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Imagina, l'Amiga a sa place Du 17 au 19 février 1993, se tenait le festival Imagina à Monte-Carlo. Ce festival est consacré à l'image synthétique sous toutes ses formes. Vous pouvez vous demander ce que fait ce compte rendu dans une revue sur l'Amiga. La raison est que l'Amiga y était présent, alors autant en parler ! Dur dur, pourtant, de trouver un Amiga à Monte-Carlo ! Effectivement, entre tous ces modeleurs, que ce soit TDI Explore, WaveFront, GIG-3D GO, palettes graphiques Getris, Symbolics, tournant sur Indigo, Crimson, RS6000 & Co... on peut se demander si, dans la partie exposition, au milieu des quelque 150 Silicon Graphics présentes, il y a une petite place pour l'Amiga. Le festival Imagina est, en fait, constitué de trois parties : le salon, les conférences, et le prix Pixel-INA. Le salon Il y en avait un ! Certes, il était bien caché. Enfin, pas tant que ça puisqu'il était sur le stand Canal+ et qu'il fallait s'inscrire des heures à l'avance avant de pouvoir s'en servir ! En fait, il s'agissait du système Virtuality de jeux en réalité virtuelle. Nous laisserons de côté l'aspect ludique ou l'explication de l'immersion en réalité virtuelle, vous devez déjà savoir tout cela. ![]() La cabine des premiers jeux en réalité virtuelle D'autre part, on ne peut pas dire que l'architecture interne de notre machine soit exploitée. Même si la base est un Amiga 3000 avec Workbench 2.0 V36.69, l'affichage est fourni par deux cartes 256 couleurs de Commodore (une pour chaque angle de vue), et le son est directement issu d'un disque compact. Par contre, c'est toujours le bon vieux 68030 qui fournit la puissance de calcul. Le résultat est plutôt honnête, et même très compétitif par rapport au système VRL (Virtual Reality Laboratory), fait à base de Silicon Graphics, présent sur un stand tout proche. Certes, Virtuality n'a pas de placage de texture, mais il répond plus vite et ses capteurs de position ont l'air plus précis. ![]() Legend Quest, un jeu en réalité virtuelle Les conférences Lors de la conférence Interface et Interaction, il a été question de tous les moyens possibles pour faire réagir une machine face à un malheureux être humain bardé de capteurs en tous genres. Un des seuls systèmes, si ce n'est le seul, permettant à l'ordinateur de détecter l'être humain sans y poser un capteur est, cocorico, sur Amiga ! Il s'agit du système Mandala de Vivid, une détection de position à l'aide d'une caméra et d'un numériseur temps réel. En fonction de la position, Mandala déclenchera des actions ou des scripts ARexx. Ce système est idéal lors de présentations sur scène, où la position de l'acteur va déclencher des événements : musique, animations, mise en marche du micro, etc. Ce système peut être aussi utilisé par des publicités interactives qui se mettent en route lorsqu'une personne s'arrête face à une vitrine, et réagit en fonction de ce qu'elle regarde. Il n'y avait pas, hélas, de démonstration. Des projections, à la carte, se faisaient au Point Image. Ce dernier regroupait tous les films qui ont été envoyés pour Imagina. Cette année, il y a eu 465 participants de plus de trente pays différents, dont 50 à 60 films faits sur Amiga. Hélas, il n'y en a eu aucun de retenu parmi les 76 finalistes. Les présentations Malgré une diversité de configurations étonnante (de l'Amiga 500/1 Mo de mémoire à la station Video Toaster), le plus gros de la troupe était constitué d'animations Deluxe Paint. Les participations en 3D ne dépassaient pas la dizaine, mais sortaient de logiciels haut de gamme tels que Imagine (la majorité), Caligary et Real 3D. Rien avec LightWave. L'Argentine nous a particulièrement surpris car, parmi les sept ou huit animations proposées, seules deux n'étaient pas faites sur Amiga. ![]() Catégorie Animation 2D, 1er prix ![]() Catégorie