Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Les coulisses du développement de Globulus
(Article écrit par Juergen Beck et extrait de home1.inet.tele.dk/jbech/ - avril 2006)


Note : traduction par David Brunet.

Introduction

Globulus est un jeu d'action et de réflexion qui met l'accent sur l'élément "casse-tête". Fondamentalement, vous devez guider le protagoniste, Globy, d'une position de départ à un but, en sautant de case en case dans un monde en 3D à défilement vertical.

Globulus Certaines cases font sauter Globy en avant, en arrière, à gauche ou à droite, qu'il le veuille ou non. D'autres lui font sauter deux cases plus loin, le font glisser jusqu'à la case suivante ou lui enlèvent une de ses rares vies.

Globy ne peut se déplacer qu'à l'horizontale ou sauter sur des talus, pas vers le haut, mais en retournant le terrain de jeu : les pentes ascendantes deviennent alors descendantes, ce qui permet d'avancer. Mais cela ne peut se faire qu'un nombre limité de fois. Il est donc important de ramasser le plus d'interrupteurs possible en cours de route, ou d'utiliser les cases spéciales qui permettent de retourner le terrain de jeu autant de fois que vous le souhaitez, il suffit de rester debout dessus.

Globulus
Le niveau 2 de Globulus

Globulus
Le niveau 2 (renversé) de Globulus

Globy rencontre quelques autres personnages en cours de route. Il faut généralement les éviter, mais dans certains cas ce n'est pas possible, et c'est là que les bombes intelligentes s'avèrent utiles. Mais ces bombes intelligentes sont rares et doivent être utilisées avec parcimonie, à moins que vous ne soyez pressé de terminer le niveau si le temps presse.

L'inspiration pour ce jeu provient de trois sources principales :
  1. Globular Troubles, mon dernier jeu sur ZX Spectrum, qui présentait la même perspective, de bons éléments de réflexion et (à l'origine) le même protagoniste. Après avoir terminé le développement de ce jeu, j'ai toujours senti qu'une suite plus cohérente et mieux exécutée était nécessaire.

    Globular Troubles
    Globular Troubles

  2. M. C. Escher, dont la maîtrise des illusions d'optique et de la perspective impossible m'a inspiré la recherche de moyens pour mettre en oeuvre certaines de ses idées dans un jeu. Un jeu Amiga/Atari ST nommé Spidertronic est le seul autre exemple que je connaisse, qui utilise la perspective impossible dans le cadre d'un jeu. Veuillez me corriger si je me trompe.

  3. L'idée de faire sauter des mines et des obstacles en faisant exploser des bombes à côté n'est pas venue de Bomberman, mais plutôt de vieux titres comme Bombuzal et HERO - et probablement d'un certain nombre d'autres jeux auxquels j'ai joué dans le passé.
Le développement

Au début...

Globulus fut mon premier, seul et dernier jeu pour Commodore Amiga. J'ai mis la main sur mon premier Amiga à l'automne 1987 et j'ai joué avec pendant environ un an avant de commencer à travailler sérieusement dessus.

Comme mentionné dans l'introduction, l'inspiration est venue principalement de certaines oeuvres de M.C. Escher, notamment Convex And Concave, Ascending And Descending et Relativity.

Relatibity
Relativity de Escher

Le jeu a commencé par une simple esquisse de quelques tuiles isométriques et pentes en 3D sur un morceau de papier. En tournant la page à l'envers, les pentes descendantes sont devenues des pentes ascendantes, et le reste, comme on dit, fait partie de l'histoire.

Le seul problème était de savoir comment passer de la vue normale à la vue inversée du même niveau. Cela devait être fait assez rapidement pour ne pas perturber le jeu, mais d'une manière qui ne désoriente pas le joueur. Pour voir par vous-même la solution, téléchargez le jeu. À ma connaissance, cet effet est unique dans l'histoire du jeu vidéo - peut-être parce qu'il faudrait une très bonne raison pour le reproduire.

