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Note : traduction par David Brunet. Introduction Globulus est un jeu d'action et de réflexion qui met l'accent sur l'élément "casse-tête". Fondamentalement, vous devez guider le protagoniste, Globy, d'une position de départ à un but, en sautant de case en case dans un monde en 3D à défilement vertical. ![]() Globy ne peut se déplacer qu'à l'horizontale ou sauter sur des talus, pas vers le haut, mais en retournant le terrain de jeu : les pentes ascendantes deviennent alors descendantes, ce qui permet d'avancer. Mais cela ne peut se faire qu'un nombre limité de fois. Il est donc important de ramasser le plus d'interrupteurs possible en cours de route, ou d'utiliser les cases spéciales qui permettent de retourner le terrain de jeu autant de fois que vous le souhaitez, il suffit de rester debout dessus. ![]() Le niveau 2 de Globulus ![]() Le niveau 2 (renversé) de Globulus L'inspiration pour ce jeu provient de trois sources principales :
Au début... Globulus fut mon premier, seul et dernier jeu pour Commodore Amiga. J'ai mis la main sur mon premier Amiga à l'automne 1987 et j'ai joué avec pendant environ un an avant de commencer à travailler sérieusement dessus. Comme mentionné dans l'introduction, l'inspiration est venue principalement de certaines oeuvres de M.C. Escher, notamment Convex And Concave, Ascending And Descending et Relativity. ![]() Relativity de Escher Le seul problème était de savoir comment passer de la vue normale à la vue inversée du même niveau. Cela devait être fait assez rapidement pour ne pas perturber le jeu, mais d'une manière qui ne désoriente pas le joueur. Pour voir par vous-même la solution, téléchargez le jeu. À ma connaissance, cet effet est unique dans l'histoire du jeu vidéo - peut-être parce qu'il faudrait une très bonne raison pour le reproduire. ![]() Un niveau de Globulus inspiré de Escher Les outils utilisés Les outils les plus importants utilisés pour développer Globulus ont été :
L'assembleur et le code source résidaient en mémoire Fast, et en utilisant un petit utilitaire pour réduire l'affichage de l'éditeur à deux couleurs, j'avais presque toute la mémoire Chip à ma disposition, ce qui signifiait que je pouvais charger divers blocs binaires de données à des positions fixes de la mémoire et compiler mon code à une autre position fixe et le tester immédiatement. Tant qu'un plantage du programme n'effaçait pas (la plupart) des données dans la mémoire Chip, je pouvais généralement démarrer ma disquette de compilation, recharger le code et continuer à travailler, sans avoir à recharger tous les graphismes et les sons. Je n'ai jamais appris à utiliser l'API AmigaOS. La seule documentation que j'avais pour l'Amiga était le Hardware Reference Manual pour l'Amiga 1000 ainsi qu'une copie de la documentation du 68000 de Motorola. Ce n'était pas mal, cependant, puisque la seule chose qui m'intéressait était de désactiver les interruptions du système (clavier, son, etc.) et de les remplacer par les miennes. Même les routines des disquettes ont été remplacées. Cela m'a donné le contrôle total de la machine, de sorte qu'aucun processus ne pouvait jamais perturber le déroulement du jeu - ou le faire planter d'ailleurs. Les graphismes Tous les graphismes ont été réalisés avec Deluxe Paint, une célèbre application de dessin de l'époque. La version 3 était un grand pas en avant par rapport à la version 2, et j'ai rapidement fait le changement. La version 4, cependant, n'a apporté aucune fonction que j'avais vraiment besoin. J'ai dessiné le logo, les polices de caractères et la plupart des petits éléments graphiques du jeu, comme les tuiles, les obstacles et les ennemis. A la fin des années 1980, il était encore possible pour une seule personne de s'occuper de tous les aspects du développement du