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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Hero Quest
(Article écrit par Jacques Harbonn Harbonn et extrait de Tilt - juillet 1991)
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Élève loyal d'un maître magicien, vous vous heurtez à un disciple qui a mal tourné. Hero Quest est un jeu de rôle
qui débute par des missions faciles, convenant aux débutants, et se poursuit par des tâches de plus en plus rudes.
Une progressivité qui fait l'affaire de tous.
Jeu de rôle
Hero Quest est un nouveau programme de Gremlin, à ne pas confondre avec
Hero's Quest de Sierra. Il est issu d'un jeu
de plateau et il conviendra parfaitement à tous ceux qui veulent s'initier en douceur aux jeux de rôle, sans
pour autant laisser indifférent les vieux routards des donjons.
Le thème est le suivant : votre maître magicien a eu maille à partir, il y a bien longtemps, avec l'un de
ses élèves, Morcar, devenu aussi fort que lui mais attiré malheureusement par les forces du Mal. Une
longue et difficile bataille s'en est suivie, ne laissant ni gagnant, ni perdant. Mais le Mal
recommence à faire son apparition et votre maître vous demande de l'aider car lui-même doit surveiller son
rival. Cette histoire vous est d'ailleurs superbement exposée dans la présentation.
Vous incarnez au choix un à quatre personnages : guerrier, barbare, elfe et magicien. Vous pouvez
y jouer seul ou avec trois amis. La création est
imposée par le logiciel, votre seul choix étant de déterminer le type de magie des deux lanceurs de
sorts (eau, air, feu ou terre), ceux-ci ne pouvant d'ailleurs recourir au même domaine magique.
Quatorze quêtes variées et de difficultés très progressives vous sont soumises et vous n'obtiendrez
le titre de chevalier que si vous réussissez au moins trois d'entre elles.
Vous pouvez parfaitement les accomplir dans l'ordre de vote choix, mais il est peu réaliste de commencer
par les plus difficiles, alors que vous n'êtes pas encore équipé.
Dans le bain
Aussi, je vous conseille de sélectionner le labyrinthe de départ. Le but est ici tout à fait simple (en
apparence tout au moins) puisqu'il suffit de trouver la sortie. Vos quatre héros vont se retrouver chacun
dans un coin du dédale, des obstacles les empêchant de se rejoindre. Les donjons sont représentés en 3D
isométrique, avec de superbes décors complémentaires à la manière de
Powermonger.
Le jeu reprend le système de tours des jeux de guerre, les membres de votre équipe jouant l'un après
l'autre et non simultanément.
Chaque héros va tirer un dé déterminant l'ampleur de son déplacement, puis effectuer le déplacement voulu et
l'une des actions proposées recherche de trésor ou de passage secret, combat contre un monstre, blocage
d'une trappe pour le nain ou lancement d'un sortilège. Ces enchantements sont assez variés et couvrent
les domaines de l'attaque, des soins et de l'information, sans oublier des actions plus spéciales (création d'une
ouverture à travers un mur par exemple).
En revanche, les combats à l'arme blanche sont beaucoup plus rudimentaires. Il suffit en effet de désigner son
arme et son adversaire, le programme se chargeant ensuite de tirer les dés pour savoir si le coup a porté.
Cette première mission d'entraînement est facile, les monstres étant peu nombreux. Elle vous permettra cependant
de faire connaissance avec les pièges, les potions magiques et les trésors, qui vont s'avérer importants. Une
fois sortis sains et saufs de cet épisode, vous pourrez acquérir un peu d'équipement avec l'argent trouvé dans le
labyrinthe.
Le second mandat consiste à délivrer un homme et à le ramener vivant jusqu'à la sortie.
Contrairement à l'objectif de départ, vos comparses sont ici réunis. Utilisez au mieux les spécificités de
chacun pour la survie du groupe. Les monstres sont ici plus nombreux et plus dangereux, tout comme les pièges.
A ce propos, il est capital de laisser votre nain désamorcer les trappes pour éviter que chacun des membres
du groupe ne subisse les mêmes dommages.
D'autres buts vous attendent ensuite. Entre chaque tâche, n'oubliez pas de compléter votre équipement,
mais aussi de choisir la magie de vos lanceurs de sorts en fonction de la mission à accomplir. Ainsi,
dans la quête 8, il vous faut débusquer Balur, le sorcier de feu. Inutile donc d'élire ce domaine pour cette
entreprise car les charmes correspondants n'auraient aucun effet.
Bilan
La réalisation est agréable. Les graphismes des personnages et des monstres sont bien travaillés,
bien qu'un peu petits. L'ergonomie à la souris est d'une grande souplesse et la possibilité de disposer
d'une carte tenue à jour par le logiciel évite de cartographier.
Une bien agréable musique accompagne le jeu et quelques bruitages numérisés ponctuent certaines actions.
Hero Quest permettra aux débutants une initiation facile aux jeux de rôle, grâce à la facilité des
premières missions et au système de jeu très ergonomique. Les habitués ne seront pas déçus pour
autant car les missions de niveau supérieur avancées sont suffisamment ardues pour mettre leurs
méninges à rude épreuve.
Nom : Hero Quest.
Éditeur : Gremlin.
Genre : jeu de rôle.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 7,5/10.
Les points forts :
- Relativement accessible.
- Graphismes colorés en plein écran.
- Jouable à quatre.
- Agréable musique.
- L'ergonomie à la souris est d'une grande souplesse.
Les points faibles :
- Le combats à l'arme blanche sont rudimentaires.
- Une fois certains objets en votre possession, le jeu devient trop facile.
- Seul, le jeu peut devenir ennuyant.
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