Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 08 mai 2026 - 13:15  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur Mastodon




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec John Twiddy
(Entrevue réalisée par Matt Brougthon et extraite de The One - décembre 1994)


Matt Broughton, animateur de l'émission "That's my pants" sur la BBC1, prend le temps d'interrompre son hilarante série pour nous proposer une entrevue avec le programmeur de longue date et à l'origine de super-succès comme Putty Squad et Aladdin. M. John Twiddy, veuillez vous asseoir...

John Twiddy
John Twiddy

John Twiddy est un homme en pleine tourmente. Il vient de rentrer d'une lune de miel de quatre semaines au Canada et n'arrive pas à se remettre dans le bain. Comme si l'enfer de la reprise du travail ne suffisait pas, sa voiture vient d'être cambriolée et les cambrioleurs ont non seulement réussi à trouver sa chaîne stéréo "intelligemment cachée", mais aussi à démonter et à enlever tout son système d'alarme (qui n'a plus vraiment la réputation d'être un système d'alarme). Il a passé la nuit à parler à la police et la matinée à régler son assurance, et c'est donc un John Twiddy toujours aussi brillant et joyeux qui m'accueille pour l'entretien prévu.

Mais avant de commencer, je suppose que je dois vous dire exactement qui est cet homme. Le Twidster susmentionné a commencé à programmer lorsqu'il a quitté l'université à l'âge de 21 ans, où il a étudié l'électronique et les applications de microprocesseur. Il a commencé par produire des tableurs et des bases de données sur Amstrad pour une société nommée Supersoft, mais il a ensuite produit son premier jeu sur Commodore 64 appelé Paint Pot Charlie, qui était un clone du populaire classique d'arcade, Amidar. Auparavant, John avait concocté un ou deux jeux sur Dragon, dont des copies de Manic Miner, mais ils n'ont jamais été publiés. Après Paint Pot Charlie, Sir Twiddlington a travaillé sur une liste impressionnante de produits, dont Tau Ceti pour CLR, Ikari Warriors pour Elite, et The Last Ninja et Ninja 2 pour System 3.

Après Ninja 2, John Twiddy, Hugh Riley et Mev Dinc ont créé Vivid Image qui, au cours des années suivantes, a produit des titres tels que Hammerfist, Time Machine et First Samurai. Vers la fin de 1993, il a commencé à travailler sur Global Gladiators et Cool Spot pour Virgin, et a poursuivi avec l'exceptionnel Putty Squad pour System 3. Il a également eu la gentillesse de porter Aladdin sur Amiga avant de partir en lune de miel ! John Twiddy a 32 ans, vit juste au nord de Watford et aime aider les personnes âgées (pour mémoire).

- Qu'aviez-vous l'intention de faire avec les diplômes que vous avez obtenus ?

Ça a toujours été mon passe-temps (l'électronique et tout ça), et donc ça me paraissait logique d'aller à l'université et de continuer à faire ce passe-temps sans vraiment travailler. En fait, l'électronique était le domaine qui m'intéressait.

- Aviez-vous déjà joué à des jeux vidéo ?

Oui. C'est lorsque j'étais en sixième année que Space Invaders et Asteroids sont sortis. Tout d'un coup, on entendait parler de ces jeux dans les salles d'arcade.

- Comment en êtes-vous venu à programmer des jeux ?

J'ai commencé avec un Commodore PET 2001 (et un minuscule clavier), à l'origine pour jouer. Puis, j'ai commencé à programmer des copies de Pac-Man qui ne m'ont jamais rapporté d'argent, mais je savais que quelqu'un vendait des copies de mon jeu à des amis pour 500 dollars, et je me suis dit "Hmm, c'est une bonne idée".

- Avez-vous été surpris par la croissance de l'industrie des jeux vidéo, ou vous y attendiez-vous ?

Je suppose que je suis en fait un peu inquiet de la rapidité avec laquelle elle s'est développée. Combien de formats différents existe-t-il ? Le problème, c'est que lorsque vous créez un jeu original qui vous prend un an et demi à programmer - un jeu à la pointe de la technologie - vous êtes manifestement un peu aveugle. Vous passez tout votre temps à faire ce jeu, et pendant ce temps, toutes ces avancées sont réalisées sur d'autres plates-formes et vous vous dites "oh, je rate quelque chose".

- Est-il difficile de s'en tenir à un projet donné alors que de nouveaux jeux apparaissent autour de vous, pleins d'idées et de techniques nouvelles ?

C'est toujours difficile, parce que vous regardez sans cesse vos anciens jeux et vous vous dites "mon Dieu ! C'était acceptable à l'époque ?" Si vous créez un jeu original, cela vous prend entre un an et dix-huit mois, et il doit beaucoup évoluer pendant que vous l'écrivez. Il faut se tenir au courant.

- N'est-ce pas ennuyeux ?

C'est ennuyeux parce qu'on pense terminer un jeu pour Noël, par exemple, et qu'on ne le fait pas parce qu'on ajoute des choses. Évidemment, le jeu en bénéficie et c'est donc acceptable, mais le problème est que lorsque vous programmez un jeu original, la plupart des programmeurs ont pour philosophie de vouloir en faire la meilleure chose possible et veulent donc l'améliorer à chaque fois qu'ils en ont l'occasion. La plupart des éditeurs ne sont pas tout à fait d'accord avec cela, car cela signifie que la date limite est parfois dépassée et qu'il faut être pragmatique.