jeu, et même si j'aurais aimé m'attribuer tout le mérite du premier jeu que j'ai publié, j'étais parfaitement conscient que mes compétences artistiques n'étaient pas très poussées. A un moment donné, il a été décidé que les visages souriants (dont Globy, qui était une réplique exacte de Globular Troubles) n'avaient pas leur place dans un jeu des années 1990, alors le travail de retouche a été confié à un véritable artiste. La première tentative pour donner un nouvel aspect à Globy a été faite par Torben Bakager - bien connu pour son travail sur des titres tels que Sword Of Sodan, Hybris, et Battle Squadron. ![]() D'autres dessins de Globy Les effets sonores et la musique La musique a été composée avec Aegis Sonix 2.0. La musique de titre et celles pendant le jeu sont des morceaux de classique, le reste étant mes propres compositions. Une fois la musique entrée dans l'éditeur Sonix et les échantillons élaborés, j'ai ensuite inscrit les notes sur un morceau de papier et je les ai entrées dans le code. Le format sonore était une de mes propres créations, donc pas de SoundTracker ici, merci beaucoup. L'avantage d'utiliser mon propre format était que la partition et les données relatives aux instruments (à part les échantillons) prenaient très peu de place. Mon pilote sonore était en fait un interprète primitif, qui pouvait effectuer des boucles et des appels sur la partition et les données de l'instrument. Plutôt que d'utiliser la méthode du synthétiseur pour définir les instruments, c'est-à-dire Attack, Sustain, Decay, etc., on pouvait obtenir des effets beaucoup plus intéressants en contrôlant le volume et la hauteur dans un petit programme. L'inconvénient de l'utilisation d'un format propriétaire était qu'il n'y avait pas d'éditeur de musique (je n'ai jamais eu le temps d'en écrire un), ce qui rendait son utilisation presque impossible pour un non-programmeur. La création d'instruments de type synthétiseur était également un gros problème, car je ne disposais pas d'un tas de boutons et de curseurs à bidouiller. Plutôt que de me contenter de régler des paramètres jusqu'à ce que je trouve un son intéressant, je devais imaginer le type de sons dont j'avais besoin, puis deviner quels étaient les paramètres nécessaires. Chaque fois que je voulais tester une petite modification, je devais compiler le programme et l'exécuter. Naturellement, les effets sonores furent créés dans un projet séparé afin de réduire le temps de compilation au minimum. Les niveaux La version finale du jeu proposait 25 niveaux. Ces niveaux comportaient de un à huit "écrans", et la conception de certains des plus complexes d'entre eux pouvait prendre jusqu'à une journée entière. Au départ, il n'y avait que 20 niveaux, mais cela a été jugé trop peu, et cinq autres ont donc été ajoutés à la fin du projet. Certains niveaux ont été conçus pour tirer le meilleur parti des différentes tuiles directionnelles, vous obligeant à retourner l'écran plusieurs fois. D'autres reposaient sur la synchronisation, c'est-à-dire sur l'utilisation de nombreuses tuiles verglacées et de pics mobiles. Dans les niveaux les moins inspirés, il y avait simplement de nombreux ennemis, et il fallait attendre qu'ils s'éloignent ou, si le temps pressait, il fallait utiliser certaines de vos coûteuses bombes intelligentes. Avec très peu d'éléments disponibles, il était difficile de trouver de nouvelles idées à chaque niveau, et cela s'est vu. Certaines étaient vraiment bonnes, comme celle de la capture suivante, mais d'autres étaient vite oubliables. Si vous avez déjà joué au vieux jeu Sokoban, vous savez ce que je veux dire : c'est aussi un jeu qui repose sur la qualité de la conception des niveaux, et certains très petits niveaux peuvent être extrêmement difficiles, alors que d'autres ne sont difficiles qu'en raison du nombre de cases - et non de l'intelligence de la conception. ![]() Les critiques J'ai trouvé trois critiques de Globulus, publiés dans les magazines suivants :