Art, 1er prix ![]() Catégorie Art Fiction, 1er prix À propos de 1994, nous y serons avec nos animations. Alors vous aussi, n'hésitez pas. Il faut que l'année prochaine la France de l'Amiga soit représentée à sa juste valeur ! Pour achever de vous convaincre, nous vous dirons juste que si vous êtes retenu parmi les finalistes du prix Pixel-INA, le festival vous offrira l'hôtel et le restaurant à Monaco pendant toute la durée du salon, que votre animation aura de grandes chances de passer sur Canal+ et d'autres chaînes de TV de par le monde, et enfin, le seul plaisir de voir son animation sur un écran de dix mètres vaut bien un petit effort, en attendant de recevoir la Golden Teapot... Conclusion Ce qu'il faut retenir de cet Imagina 1993, n'est pas le fait qu'il vous faut une Reality Engine avec WaveFront ou TDI Explore pour gagner une théière. C'est surtout la reconnaissance de l'Amiga dans ce monde fermé qu'est l'infographie. En effet, quel que soit le stand et le matériel présenté, tout le monde connait notre machine, tout le monde a plus ou moins travaillé avec, et même, si le standing Amiga ne correspond pas tout à fait à celui d'Imagina, il n'y de nos jours aucune honte à travailler sur Amiga. Et ma fois, mis à part les simulateurs de vol, les jeux sur Amiga sont bien meilleurs que ceux sur Silicon Graphics. On se retrouve à Monte-Carlo l'année prochaine ? Catégorie Animation 2D, 1er prix : Le Courrier Des Télespectateurs. Réalisation : Michael Gaumnitz. Production LaSept - France 2. Catégorie Art, 1er prix : Ex-Memoriam. Réalisation : Jean-François Matteudi. Production : Agave SA - France 3. Catégorie Art Fiction : Money. Production : MTV Europe - France. Informations supplémentaires (issues de Génération 4, avril 1993) Le temps des temps réels Le temps réel, c'est l'immédiat, l'instantané, le délai de réponse nul entre l'action et la réaction. Jusqu'à peu, les performances du temps réel ne servaient qu'une élite technologique et informatique les simulateurs de vol. L'accroissement des performances, tant matérielles que logicielles, dues en partie à l'utilisation massive d'architectures parallèles et de technologies RISC, a permis une démocratisation du temps réel. Ce nouveau temps réel a ouvert la voie à des applications impensables. Artistes, scientifiques, éditeurs de jeux l'utilisent comme une nouvelle matière. Ils l'interactivent, l'hybrident, le déforment, le façonnent. De ce grand checker tempo-réaliste surgissent les premières liaisons télévirtuelles, les premiers simulateurs de vies artificielles, les premiers jeux d'arcade virtuels, les premières installations artistiques d'où l'image se libère des trames cinémato-graphiques, se modèle et s'anime. ![]() Téléprésence et télévirtualité Cette année, six sessions développaient un thème flirtant ou jouant avec le temps réel. Début des festivités : téléprésence et télévirtualité, introduites par la présence bien réelle de S.A.S le Prince Albert de Monaco. Les mondes ou les environnements virtuels sont des systèmes de réalités virtuelles qui tentent de donner l'illusion la plus convaincante possible d'une immersion dans un monde synthétique (simulation), ou dans la représentation d'une situation réelle éloignée ou inaccessible (téléprésence). La téléprésence consiste donc à capter des informations suffisantes sur un téléopérateur (robot) et sur l'environnement de l'intervention pour les communiquer à l'opérateur humain de façon à ce qu'il se sente "présent" dans le site éloigné parfois hostile. D'où l'existence de robot mobile comme DARS, conçu par Dassault Electronic, c'est en fait un 4x4, capable d'autonomie pour contourner des obstacles par exemple, téléconduit par opérateur pour des opérations de télésurveillance. R.K. Slawick de l'Université de Paderborn (Allemagne) développe une station de travail pathologique pour réaliser des