Globulus
Un niveau de Globulus inspiré de Escher

L'image ci-dessus est un très bon exemple d'un niveau inspiré par Escher, mais pour être honnête, quand il s'agit de jeu, la perspective impossible joue en second lieu par rapport à la capacité de tout mettre sens dessus dessous.

Les outils utilisés

Les outils les plus importants utilisés pour développer Globulus ont été :
  • Seka Assembler v1.5 pour le code.
  • Deluxe Paint 2 pour les graphismes (remplacé plus tard par la version 3).
  • Sonix 2.0 pour le son.
La programmation

L'assembleur et le code source résidaient en mémoire Fast, et en utilisant un petit utilitaire pour réduire l'affichage de l'éditeur à deux couleurs, j'avais presque toute la mémoire Chip à ma disposition, ce qui signifiait que je pouvais charger divers blocs binaires de données à des positions fixes de la mémoire et compiler mon code à une autre position fixe et le tester immédiatement. Tant qu'un plantage du programme n'effaçait pas (la plupart) des données dans la mémoire Chip, je pouvais généralement démarrer ma disquette de compilation, recharger le code et continuer à travailler, sans avoir à recharger tous les graphismes et les sons.

Je n'ai jamais appris à utiliser l'API AmigaOS. La seule documentation que j'avais pour l'Amiga était le Hardware Reference Manual pour l'Amiga 1000 ainsi qu'une copie de la documentation du 68000 de Motorola. Ce n'était pas mal, cependant, puisque la seule chose qui m'intéressait était de désactiver les interruptions du système (clavier, son, etc.) et de les remplacer par les miennes. Même les routines des disquettes ont été remplacées. Cela m'a donné le contrôle total de la machine, de sorte qu'aucun processus ne pouvait jamais perturber le déroulement du jeu - ou le faire planter d'ailleurs.

Les graphismes

Tous les graphismes ont été réalisés avec Deluxe Paint, une célèbre application de dessin de l'époque. La version 3 était un grand pas en avant par rapport à la version 2, et j'ai rapidement fait le changement. La version 4, cependant, n'a apporté aucune fonction que j'avais vraiment besoin.

J'ai dessiné le logo, les polices de caractères et la plupart des petits éléments graphiques du jeu, comme les tuiles, les obstacles et les ennemis. A la fin des années 1980, il était encore possible pour une seule personne de s'occuper de tous les aspects du développement du jeu, et même si j'aurais aimé m'attribuer tout le mérite du premier jeu que j'ai publié, j'étais parfaitement conscient que mes compétences artistiques n'étaient pas très poussées.

A un moment donné, il a été décidé que les visages souriants (dont Globy, qui était une réplique exacte de Globular Troubles) n'avaient pas leur place dans un jeu des années 1990, alors le travail de retouche a été confié à un véritable artiste. La première tentative pour donner un nouvel aspect à Globy a été faite par Torben Bakager - bien connu pour son travail sur des titres tels que Sword Of Sodan, Hybris, et Battle Squadron.

Globulus
D'autres dessins de Globy

Je ne me souviens pas pourquoi la version de Torben Bakager n'a pas été utilisée. C'est peut-être parce que son style caractéristique ne correspondait pas au reste du jeu, ou peut-être parce que le simple fait d'ajouter un chapeau et une paire de lunettes de soleil ne suffisait pas à changer radicalement la donne. En tout cas, un artiste du nom de Mike Bazzell a pris le relais et a réalisé la version finale, ainsi que les buts, les points de passage, les éléments contenant l'image de Globy et bien sûr l'illustration de la boîte elle-même (voir plus bas).

Les effets sonores et la musique

La musique a été composée avec Aegis Sonix 2.0. La musique de titre et celles pendant le jeu sont des morceaux de classique, le reste étant mes propres compositions. Une fois la musique entrée dans l'éditeur Sonix et les échantillons élaborés, j'ai ensuite inscrit les notes sur un morceau de papier et je les ai entrées dans le code.