La documentation et les illustrations Je suis désolé de dire que peu d'argent a été consacré à l'emballage et à la documentation du jeu. Et cela s'est vu. Les disquettes Tout d'abord, l'étiquette de la disquette n'était qu'en noir et blanc. Ce n'était pas inhabituel, mais cela n'avait pas l'air très professionnel et ne rendait pas vraiment la vie difficile aux pirates (non pas que quelqu'un s'en soucie, puisque Globulus n'était pas un produit très en vue, mais quand même...). ![]() La disquette de Globulus Pour être juste, cependant, ce genre de choses ne se produisait que lorsque nous étions à court de disquettes. Si vous achetiez le jeu, vous obteniez normalement une disquette correcte fabriquée par le copieur de disquette, mais si vous renvoyiez une disquette défectueuse, vous pouviez obtenir une nouvelle copie faite sur une autre disquette qui nous avait été retournée. Cela ne posait généralement pas de problème, puisque les pistes internes étaient celles qui risquaient le plus de défaillir, et que Globulus n'utilisait jamais ces pistes, donc Globulus fonctionnait, alors que d'autres jeux, remplissant tout le disque, étaient défaillants. La documentation Ce fut à nouveau un travail en noir et blanc. La documentation ne comportait que huit pages, en comptant la couverture. Je ne suis pas responsable des petits dessins du manuel (ce fut le travail d'un autre employé de l'entreprise). Au moins, ils ont presque épelé mon nom correctement. Pour information, c'est "Joergen", et non "Jorgen", quand on l'écrit en anglais sans le caractère danois requis.
La boîte L'illustration de la boîte fut un travail de Michael Edward Bazzell, un graphiste qui refit l'apparence de Globy ainsi qu'une grande partie des éléments graphiques du jeu lui-même. Au début, je n'étais pas entièrement satisfait, car j'aurais aimé un résultat plus "net", en utilisant un aérographe et peut-être moins sombre. Mais là encore, comme le jeu n'avait pas d'image servant de parallaxe, de fond défilant, l'illustration de la boîte reflétait finalement très bien le jeu. Elle m'a rapidement plu et j'ai fini par l'apprécier, notamment en ce qui concerne l'expression du visage de Globy. Innerprise n'a pas seulement acheté les droits d'utilisation de l'illustration, mais l'illustration elle-même. Je ne sais pas ce qu'elle est devenue, mais j'aurais aimé qu'elle soit affichée à un mur de ma maison comme souvenir. Note : l'autocollant sur la boîte indique bien que l'Amiga 2500 est géré. Autant que je me souvienne, l'A2500 avait un processeur plus rapide que les anciens modèles A500, A1000 et A2000 standard. Mais tout ce qui était plus rapide que les modèles originaux perturbait la synchronisation du chargeur, le rendant ainsi inopérant. La version déplombée utilisait les appels API standard et ne souffrait donc pas de ce problème. Gagnez une croisière - ou non Afin de maximiser le nombre de commandes initiales, un concours a été organisé où vous pouviez gagner une croisière aux Caraïbes pour deux personnes. Le deuxième prix était une visite chez Innerprise Software ou 500 dollars en espèces (personnellement, j'aurais pris l'argent), et le troisième prix une copie de tous les jeux Innerprise existants ainsi que tous les jeux que la société allait sortir dans les deux années suivantes. Tout ce que vous aviez à faire était d'être la première personne à terminer le jeu. Il fallait envoyer une cassette vidéo prouvant que vous étiez capable de terminer le jeu. Une capture de l'écran de félicitations à la fin du jeu ne suffisait pas. Tout pirate d'un niveau médiocre pouvait modifier cette image statique ou même le jeu lui-même et ainsi éviter d'avoir à finir tous les niveaux. Le jeu est