expérience des moteurs Doom Legacy et PrBOOM, ce qui m'a été utile, mais apprendre à
éditer en mode Hexen a nécessité un petit temps d'adaptation. À part ça, la seule autre difficulté a été
de travailler seul jusqu'à présent.
Prévoyez-vous
de publier votre conversion finale dans un délai précis ?
Je vais devoir suivre la devise d'AROS, mais idéalement, j'aimerais qu'une version "teaser" peaufinée,
comportant 1 à 3 niveaux, soit publiée avant l'été 2013.
Si quelqu'un
pouvait aider... comment pourrait-il vous contacter ?
Je suis tout à fait ouvert à l'aide extérieure, surtout de la part de ceux qui s'intéressent à la modélisation 3D.
J'aurais besoin de sprites d'armes personnalisés pour le jeu, ainsi que d'un travail plus approfondi sur les
sprites d'ennemis que j'utilise actuellement. Les ressources AB3D sur Aminet sont pour le moins décevantes.
Certains ennemis n'ont que des images face au joueur, sans aucune vue de dos, de côté ou en perspective.
Plus il y a d'images, mieux c'est ; si quelqu'un possède les compétences nécessaires, le projet bénéficierait
grandement d'une aide de ce côté-là !
Si des créateurs de cartes expérimentés connaissent ZDOOM en mode Hexen, n'hésitez pas à nous contacter !
Nous recherchons également des programmeurs. Enfin, un portage du serveur et une interface graphique conviviale
seraient un atout précieux, car, comme je l'ai dit, je souhaite mettre l'accent sur le multijoueur dans ce
projet. De petites fonctionnalités comme celles-ci faciliteraient les échanges entre les utilisateurs
d'AROS, la configuration de leurs propres serveurs pour Odamex et le lancement de pWAD personnalisés
sans ligne de commande.
J'aimerais également faire appel aux vétérans d'Alien Breed qui souhaiteraient voir certaines fonctionnalités
intégrées à ce projet, ou qui, après l'avoir vu, y trouveraient un point à améliorer. Je considère l'Amiga
comme un support sacré et je tiens à rester aussi fidèle que possible à l'esprit des jeux originaux, sans pour
autant reproduire l'ambiance et le niveau de détail des années 1990. Si vous avez des suggestions, je suis
tout à fait disposé à les écouter.
Vous pouvez me contacter ici ou à "AdvertAndEntice AT gmail DOT com".
Comment pouvons-nous
suivre vos progrès ?
Pour suivre l'avancement du projet, vous pouvez consulter mes publications sur
aros-exec.org,
Amiga.org, GBATemp et EmuExtras, car j'ai particulièrement veillé à ce que le jeu fonctionne correctement
sur la Xbox classique et, je l'espère, un jour sur la Wii également.
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