Le format sonore était une de mes propres créations, donc pas de SoundTracker ici, merci beaucoup. L'avantage d'utiliser mon propre format était que la partition et les données relatives aux instruments (à part les échantillons) prenaient très peu de place. Mon pilote sonore était en fait un interprète primitif, qui pouvait effectuer des boucles et des appels sur la partition et les données de l'instrument. Plutôt que d'utiliser la méthode du synthétiseur pour définir les instruments, c'est-à-dire Attack, Sustain, Decay, etc., on pouvait obtenir des effets beaucoup plus intéressants en contrôlant le volume et la hauteur dans un petit programme.

L'inconvénient de l'utilisation d'un format propriétaire était qu'il n'y avait pas d'éditeur de musique (je n'ai jamais eu le temps d'en écrire un), ce qui rendait son utilisation presque impossible pour un non-programmeur. La création d'instruments de type synthétiseur était également un gros problème, car je ne disposais pas d'un tas de boutons et de curseurs à bidouiller. Plutôt que de me contenter de régler des paramètres jusqu'à ce que je trouve un son intéressant, je devais imaginer le type de sons dont j'avais besoin, puis deviner quels étaient les paramètres nécessaires. Chaque fois que je voulais tester une petite modification, je devais compiler le programme et l'exécuter. Naturellement, les effets sonores furent créés dans un projet séparé afin de réduire le temps de compilation au minimum.

Les niveaux

La version finale du jeu proposait 25 niveaux. Ces niveaux comportaient de un à huit "écrans", et la conception de certains des plus complexes d'entre eux pouvait prendre jusqu'à une journée entière. Au départ, il n'y avait que 20 niveaux, mais cela a été jugé trop peu, et cinq autres ont donc été ajoutés à la fin du projet.

Certains niveaux ont été conçus pour tirer le meilleur parti des différentes tuiles directionnelles, vous obligeant à retourner l'écran plusieurs fois. D'autres reposaient sur la synchronisation, c'est-à-dire sur l'utilisation de nombreuses tuiles verglacées et de pics mobiles. Dans les niveaux les moins inspirés, il y avait simplement de nombreux ennemis, et il fallait attendre qu'ils s'éloignent ou, si le temps pressait, il fallait utiliser certaines de vos coûteuses bombes intelligentes.

Avec très peu d'éléments disponibles, il était difficile de trouver de nouvelles idées à chaque niveau, et cela s'est vu. Certaines étaient vraiment bonnes, comme celle de la capture suivante, mais d'autres étaient vite oubliables. Si vous avez déjà joué au vieux jeu Sokoban, vous savez ce que je veux dire : c'est aussi un jeu qui repose sur la qualité de la conception des niveaux, et certains très petits niveaux peuvent être extrêmement difficiles, alors que d'autres ne sont difficiles qu'en raison du nombre de cases - et non de l'intelligence de la conception.

Globulus

Les niveaux consommaient 30 ko de mémoire chacun. Un simple éditeur de niveaux m'a permis de placer des tuiles, de faire défiler l'écran de haut en bas et de voir le plan à l'envers. Les niveaux ont été compressés, pour ne prendre que 11 ko une fois enregistrés sur la disquette. Cette taille a été choisie de manière à ce que chaque niveau tienne sur une seule piste. Les disquettes Amiga devraient normalement contenir 80 (0-79) pistes de 11 ko, soit 880 ko au total pour la disquette.

Les critiques

J'ai trouvé trois critiques de Globulus, publiés dans les magazines suivants :
  • Commodore User, novembre 1990, page 69 (note : 85% - "Screen Star").
  • Det Nye Computer (Danemark), avril 1991, page 38 (note : 88% - "Hit").
  • Raze n°2, décembre 1990, page 60 (note : 80%).
Dans l'ensemble, les critiques sont assez bonnes, mais un magazine allemand ne lui aurait attribué qu'une note de 69% (NDLR : c'est même 59% dans Amiga Joker de décembre 1990). Je suis sûr qu'il y a d'autres tests de mon jeu.

