Suivez-nous sur Mastodon

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Entrevue avec John Twiddy
(Entrevue réalisée par Matt Brougthon et extraite de The One - décembre 1994)
|
|
Matt Broughton, animateur de l'émission "That's my pants" sur la BBC1, prend le temps d'interrompre son hilarante série
pour nous proposer une entrevue avec le programmeur de longue date et
à l'origine de super-succès comme Putty Squad
et Aladdin.
M. John Twiddy, veuillez vous asseoir...
John Twiddy
John Twiddy est un homme en pleine tourmente. Il vient de rentrer d'une lune de miel de quatre semaines
au Canada et n'arrive pas à se remettre dans le bain. Comme si l'enfer de la reprise du travail ne suffisait
pas, sa voiture vient d'être cambriolée et les cambrioleurs ont non seulement réussi à trouver sa chaîne
stéréo "intelligemment cachée", mais aussi à démonter et à enlever tout son système d'alarme (qui n'a plus
vraiment la réputation d'être un système d'alarme). Il a passé la nuit à parler à la police et la matinée
à régler son assurance, et c'est donc un John Twiddy toujours aussi brillant et joyeux qui m'accueille
pour l'entretien prévu.
Mais avant de commencer, je suppose que je dois vous dire exactement qui est cet homme. Le Twidster susmentionné
a commencé à programmer lorsqu'il a quitté l'université à l'âge de 21 ans, où il a étudié l'électronique
et les applications de microprocesseur. Il a commencé par produire des tableurs et des bases de données sur
Amstrad pour une société nommée Supersoft, mais il a ensuite produit son premier jeu sur Commodore 64 appelé
Paint Pot Charlie, qui était un clone du populaire classique d'arcade, Amidar. Auparavant, John avait
concocté un ou deux jeux sur Dragon, dont des copies de Manic Miner, mais ils n'ont jamais été publiés.
Après Paint Pot Charlie, Sir Twiddlington a travaillé sur une liste impressionnante de produits, dont Tau Ceti
pour CLR, Ikari Warriors pour Elite, et The Last Ninja et Ninja 2 pour System 3.
Après Ninja 2, John Twiddy, Hugh Riley et Mev Dinc ont créé Vivid Image qui, au cours des années suivantes, a
produit des titres tels que Hammerfist,
Time Machine
et First Samurai. Vers la fin de 1993,
il a commencé à travailler sur Global Gladiators
et Cool Spot pour Virgin, et a poursuivi avec
l'exceptionnel Putty Squad pour System 3. Il a également eu la gentillesse de porter
Aladdin sur Amiga avant de partir en lune de miel !
John Twiddy a 32 ans, vit juste au nord de Watford et aime aider les personnes âgées (pour mémoire).
Qu'aviez-vous
l'intention de faire avec les diplômes que vous avez obtenus ?
Ça a toujours été mon passe-temps (l'électronique et tout ça), et donc ça me paraissait logique d'aller à
l'université et de continuer à faire ce passe-temps sans vraiment travailler.
En fait, l'électronique était le domaine qui m'intéressait.
Aviez-vous
déjà joué à des jeux vidéo ?
Oui. C'est lorsque j'étais en sixième année que Space Invaders et Asteroids sont sortis. Tout d'un coup,
on entendait parler de ces jeux dans les salles d'arcade.
Comment en
êtes-vous venu à programmer des jeux ?
J'ai commencé avec un Commodore PET 2001 (et un minuscule clavier), à l'origine pour jouer. Puis,
j'ai commencé à programmer des copies de Pac-Man qui ne m'ont jamais rapporté d'argent, mais je savais
que quelqu'un vendait des copies de mon jeu à des amis pour 500 dollars, et je me suis dit "Hmm, c'est
une bonne idée".
Avez-vous été
surpris par la croissance de l'industrie des jeux vidéo, ou vous y attendiez-vous ?
Je suppose que je suis en fait un peu inquiet de la rapidité avec laquelle elle s'est développée. Combien
de formats différents existe-t-il ? Le problème, c'est que lorsque vous créez un jeu original qui vous prend
un an et demi à programmer - un jeu à la pointe de la technologie - vous êtes manifestement un peu aveugle.
Vous passez tout votre temps à faire ce jeu, et pendant ce temps, toutes ces avancées sont réalisées sur
d'autres plates-formes et vous vous dites "oh, je rate quelque chose".
Est-il
difficile de s'en tenir à un projet donné alors que de nouveaux jeux apparaissent autour de vous,
pleins d'idées et de techniques nouvelles ?
C'est toujours difficile, parce que vous regardez sans cesse vos anciens jeux et vous vous dites "mon Dieu !
C'était acceptable à l'époque ?" Si vous créez un jeu original, cela vous prend entre un an et dix-huit mois,
et il doit beaucoup évoluer pendant que vous l'écrivez. Il faut se tenir au courant.
N'est-ce pas
ennuyeux ?
C'est ennuyeux parce qu'on pense terminer un jeu pour Noël, par exemple, et qu'on ne le fait pas parce
qu'on ajoute des choses. Évidemment, le jeu en bénéficie et c'est donc acceptable, mais le problème est
que lorsque vous programmez un jeu original, la plupart des programmeurs ont pour philosophie de vouloir
en faire la meilleure chose possible et veulent donc l'améliorer à chaque fois qu'ils en ont l'occasion.