diagnostics en temps réel par l'intermédiaire d'un microscope commandés à distance. Il est possible également d'être téléprésent dans des univers atomiques invisible à l'oeil, la "nanoprésence" grâce à des microscopes à "effet tunnel". Des systèmes d'interfaces 3D en temps réel sont développés : Sharedview propose un espace de travail partagé, tandis que Given permet de concevoir l'aménagement de sa future maison. L'Agence Spatiale Européenne utilise la réalité virtuelle pour l'entraînement extra-véhiculaire des astronautes (projets EVA, Man In Virtual Space auquel participe Medialab), mais aussi pour étudier des concepts de téléprésence pour commander un véhicule martien. Les recherches et les applications des mondes virtuels vont donc de l'industrie à la médecine en passant par l'architecture, la stylistique, l'éducation, l'espace... Les sociétés japonaises NTT (Nippon Telegraph & Telephon) et ATR Computer System présentent des systèmes d'interfaces sans gants pour le traitement d'image, pour "dessiner dans l'espace" avec l'index. D'autres systèmes portent sur la reconnaissance des mouvements de L'Université de Loma (États-Unis), concentre ses recherches sur l'immersion de tous nos sens externes de l'ouïe à l'odorat, mais aussi des sensations comme la pression et la température. DigitalDesk est un bureau numérique conçu par P. Wellmer de Rank Xerox Europarc (Royaume-Uni), qui permet de saisir avec le doigt un dessin fait à la main et de le coller dans un document électronique. Peut-être trop discrète est l'interface réaliser par le Psychic Lab (États-Unis) : leur système IBVA "visualise" en temps réel par le biais de graphiques 3D et vidéo, les ondes émises par les hémisphères cérébraux. IBVA a été appliqué par la société américaine HBO pour tester une campagne de spots publicitaires sur des spectateurs choisis au hasard ! Des interfaces plus ludiques ou pédagogiques existent, elles gèrent en temps réel des animations de personnages ou de visages, les "vacteurs" selon S. Glenn de Simsgraphics. Ces "vacteurs" sont animés par de nouveaux marionnettistes pour réaliser des films ou séries comme Canaille Peluche, Chipie & Clyde réalisées par Medilab et Canal+. Enfin, l'oeuvre interactive L'Autre, de C. Ikam et de L. Fleri/Mac Guff Ligne, est un "masque" vénitien ou un "ange" qui réagit en temps réel par l'intermédiaire de capteurs ultrason en présence d'un visiteur, ma foi consciemment ou inconsciemment marionnettiste. Jeux virtuels : les nouveaux jeux sont arrivés Accros des Nintendo, Game Boy et autres Sega, attention, c'est plus fort que ça ! Galaxian 3, ça vous dit quelque chose ? C'est le premier simulateur dynamique offrant à seize joueurs, placés au centre d'une salle circulaire de 10 m de diamètre, une véritable bataille intergalactique en temps réel. Cela vient du Japon. C'est Namco Ltd qui produit ces jeux-là. Rediffusion Simulation du Royaume-Uni présentait Commander, le premier simulateur de loisir tout public qui utilise des images de synthèse en temps réel. Montez à deux et bouclez vos ceintures. Images, sons, mouvements. Vous vous offrez les sensations d'un véritable simulateur professionnel. Avec Total Distortion, Joe Sparks de Pop Rocket, San Francisco, nous entraîne dans un jeu d'aventure sur CD-ROM pour Macintosh. Le joueur, mis dans la peau d'un producteur de vidéo musicale d'aventure, voyage dans un autre monde à la recherche de matériaux nouveaux. Scénario original, animations 3D, personnages parlants. Votre Mac n'en croira pas ses pixels. ![]() Plus attraction que jeu, Mario est un petit vendeur de pizzas dont on ne connait que la tête de synthèse 3D. Il illustre le premier système d'animation de visages et de corps humains en temps réel. Développé par Simgraphics, Los Angeles, il permet aussi bien des morphoses en temps réel que des animations labiales. Autres performances