Globulus
Tests de Globulus dans Commodore USer, Det Nye Computer et Raze

Globulus
Test de Globulus dans Amiga Joker

La documentation et les illustrations

Je suis désolé de dire que peu d'argent a été consacré à l'emballage et à la documentation du jeu. Et cela s'est vu.

Les disquettes

Tout d'abord, l'étiquette de la disquette n'était qu'en noir et blanc. Ce n'était pas inhabituel, mais cela n'avait pas l'air très professionnel et ne rendait pas vraiment la vie difficile aux pirates (non pas que quelqu'un s'en soucie, puisque Globulus n'était pas un produit très en vue, mais quand même...).

Globulus
La disquette de Globulus

Une dernière chose que je pense devoir mentionner en ce qui concerne les disquettes : si vous faisiez partie des rares malheureux qui ont précommandé le jeu, il y avait de fortes chances que vous receviez une copie faite sur de vieilles disquettes défectueuses, retournées par les clients. Ces disquettes contenaient à l'origine des copies de jeux comme Battle Squadron et Lost Dutchman Mine. Parfois, vous pouviez repérer les restes des anciennes étiquettes si l'employé d'Innerprise, qui avait fait la copie, ne les retirait pas correctement. L'utilisation de vielles disquettes fut également la raison pour laquelle toutes les disquettes de Globulus n'étaient pas de la même couleur.

Pour être juste, cependant, ce genre de choses ne se produisait que lorsque nous étions à court de disquettes. Si vous achetiez le jeu, vous obteniez normalement une disquette correcte fabriquée par le copieur de disquette, mais si vous renvoyiez une disquette défectueuse, vous pouviez obtenir une nouvelle copie faite sur une autre disquette qui nous avait été retournée. Cela ne posait généralement pas de problème, puisque les pistes internes étaient celles qui risquaient le plus de défaillir, et que Globulus n'utilisait jamais ces pistes, donc Globulus fonctionnait, alors que d'autres jeux, remplissant tout le disque, étaient défaillants.

La documentation

Ce fut à nouveau un travail en noir et blanc. La documentation ne comportait que huit pages, en comptant la couverture. Je ne suis pas responsable des petits dessins du manuel (ce fut le travail d'un autre employé de l'entreprise). Au moins, ils ont presque épelé mon nom correctement. Pour information, c'est "Joergen", et non "Jorgen", quand on l'écrit en anglais sans le caractère danois requis.
  • Page 0 - La couverture.
  • Page 1 - Introduction, Instructions de chargement.
  • Page 2 - Menu principal, écran des options.
  • Page 3 - L'essentiel, l'écran de jeu.
  • Page 4 - Options d'achat, équipement.
  • Page 5 - Type de cases.
  • Page 6 - Ennemis, obstacles, autres objets.
  • Page 7 - Le générique.
(numérisations également disponibles sur hol.abime.net/2736/manual)

La boîte

L'illustration de la boîte fut un travail de Michael Edward Bazzell, un graphiste qui refit l'apparence de Globy ainsi qu'une grande partie des éléments graphiques du jeu lui-même. Au début, je n'étais pas entièrement satisfait, car j'aurais aimé un résultat plus "net", en utilisant un aérographe et peut-être moins sombre. Mais là encore, comme le jeu n'avait pas d'image servant de parallaxe, de fond défilant, l'illustration de la boîte reflétait finalement très bien le jeu. Elle m'a rapidement plu et j'ai fini par l'apprécier, notamment en ce qui concerne l'expression du visage de Globy.

Globulus Globulus
La boîte recto et verso

Innerprise n'a pas seulement acheté les droits d'utilisation de l'illustration, mais l'illustration elle-même. Je ne sais pas ce qu'elle est devenue, mais j'aurais aimé qu'elle soit affichée à un mur de ma maison comme souvenir.