La plupart des éditeurs ne sont pas tout à fait d'accord avec cela, car cela signifie que la date limite
est parfois dépassée et qu'il faut être pragmatique.
Les multiples facettes de John Twiddy
La plupart
de vos jeux semblent s'appuyer sur une mécanique simple, à l'ancienne, plutôt que sur un jeu complexe.
Est-ce délibéré ?
Lorsque je faisais partie de Vivid Image, nous avons passé beaucoup de temps à créer des jeux originaux,
et même si c'est satisfaisant, il y a quelque chose à dire sur le fait de produire quelque chose rapidement
et d'avoir la satisfaction de le terminer dans les temps - de le terminer très rapidement, en fait -
et de passer à autre chose. C'est pourquoi, en fait, au cours de ces quatre derniers projets, j'ai pris
plaisir à les réaliser assez rapidement. Mon attitude est que le jeu sera aussi compliqué que le temps
que vous y consacrerez, donc si vous passez plus de temps, vous obtiendrez un jeu plus sophistiqué.
Quels sont
les autres formats sur lesquels vous aimeriez travailler ?
J'aimerais m'orienter vers des projets de CD et, bien sûr, vers des consoles plus sophistiquées, mais
il faut alors consacrer dix-huit mois à un seul jeu.
Lorsque vous
entamez un grand projet de deux ans, vous dites-vous "oh mon Dieu, ça va durer une éternité" ou êtes-vous
enthousiasmé par les possibilités qui s'offrent à vous ?
Lorsque vous démarrez un projet, vous devez être enthousiaste et penser "Oh, ce sera génial de penser à ce
que nous pouvons faire avec ça". C'est très amusant dans les premières phases, où l'on étudie toutes
les possibilités, puis on se met au travail et, pendant les premiers mois, on expérimente, on joue avec
ce qui peut être fait, on voit ce que cela donne à l'écran, puis on étend le projet à partir de là.
C'est très amusant, mais évidemment, lorsque vous arrivez à la fin de la période de développement et que
vous devez l'intégrer et le sortir avant la date butoir, c'est là que le travail acharné commence.
Combien de
temps a-t-il fallu pour porter Aladdin ?
Je pense qu'il a fallu environ quatre mois. En fait, on m'a donné tous les graphismes qui avaient été
utilisés sur la Mega Drive, et la première tâche a donc été de décider comment les utiliser au mieux
sur l'A1200 et combien nous pouvions en mettre. Le style des arrière-plans d'Aladin utilise la parallaxe,
mais ils ne sont pas nécessairement aussi faciles à réaliser sur l'A1200 que sur la Mega Drive. Le
fait que Virgin ait accepté de faire une version A1200 uniquement a aidé. J'aurais dit qu'il était
pratiquement impossible de faire quoi que ce soit de jouable sur un A500, il suffisait d'utiliser la
mémoire et la vitesse de l'A1200. Évidemment, il s'agit d'un jeu de plates-formes, et théoriquement, j'en
ai fait beaucoup dans le passé, donc c'est assez facile pour moi de m'y mettre - Je sais ce qu'il faut faire.
Voyez-vous
les jeux prendre une certaine direction ou pensez-vous qu'ils seront toujours basés sur les mêmes genres ?
Je pense qu'il y aura toujours, par exemple, des jeux de plates-formes. Il y aura toujours quelques personnes
qui créeront des jeux d'avant-garde, mais de la même manière, il y aura toujours des "bons vieux jeux".
Le problème, c'est que de nombreux jeux perdent leur jouabilité lorsque l'on essaie de devenir trop sophistiqué
et d'introduire des graphismes raffinés. Mon sentiment est que vous disposez d'un certain temps pour
réaliser un projet, et lorsque vous avez un jeu très sophistiqué avec beaucoup de beaux graphismes, vous
passez tout votre temps à intégrer ces graphismes et à gérer toutes leurs limitations techniques, ce qui
vous laisse souvent trop peu de temps (développement ou temps processeur), pour que la jouabilité du jeu
soit aussi bonne qu'elle pourrait l'être.
Que comptez-vous
faire à partir de maintenant ?
Pour l'instant, je mélange les affaires et les jeux. C'est assez difficile de jongler, mais dans une
certaine mesure, je fais des affaires parce que je regarde vers l'avenir et que je pense qu'à un moment donné,
je serai trop vieux pour être pris au sérieux dans l'industrie et que je dois donc regarder vers l'avant.
En ce qui me concerne, j'aime toujours faire des jeux, mais les affaires consistent en des choses aussi
"intéressantes" que les paquets de comptes !
Sur quoi
travaillez-vous en ce moment ?
Euh, rien en fait. Je viens de rentrer de ma lune de miel et je recommence à travailler. Je viens de passer
quatre semaines à parcourir la côte ouest et la côte est du Canada, et j'ai réussi à prendre un millier
de photos de l'endroit, alors nous essayons de les trier. C'est la première fois de ma vie que je pars
en vacances pendant un mois, et je n'ai vraiment plus l'idée de travailler. Je dois maintenant terminer
la version PC d'Aladdin pour Noël 1994.
Et enfin,
John - et c'est une question que nous posons à tous les membres chanceux de notre club exclusif "One on One" -
si vous pouviez être un seul des Beatles, lequel seriez-vous ?
Oh mon Dieu ! Aucun de ceux qui sont morts. Paul McCartney a beaucoup d'argent et c'est probablement
mon choix.
|