techniques présentées par S. Glenn de Simsgraphics, le système VACS (Vactors Animation Creation System), origine des Vactors utilisés par la firme Nindendo. Et le projet VEAP's (Virtual Expérience Amusement & Productions) pour la réalisation de "Rides" interactifs à sensations fortes, pour de futurs "grands huit sans rails". Seul regret à tout ça, ne voir ces jeux que par les images et par les mots. On se serait fait volontier une petite partie de Galaxian 3 ou de Commander. Les plus accros pouvaient malgré tout se défouler sur le stand Medialab/Canal+ où un jeu virtuel était à la dispostion du public. Mais là, il fallait se lever tôt ou réserver bien à l'avance son droit de tuer l'ennemi cache dans le cyberespace. La vie artificielle : l'entrée dans le fantastique La vie artificielle, c'est l'autonomie d'êtres virtuels, la création de formes fantastiques, de "zooïdes", comme Philippe Quéau, responsable du programme Imagina, s'amuse à nommer ces quasi-vies. C'est aussi l'indépendance de la forme synthétique pour laquelle chacun se transforme en démiurge par de subtiles combinaisons d'intelligence artificielle et d'algorithmes génétiques. Larry Yaeger, d'Apple Computer, a développé un simulateur d'écosystème, habité d'êtres symboliques. Ces organismes numériques sont capables de voir et de reconnaître leur environnement, de se nourrir pour vivre et de se reproduire pour évoluer. Par mutations et recombinaisons génétiques, de nouvelles espèces peuvent apparaître. Patty Maes, du MIT Medialab, États-Unis, a élaboré des modèles d'apprentissage et de sélection d'actions chez des créatures virtuelles. Ses recherches étaient illustrées par un petit chien artificiel doté d'une douzaine de comportements de base. Vladimir Pokhilko et Alexey Pajitnov de Bullet-Proof Software Inc., États-Unis, (Tetris, c'est eux !) ont produit un nouveau jeu informatique : ElFish (Electronic Fish). L'idée, basée sur des algorithmes génétiques, est de simuler un aquarium avec toutes les activités d'élevage, de sélection et d'alimentation des poissons. William Latham, d'IBM UK, a présenté sa nouvelle oeuvre évolutionniste : Biogenesis. L'originalité du concept vient du fait que l'artiste ne produit plus une création unique mais fixe des règles pour une infinité de créations. "L'artiste devient le jardinier au centre d'une toile d'évolution" aime se répéter William Latham, Enfin, Louis Bec et Paul Bourgine ont terminé le débat de la vie artificielle, l'un en exposant sa thèse des "zoosystèmes", l'autre en théorisant sur l'autonomie et la viabilité, des systèmes de vie artificielle. Avant d'aborder l'un des thèmes phares d'Imagina, les Effets Spéciaux, notons simplement que Louis Bec était l'un des intervenants de la conférence consacrée aux Images Évolutives de Karl Sims, dans le cadre de la Revue Virtuelle N°5 de Beaubourg. L'exposition qui durera jusqu'au 2 mai 1993, regroupe, en installations, les oeuvres de Karl Sims et sur videodisque, des animations de W. Latham, Y. Kawagushi, K. Sims entre autres. Effets spéciaux et cinémas virtuels : magie du pixel Si l'une des sessions doit faire salle comble chaque année, c'est bien celle des Effets Spéciaux, On y parle non seulement de trucages, mais aussi de réalisations spectaculaires, de cinéma et de "trucs" numérique. C'est d'abord une révolution dans le cinéma comme le furent le parlant en 1927 et la couleur avec le technicolor en 1934. Le cinéma numérique, c'est l'apparition de techniques numériques pour la fabrication de films et se sont ces techniques numériques que l'on appellent les "tracas.". Le concept de base des "tracas numériques" est de numériser, en haute définition généralement, des négatifs originaux, de les traiter numériquernent puis de transférer les négatifs numériques obtenus dans le film en 35mm. Cela permet par exemple d'incruster des images de