Note : l'autocollant sur la boîte indique bien que l'Amiga 2500 est géré. Autant que je me souvienne, l'A2500 avait un processeur plus rapide que les anciens modèles A500, A1000 et A2000 standard. Mais tout ce qui était plus rapide que les modèles originaux perturbait la synchronisation du chargeur, le rendant ainsi inopérant. La version déplombée utilisait les appels API standard et ne souffrait donc pas de ce problème.

Gagnez une croisière - ou non

Afin de maximiser le nombre de commandes initiales, un concours a été organisé où vous pouviez gagner une croisière aux Caraïbes pour deux personnes. Le deuxième prix était une visite chez Innerprise Software ou 500 dollars en espèces (personnellement, j'aurais pris l'argent), et le troisième prix une copie de tous les jeux Innerprise existants ainsi que tous les jeux que la société allait sortir dans les deux années suivantes.

Tout ce que vous aviez à faire était d'être la première personne à terminer le jeu. Il fallait envoyer une cassette vidéo prouvant que vous étiez capable de terminer le jeu.

Une capture de l'écran de félicitations à la fin du jeu ne suffisait pas. Tout pirate d'un niveau médiocre pouvait modifier cette image statique ou même le jeu lui-même et ainsi éviter d'avoir à finir tous les niveaux.

Globulus
La croisière vous tend les bras

Le jeu est sorti peu de temps après mon départ d'Innerprise. Mais d'après ce qu'on m'a dit, le gagnant avait passé deux semaines à maîtriser le jeu. Je devrais peut-être mentionner que si vous connaissez tous les niveaux aussi bien que moi, ayant conçu chacun d'entre eux, le jeu peut être terminé en une vingtaine de minutes. Quoi qu'il en soit, on m'a également dit que le pauvre gagnant n'a jamais eu sa croisière. Je ne serais pas surpris si c'était vrai. Après tout, l'envoyer en croisière aurait coûté de l'argent à la société, et celle-ci n'était pas connue pour payer des factures qu'elle n'avait pas à payer, sauf si le fait de ne pas le faire signifiait la faillite. Normalement, je ne dénigre jamais un ancien employeur, mais Innerprise n'a jamais jugé bon de me verser un centime de redevance.

Les merveilles de l'émulation

Globulus n'a jamais été converti de l'Amiga à une autre plate-forme. Une société japonaise a approché Innerprise avec une offre de licence pour le porter sur la version japonaise du PC, mais le patron a refusé (c'était une très petite société, mais Innerprise aussi), espérant qu'une meilleure offre se présenterait. À ma connaissance, aucune n'est venue.

Quoi qu'il en soit, grâce aux merveilles de l'émulation, vous pouvez faire tourner le jeu sur n'importe quel PC avec processeur à 400 MHz au moins. Pour commencer, vous aurez besoin d'une copie du jeu (en version ADF), l'émulateur WinUAE et une copie de la ROM Kickstart (version 1.3 de préférence) disponible dans la suite d'émulation Amiga Forever de Cloanto.

Veuillez noter qu'il s'agit de la version déplombée de Globulus. Je n'ai pas pris la peine de jouer à tous les tableaux pour vérifier si cette version était complète. Au démarrage de la version déplombée, une introduction de pirate apparaît, avec de la musique et un défilement sinusoïdal habituel, mais soit il s'agit d'une mauvaise disquette, soit d'une version différente de celle dont je me souviens.