John Twiddy
Les multiples facettes de John Twiddy

- La plupart de vos jeux semblent s'appuyer sur une mécanique simple, à l'ancienne, plutôt que sur un jeu complexe. Est-ce délibéré ?

Lorsque je faisais partie de Vivid Image, nous avons passé beaucoup de temps à créer des jeux originaux, et même si c'est satisfaisant, il y a quelque chose à dire sur le fait de produire quelque chose rapidement et d'avoir la satisfaction de le terminer dans les temps - de le terminer très rapidement, en fait - et de passer à autre chose. C'est pourquoi, en fait, au cours de ces quatre derniers projets, j'ai pris plaisir à les réaliser assez rapidement. Mon attitude est que le jeu sera aussi compliqué que le temps que vous y consacrerez, donc si vous passez plus de temps, vous obtiendrez un jeu plus sophistiqué.

- Quels sont les autres formats sur lesquels vous aimeriez travailler ?

J'aimerais m'orienter vers des projets de CD et, bien sûr, vers des consoles plus sophistiquées, mais il faut alors consacrer dix-huit mois à un seul jeu.

- Lorsque vous entamez un grand projet de deux ans, vous dites-vous "oh mon Dieu, ça va durer une éternité" ou êtes-vous enthousiasmé par les possibilités qui s'offrent à vous ?

Lorsque vous démarrez un projet, vous devez être enthousiaste et penser "Oh, ce sera génial de penser à ce que nous pouvons faire avec ça". C'est très amusant dans les premières phases, où l'on étudie toutes les possibilités, puis on se met au travail et, pendant les premiers mois, on expérimente, on joue avec ce qui peut être fait, on voit ce que cela donne à l'écran, puis on étend le projet à partir de là. C'est très amusant, mais évidemment, lorsque vous arrivez à la fin de la période de développement et que vous devez l'intégrer et le sortir avant la date butoir, c'est là que le travail acharné commence.

- Combien de temps a-t-il fallu pour porter Aladdin ?

Je pense qu'il a fallu environ quatre mois. En fait, on m'a donné tous les graphismes qui avaient été utilisés sur la Mega Drive, et la première tâche a donc été de décider comment les utiliser au mieux sur l'A1200 et combien nous pouvions en mettre. Le style des arrière-plans d'Aladin utilise la parallaxe, mais ils ne sont pas nécessairement aussi faciles à réaliser sur l'A1200 que sur la Mega Drive. Le fait que Virgin ait accepté de faire une version A1200 uniquement a aidé. J'aurais dit qu'il était pratiquement impossible de faire quoi que ce soit de jouable sur un A500, il suffisait d'utiliser la mémoire et la vitesse de l'A1200. Évidemment, il s'agit d'un jeu de plates-formes, et théoriquement, j'en ai fait beaucoup dans le passé, donc c'est assez facile pour moi de m'y mettre - Je sais ce qu'il faut faire.

- Voyez-vous les jeux prendre une certaine direction ou pensez-vous qu'ils seront toujours basés sur les mêmes genres ?

Je pense qu'il y aura toujours, par exemple, des jeux de plates-formes. Il y aura toujours quelques personnes qui créeront des jeux d'avant-garde, mais de la même manière, il y aura toujours des "bons vieux jeux". Le problème, c'est que de nombreux jeux perdent leur jouabilité lorsque l'on essaie de devenir trop sophistiqué et d'introduire des graphismes raffinés. Mon sentiment est que vous disposez d'un certain temps pour réaliser un projet, et lorsque vous avez un jeu très sophistiqué avec beaucoup de beaux graphismes, vous passez tout votre temps à intégrer ces graphismes et à gérer toutes leurs limitations techniques, ce qui vous laisse souvent trop peu de temps (développement ou temps processeur), pour que la jouabilité du jeu soit aussi bonne qu'elle pourrait l'être.

- Que comptez-vous faire à partir de maintenant ?

Pour l'instant, je mélange les affaires et les jeux. C'est assez difficile de jongler, mais dans une certaine mesure, je fais des affaires parce que je regarde vers l'avenir et que je pense qu'à un moment donné, je serai trop vieux pour être pris au sérieux dans l'industrie et que je dois donc regarder vers l'avant. En ce qui me concerne, j'aime toujours faire des jeux, mais les affaires consistent en des choses aussi "intéressantes" que les paquets de comptes !

- Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

Euh, rien en fait. Je viens de rentrer de ma lune de miel et je recommence à travailler. Je viens de passer quatre semaines à parcourir la côte ouest et la côte est du Canada, et j'ai réussi à prendre un millier de photos de l'endroit, alors nous essayons de les trier. C'est la première fois de ma vie que je pars en vacances pendant un mois, et je n'ai vraiment plus l'idée de travailler. Je dois maintenant terminer la version PC d'Aladdin pour Noël 1994.

- Et enfin, John - et c'est une question que nous posons à tous les membres chanceux de notre club exclusif "One on One" - si vous pouviez être un seul des Beatles, lequel seriez-vous ?

Oh mon Dieu ! Aucun de ceux qui sont morts. Paul McCartney a beaucoup d'argent et c'est probablement mon choix.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]