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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'Interphase
(Article écrit par Éric Caberia et extrait de Tilt - décembre 1989)
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Voyager en rêve dans un gigantesque ordinateur pour aider une copine bien éveillée à récupérer un objet :
c'est la mission démente proposée par Interphase ! Les évolutions en temps réel se font dans un décor en trois
dimensions avec des bruitages et une animation d'enfer.
Le futur, le rêve
L'action d'Interphase se situe dans un futur lointain, où les loisirs sont devenus la principale activité
économique. Il est en effet permis d'avoir accès à tous les délices de la vie par l'intermédiaire de cassettes
à rêves vendues par une mystérieuse et puissante société, la Dreamtrack Corporation. Pour fabriquer les
"rêves en boîte", la Dreamtrack a recours à des rêveurs professionnels, dont vous faites partie.
L'inattaquable devanture commerciale de la Dreamtrack cache en réalité des motivations beaucoup moins avouables.
La firme espère, en effet, asservir l'humanité en la conditionnant grâce à des "rêves préfabriqués". L'imminence
du danger est d'autant plus grande que lors de votre dernier rêve (enregistré par la Dreamtrack),
vous avez produit la suggestion qui peut permettre à la compagnie de réaliser ses funestes projets.
Pour les contrecarrer, vous décidez de récupérer la précieuse cassette qui renferme votre rêve,
ceci malgré l'impressionnant dispositif de protection électronique qui entoure le siège de la société
"scélérate". Vous attaquerez donc sur deux fronts : une de vos amies pénétrera dans l'immeuble tandis
que vous, connecté mentalement à l'ordinateur de la Dreamtrack, vous tâcherez de lui faciliter sa
progression en détruisant ou en neutralisant tous les systèmes de défense contrôlés par l'ordinateur de
la société.
L'action 3D
C'est donc votre amie qui sera amenée à récupérer physiquement la cassette si vous parvenez à lui
empêcher de faire de mauvaises rencontres. Un peu à la manière de Tron (le film de Walt Disney),
vous progressez au sein des programmes et flux d'informations de l'ordinateur. Bien qu'étant plongé
dans le monde virtuel de l'ordinateur, vous pouvez suivre les évolutions de votre partenaire dans
le monde réel. C'est elle qui vous demandera par exemple de lui ouvrir l'une des nombreuses
portes contrôlées par l'ordinateur. Pour se faire, vous devrez attaquer les informations électroniques
qui sont issues de la porte fermée dans le monde réel. En effet, chaque situation de danger potentiel
ou réel de votre partenaire, a une dimension solide dans votre niveau de réalité (celui du monde interne
de l'ordinateur). Les amateurs de science-fiction reconnaîtront là les ingrédients de Tron.
La coexistence de ces deux niveaux de réalité implique un aspect stratégique passionnant : ainsi, dans
certaines situations, il est préférable de n'ouvrir qu'une porte à votre partenaire, qu'après avoir
détruit préalablement une caméra de surveillance qui aurait ameuté un robot tueur en cas de non-destruction.
Pour aider la progression de votre amie, vous devez avancer dans un immense univers à niveaux multiples
qui constitue le coeur logiciel de la machine.
Pour ne pas vous perdre, vous disposez d'un système de guidage en temps réel à base de flèches, qui
vous indique la position de l'objet sur lequel vous avez fixé votre attention. Outre la stratégie,
le jeu nécessite donc un solide sens de l'orientation spatiale, car vous devez vous déplacer dans
un monde en apesanteur et traverser de multiples couches logicielles de l'ordinateur en passant
au travers des trous qui tapissent les plafonds et sols du lieu où vous êtes. Une erreur de trajectoire est aussitôt
sanctionnée par une perte d'énergie, vous devez pour survivre (et aussi pour le bien de votre partenaire)
résister aux agressions incessantes dont vous faites l'objet, de la part de créatures assez insolites
(vaisseaux, grenouilles faisant du monocycle).
Ainsi et contrairement à d'autres productions similaires (par exemple
Starglider),
le jeu ne consiste pas seulement à se balader au beau milieu d'un décor 3D.
La réalisation
Les graphismes du logiciel utilisent la spectaculaire technique de la 3D surfaces pleines, ce qui donne à l'ensemble
un grand réalisme (vous vous surprendrez à orienter votre tête en fonction des trajectoires que vous prendrez).
Les animations utilisent des algorithmes d'affichage spectaculairement rapides,
ce qui repousse encore un peu plus loin les frontières du possible dans le domaine de l'animation sur micro-ordinateur.
Tout ceci permet de se mouvoir de manière quasi instinctive dans l'étrange univers d'Interphase,
tant le réalisme est grand.
On appréciera aussi particulièrement l'animation de l'introduction de ce programme où vous devez poursuivre
une sorte d'oiseau dans un long couloir obstrué par des câbles. Dernier point, les bruitages, sont eux aussi
excellents, rendant bien l'atmosphère étrange du lieu.
Nom : Interphase.
Développeurs : The Assembly Line.
Éditeur : Image Works.
Genre : jeu de tir.
Date : 1989.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 200 FF.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- Scénario original.
- Coexistence de deux niveaux d'action et de réflexion.
- Animation fluide.
- Bons bruitages.
Les points faibles :
- Graphismes 3D assez sobres.
- La difficulté arrive vite.
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