Quelques notes amusantes ;
  • J'ai en fait reçu une copie de la version déplombée du jeu avant de recevoir l'original, en boîte.
  • La musique de l'introduction du déplombeur a été composée par nul autre que Ron Klaren, le même gars qui avait fait la musique de quelques autres jeux Innerprise. Je vais mettre cela sur le compte du hasard, vu que le même morceau de musique a été utilisé pour l'introduction de pirate de plusieurs autres jeux.
  • Un magazine allemand a imprimé les codes d'accès des 20 niveaux de Globulus plusieurs mois avant la sortie officielle du jeu. Les 20 niveaux, dites-vous ? Mais n'y avait-il pas 25 niveaux dans le jeu ? Oui, apparemment, ils avaient mis la main sur une version prototype de 20 niveaux. Nous avons dû modifier le générateur de codes d'accès avant la sortie du jeu, rendant ainsi inutiles ceux imprimés dans le magazine.
Dans cette version déplombée, comme vous pouvez le voir, le message de droits d'Innerprise a été remplacé par "Skid Row, Inc.". Comme je l'ai déjà dit, je ne sais pas dans quelle mesure le jeu a été déplombé. La version originale enregistrait toutes les informations relatives aux meilleurs scores sur une piste spécifique (je ne me souviens plus laquelle) de la disquette, et puisque Skid Row a regroupé l'ensemble du jeu dans des fichiers Amiga normaux, on ne sait pas si certaines des données du jeu se trouvent sur cette piste. Je ne trouve pas d'option dans WinUAE pour protéger en écriture la "disquette" Globulus.adf, mais ce serait probablement la solution idéale.

Globulus
La version déplombée par Skid Row

En fait, la solution idéale serait que je reprogramme le chargeur pour qu'il utilise un format permettant de le vider correctement sous forme de fichier ADF. Il est cependant peu probable que je trouve le temps de le faire. Bien que j'aie encore toutes mes notes, c'est une tâche non triviale à laquelle ma vie très occupée ne me laissera pas le temps de m'atteler.

Une piètre tentative de portage de Globulus sur PC

Au début de l'été 1997, j'ai commencé à réfléchir à la possibilité de porter le jeu sur PC. L'une des raisons était que le PC moyen de l'époque n'était pas assez puissant pour faire fonctionner correctement les jeux Amiga via une émulation. Les applications Amiga fonctionnaient bien, mais pas un jeu qui nécessitait un rafraîchissement constant de l'écran. Une autre raison était l'émergence de l'API DirectX de Microsoft, qui promettait de libérer le programmeur sous Windows de l'écriture de routines graphiques de bas niveau pour un nombre toujours croissant de cartes graphiques. Enfin, j'ai appris à connaître un certain nombre d'outils graphiques en travaillant pour Bethesda Softworks, ce qui m'a permis d'améliorer considérablement le jeu sur le plan visuel.

Ce portage n'était pas censé être plus qu'un projet sur mon temps libre, et bien que j'aie bidouillé avec DirectX pendant un mois environ, je n'ai jamais eu l'occasion de faire plus qu'un simple test de tuiles à défilement multidirectionnel. Mais mon véritable emploi a commencé à monopoliser tout le temps que je souhaitais passer devant un ordinateur.

Vous pouvez télécharger le test des tuiles ici (nécessite l'installation de DirectX).

La seconde vie de Globulus sur Game Boy Advance...

...en quelque sorte

Le 12 août 2003, un courriel contenant un portage partiel de Globulus est arrivé dans ma boîte aux lettres. Il s'avère qu'un de mes collègues, Lasse Faabeng, de l'époque Innerprise, avait passé beaucoup de temps à porter la plupart du code 68000 sur la console Game Boy Advance et m'a gentiment envoyé le code source et le fichier binaire compilé pour que je puisse afficher ce dernier sur cette page.

Les principales différences entre ce portage et l'original sur Amiga sont les suivantes :
  • Pas de son.
  • Code de niveau au début de chaque niveau, plutôt que seulement tous les cinq niveaux (6, 11, 16, 21).
  • Le jeu sort des pistes (pour ainsi dire) après le dernier niveau. C'est du moins ce qu'on m'a dit. J'ai bien peur de ne pas avoir trouvé le temps de jouer pour voir ce qu'il se passe.
  • Couleurs de fond psychédéliques.
Le fichier binaire de la version Game Boy Advance est disponible ici. Je l'ai essayé avec l'émulateur VisualBoy Advance et tout semble bien fonctionner.

Globulus

Globulus
Globulus sur GameBoy Advance


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