synthèse, des effets spéciaux, d'effacer des éléments indésirables... FernGully, Tje Last Rainforest (Les Aventures De Zak et Crysta Dans La Forêt Tropicale De FernGully, in french), produit par Bill Kroyer, ouvre le bal. Ce long métrage d'animation comporte plus d'images créées ou mises en valeur par l'informatique qu'aucun autre film animé long métrage à ce jour. La synthèse d'image a été essentiellement utilisée pour l'animation d'arrières-plans, d'accessoires complexes et d'effets spéciaux. Steve Goldberg, de Walt Disney, Los Angeles, a présenté le dernier long métrage de la célèbre maison d'animation : Aladdin. Chez Disney, ils n'en sont pas à leur première expérience en matière d'animation de synthèse (rappelez-vous la scène du bal dans La Belle Et La Bête). Mais l'image numérique est utilisée à doses homéopathiques, après de mûres réflexions, Aladdin n'utilise la synthèse d'image que dans quatre scènes. Mais alors, quels résultats ! L'animation informatique reste invisible en tant que technique, mais les effets sont époustouflants. Idem pour Death Becomes Her (La Mort Vous Va Si Bien) dont les effets spéciaux ont été réalisés par ILM Computer Graphics. Douglas Smythe a dévoilé les torsions de Meryl Streep, l'estomac troué de Goldie Hawn. Et puis, il y a le cinéma numérique à la française... Antoine Simkine, de Duboi, Clichy, a présenté ses réalisations : l'effet spécial n'est pas l'élément spectaculaire, mais le trucage réaliste d'une image. Tout comme Disney, l'effet technique s'estompe face à l'effet visuel. Jersy Kular et Philippe Billion, d'Ex Machina, Paris, ont illustré leur savoir-faire par les effets spéciaux de Simeon (d'Euzhan Palcy, actuellement sur les écrans), par la publicité du Mondial de l'Automobile ou par leur 13 mn de synthèse 3D réalisée en relief au format 70 mm pour une exposition en Corée du Sud. ![]() "Ce qui est irréalisable à la main" est aussi un concept souligné parmi d'autres, lors de la table ronde sur les états de l'art. En citant les oeuvres de J. Shaw (The Legible City, The Virtual Museum), John Lansdown de Middlesex Polytechnic (Royaume-Uni), nous dit "cette forme d'art ne serait pas possible à réaliser de manière traditionnelle, plus significativement, elle n'aurait pas été imaginé sans les techniques infographiques et virtuelles". La majorité des animateurs de cette table ronde, P. Prince, P. Weibel et J.Lansdown, universitaires internationaux, s'intéressent particulièrement à l'utilisation du langage informatique et de l'interactivité dans les processus de création artistiques. En vrac "Le concept de non-art utilisé comme point de départ dans le processus de création, par exemple, d'algorithmes de dynamique des fluides ou génétique", en référence aux travaux de K. Sims ou de W. Latham". "Un monde de variables où l'information n'est pas "verrouillée", comme dans la vidéo par exemple, mais libre, changeante, flottante". Il y a une tendance à utiliser un nouveau médium pour imiter les anciennes techniques, comme ce fut le cas de la photographie avec la peinture. Cependant, peu d'artistes cherchent à produire une représentation réaliste du monde, mais tentent plutôt de représenter une vue du monde à travers leur imagination. "Les tableaux de Matisse, par exemple, ne ressemblent pas à des photos, non pas parce qu'il était incapable de copier la réalité mais parce que c'est un choix artistique". Aussi, quelques artistes se "révoltent" contre le photoréalisme en image de synthèse qu'ils considèrent comme restrictif vis-à-vis de création et se penchent sur l'abstraction, le sens, l'interactivité... C'est le cas de Brian R. Simth qui a réalisé le Co-operative Drawing où les joueurs doivent dans le même temps manipuler leur manette respective pour créer une image. Et Si J. Shaw qui présidait cette table ronde utilise des lettres dans ces conceptions, c'est bien