Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 15 août 2026 - 19:48  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur Mastodon




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec XDelusion
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite d'AROS Playground - mars 2013)


Alien Breed passe à Odamex

Il y a très longtemps, à l'époque où Doom inaugurait une nouvelle ère du jeu sur PC, des programmeurs audacieux décidèrent que les jeux de tir subjectif n'étaient pas réservés aux machines Intel et aux consoles, mais que les bons vieux Amiga, moyennant quelques améliorations d'accélération, pouvaient eux aussi offrir un jeu de tir subjectif correct. Ces programmeurs étaient les créateurs d'Alien Breed 3D, devenu un petit classique de la plate-forme.

Le temps passe vite, et aujourd'hui, on trouve d'excellents moteurs graphiques 3D, même dans l'univers en code source ouvert, que l'on peut modifier et personnaliser à volonté. Alors, pourquoi ne pas ajouter à un moteur Doom alternatif populaire des graphismes inspirés d'Alien Breed 3D, pour créer une réadaptation exceptionnelle du classique Amiga ? L'utilisateur XDelusion du site aros-exec.org a eu cette idée et a partagé une courte vidéo de son travail ici. Chez AROS PlayGround, nous avons tous été conquis et avons décidé de discuter un peu avec lui de son projet. Voici l'entrevue.

Odames AROS

- Quand avez-vous rejoint AROS, et quels étaient vos projets précédents ?

Je m'intéresse à AROS depuis que l'idée a été proposée pour la première fois sur Internet au milieu des années 1990, mais je ne l'utilise régulièrement que depuis trois ans. À ce jour, c'est mon seul projet AROS, à moins que supplier Szilárd "BSzili" Biró de porter Odamex ne compte. :)

- J'imagine que vous étiez un joueur passionné d'Alien Breed 3D. Quand y jouiez-vous, et quels étaient vos rêves à l'époque ?

Si je me souviens bien, j'ai pu jouer un peu à Alien Breed 3D peu après sa sortie. Je crois que c'était chez des amis ou lors d'une convention Amiga, je ne me souviens plus exactement. À partir de ce moment-là, je n'avais plus qu'une envie : posséder un Amiga assez puissant pour faire tourner un clone de Doom et, un jour, créer mon propre jeu de tir subjectif, même si j'étais avant tout un grand fan de RPG à l'époque.

- Auriez-vous imaginé, à l'époque, que tant d'années plus tard, vous commenceriez à adapter le modèle classique sur un moteur plus récent ?

À l'époque où Alien Breed 3D était encore relativement nouveau, je ne rêvais que d'apprendre à créer des cartes pour Doom, mais je ne me sentais pas assez compétent pour apprendre seul. J'ai fini par découvrir un logiciel Amiga appelé 3D Construction Kit et je passais mes journées à bidouiller dessus, à créer des pièces, à les peupler, à m'y déplacer lentement et à rêver de casques de réalité virtuelle. Inutile de dire que je n'aurais jamais imaginé fusionner Alien Breed avec le moteur de Doom, car, comme je l'ai dit, je ne pensais pas être capable d'apprendre par moi-même. Pourtant, quelque temps plus tard, c'est exactement ce que j'ai fait. Mais je n'aurais jamais imaginé créer un nouveau chapitre d'Alien Breed avec ce moteur ; c'était d'ailleurs une idée de Fishy Fiz, pour être honnête.

- Pourquoi avoir choisi Odamex ? Une caractéristique particulière a-t-elle motivé votre décision ? Existait-il d'autres options ?

À l'origine, le projet devait être un clone d'Alien Breed 3D et était conçu pour le portage de BOOM par Novacoder sur Amiga 68k. Fishy Fish l'a mentionné une fois, par hasard, et j'ai fini par y réfléchir toute la nuit. Le lendemain matin, le projet était né, mais ce n'est que plus tard que j'ai réalisé que BOOM ne possédait pas toutes les fonctionnalités nécessaires à la réalisation de ma vision.