en réaction au flot d'images présentent dans notre culture mais aussi pour montrer "l'interchangabilité, la convergence de l'image et du langage comme étant une caractéristique fondamentale de ce nouveau média". Car bien plus qu'un nouveau médium, l'infographie et le monde virtuel eet un nouveau média qui a la capacité de faire "coexister virtuellement des réalités contradictoires" où le spectateur devient acteur, découvreur. Les "off" d'Imagina Les Off d'IMAGINA, c'est cet ensemble d'évènements, de tables rondes, de prix qui viennent enrichir les dessous du Grand Auditorium du Palais des Congrès. Cette année, un salon à part entière se plaçait en regard d'Imagina : Imara, "Image animée et Représentation Architecturale". Les thèmes de ce colloque se sont orientés vers trois grands axes : recherche, application et enseignement. Imara prenait un peu d'avance sur Imagina puisqu'il a débuté le 16 février 1993. Un autre évènement, Mondes Virtuels, donnait un panorama des applications du virtuel dans les domaines industriel, médical et spacial, tout en privilégiant les recherches européennes. Des spécialistes comme Philippe Limantour (Medialab), Bruno Simon (Renault Design), Frank Bagiana (European Space Research and Technology Centre, Pays-Bas), Dave Warner (Loma Linda University Medical Center, États-Unis) ont apporté des éléments concrets au débat. Jeffrey Shaw, qui présentait en permanence son expérience télévirtuelle Televirtual Chit-Chat, présidait également une table ronde orientée sur les principales tendances de l'art infographique. Notons aussi la encontre Étudiants/Prestataires de Service sur l'avenir et les opportunités des métiers de l'infographie (voir, à ce titre, les ouvrages Les Métiers De L'Infographie et L'Infographiste, à paraître en septembre 1993, collection Anthropos-INA). Et puis, il ne fallait surtout pas oublier le traditionnel vote du public qui couronnait les trois meilleurs films de chacune des six catégories. Cette année, le prix Pixel-INA regroupait les thèmes Publicité, Animation 2D, Effets Spéciaux, Simulation-Visualisation, Fiction, Art, Recherche, Écoles et Universités, Génériques et Animation 3D. Reebok a remporté le 1er prix Publicité avec Corwardly Baskets, clip encore sur vos écrans de TV. Donc, pas de problème pour le visionner. Par contre, un peu plus de difficultés pour s'imaginer le 1er prix Générique Mirage Illimité de Maurice Benayoun, car il n'est pas encore sorti. Félicitons également Virginie Guilminot (ATI, Université de Paris 8) avec Lux, un jeu subtil de lumières et d'humour, qui remporte à la fois le 2e prix Écoles-Universités et la Bourse de la Création Ricard, Ex-Memoriam, de Bériou sort facilement premier d'une catégorie Art dont la sélection demeurait plutôt pauvre. Enfin, Gas Planet de Pacific Data Image remporte la catégorie Fiction dans une salle écroulée de rire. Vous qui n'avez pas pu voir tous ces films, sachez que la vidéocassette Imagina 1992-93 est déjà en vente. Elle présente 53 oeuvres, intégralement ou en extraits, parmi les meilleures des millesimes 1992 et 1993 d'Imagina. Avec une trentaine d'exposants, de prestataires d'images, de revendeurs de matériels et de logiciels, avec ses conférences de plus en plus nombreuses et diversifiées, Imagina a battu, cette année, tous les records d'affluence. Imagina devient sans nul doute la rencontre incontournable de la synthèse d'image européenne. Alors, si vous n'avez pas pu vous y rendre cette année, ne loupez pas Imagina 1994. D'autant plus qu'un peu de soleil monégasque en plein mois de février ne pourrait déplaire à personne. Imagina grossi, grandi, se "télévirtualise" dans l'Europe et dans le monde tant et si bien, qu'elle est victime de son succès. Et peut être que déjà, Imagina 1994 devra organiser ses propres téléconférences !
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