À cette époque, Szilárd Biró a eu la gentillesse de porter autant d'Odamex que possible sur AROS. Ce moteur représente un progrès considérable par rapport à BOOM. En bref, il permet à la plupart des fonctionnalités de ZDOOM 1.22 et 1.23 de fonctionner parfaitement, notamment la quasi-totalité des options de création de cartes disponibles pour Hexen, un langage de script avancé, des sols inclinés, la possibilité de nager dans l'eau, une gravité contrôlable, la nouvelle arme Railgun, le mode coopératif ou match à mort en ligne ou en réseau, et bien plus encore.

Sans utiliser GzDOOM, qui est uniquement compatible avec Windows, je ne pourrai probablement pas créer un clone parfait ou presque parfait d'Alien Breed 3D. Je vais donc plutôt tirer parti des fonctionnalités uniques d'Odamex et je suis en train de créer un chapitre entièrement nouveau pour la saga Alien Breed. Cependant, au lieu de m'inspirer uniquement des titres 3D, j'utilise tous les jeux de la série comme source d'inspiration.

Odames AROS

- Quels sont les principaux problèmes et difficultés que vous rencontrez au cours du processus ?

Trois des aspects les plus difficiles du projet sont de rester inspiré, de garder le moral et de trouver le temps nécessaire. J'ai bien sûr dû me familiariser rapidement avec le moteur ZDOOM sur lequel Odamex est basé. Ensuite, j'ai dû prendre le temps de déterminer quelles fonctionnalités étaient prises en charge par Odamex et lesquelles ne l'étaient pas, ou étaient défectueuses.

J'avais une bonne expérience des moteurs Doom Legacy et PrBOOM, ce qui m'a été utile, mais apprendre à éditer en mode Hexen a nécessité un petit temps d'adaptation. À part ça, la seule autre difficulté a été de travailler seul jusqu'à présent.

- Prévoyez-vous de publier votre conversion finale dans un délai précis ?

Je vais devoir suivre la devise d'AROS, mais idéalement, j'aimerais qu'une version "teaser" peaufinée, comportant 1 à 3 niveaux, soit publiée avant l'été 2013.

- Si quelqu'un pouvait aider... comment pourrait-il vous contacter ?

Je suis tout à fait ouvert à l'aide extérieure, surtout de la part de ceux qui s'intéressent à la modélisation 3D. J'aurais besoin de sprites d'armes personnalisés pour le jeu, ainsi que d'un travail plus approfondi sur les sprites d'ennemis que j'utilise actuellement. Les ressources AB3D sur Aminet sont pour le moins décevantes. Certains ennemis n'ont que des images face au joueur, sans aucune vue de dos, de côté ou en perspective. Plus il y a d'images, mieux c'est ; si quelqu'un possède les compétences nécessaires, le projet bénéficierait grandement d'une aide de ce côté-là !

Si des créateurs de cartes expérimentés connaissent ZDOOM en mode Hexen, n'hésitez pas à nous contacter ! Nous recherchons également des programmeurs. Enfin, un portage du serveur et une interface graphique conviviale seraient un atout précieux, car, comme je l'ai dit, je souhaite mettre l'accent sur le multijoueur dans ce projet. De petites fonctionnalités comme celles-ci faciliteraient les échanges entre les utilisateurs d'AROS, la configuration de leurs propres serveurs pour Odamex et le lancement de pWAD personnalisés sans ligne de commande.

J'aimerais également faire appel aux vétérans d'Alien Breed qui souhaiteraient voir certaines fonctionnalités intégrées à ce projet, ou qui, après l'avoir vu, y trouveraient un point à améliorer. Je considère l'Amiga comme un support sacré et je tiens à rester aussi fidèle que possible à l'esprit des jeux originaux, sans pour autant reproduire l'ambiance et le niveau de détail des années 1990. Si vous avez des suggestions, je suis tout à fait disposé à les écouter.

Vous pouvez me contacter ici ou à "AdvertAndEntice AT gmail DOT com".

- Comment pouvons-nous suivre vos progrès ?

Pour suivre l'avancement du projet, vous pouvez consulter mes publications sur aros-exec.org, Amiga.org, GBATemp et EmuExtras, car j'ai particulièrement veillé à ce que le jeu fonctionne correctement sur la Xbox classique et, je l'espère, un jour sur la Wii également.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]