sorti peu de temps après mon départ d'Innerprise. Mais d'après ce qu'on m'a dit, le gagnant avait passé deux semaines à maîtriser le jeu. Je devrais peut-être mentionner que si vous connaissez tous les niveaux aussi bien que moi, ayant conçu chacun d'entre eux, le jeu peut être terminé en une vingtaine de minutes. Quoi qu'il en soit, on m'a également dit que le pauvre gagnant n'a jamais eu sa croisière. Je ne serais pas surpris si c'était vrai. Après tout, l'envoyer en croisière aurait coûté de l'argent à la société, et celle-ci n'était pas connue pour payer des factures qu'elle n'avait pas à payer, sauf si le fait de ne pas le faire signifiait la faillite. Normalement, je ne dénigre jamais un ancien employeur, mais Innerprise n'a jamais jugé bon de me verser un centime de redevance. Les merveilles de l'émulation Globulus n'a jamais été converti de l'Amiga à une autre plate-forme. Une société japonaise a approché Innerprise avec une offre de licence pour le porter sur la version japonaise du PC, mais le patron a refusé (c'était une très petite société, mais Innerprise aussi), espérant qu'une meilleure offre se présenterait. À ma connaissance, aucune n'est venue. Quoi qu'il en soit, grâce aux merveilles de l'émulation, vous pouvez faire tourner le jeu sur n'importe quel PC avec processeur à 400 MHz au moins. Pour commencer, vous aurez besoin d'une copie du jeu (en version ADF), l'émulateur WinUAE et une copie de la ROM Kickstart (version 1.3 de préférence) disponible dans la suite d'émulation Amiga Forever de Cloanto. Veuillez noter qu'il s'agit de la version déplombée de Globulus. Je n'ai pas pris la peine de jouer à tous les tableaux pour vérifier si cette version était complète. Au démarrage de la version déplombée, une introduction de pirate apparaît, avec de la musique et un défilement sinusoïdal habituel, mais soit il s'agit d'une mauvaise disquette, soit d'une version différente de celle dont je me souviens. Quelques notes amusantes ;
![]() La version déplombée par Skid Row Une piètre tentative de portage de Globulus sur PC Au début de l'été 1997, j'ai commencé à réfléchir à la possibilité de porter le jeu sur PC. L'une des raisons était que le PC moyen de l'époque n'était pas assez puissant pour faire fonctionner correctement les jeux Amiga via une émulation. Les applications Amiga fonctionnaient bien, mais pas un jeu qui nécessitait un rafraîchissement constant de l'écran. Une autre raison était l'émergence de l'API DirectX de Microsoft, qui promettait de libérer le programmeur sous Windows de l'écriture de routines graphiques de bas niveau pour un nombre toujours croissant de cartes graphiques. Enfin, j'ai appris à connaître un certain nombre d'outils graphiques en travaillant pour Bethesda Softworks, ce qui m'a permis d'améliorer considérablement le jeu sur le plan visuel. Ce portage n'était pas censé être plus qu'un projet sur mon temps libre, et bien que j'aie bidouillé avec DirectX pendant un mois environ, je n'ai jamais eu l'occasion de faire plus qu'un simple test de tuiles à défilement multidirectionnel. Mais mon véritable emploi a commencé à monopoliser tout le temps que je souhaitais passer devant un ordinateur. Vous pouvez télécharger le test des tuiles ici (nécessite l'installation de DirectX). La seconde vie de Globulus sur Game Boy Advance... ...en quelque sorte Le 12 août 2003, un courriel contenant un portage partiel de Globulus est arrivé dans ma boîte aux lettres. Il s'avère qu'un de mes collègues, Lasse Faabeng, de l'époque Innerprise, avait passé beaucoup de temps à porter la plupart du code 68000 sur la console Game Boy Advance et m'a gentiment envoyé le code source et le fichier binaire compilé pour que je puisse afficher ce dernier sur cette page. Les principales différences entre ce portage et l'original sur Amiga sont les suivantes :
![]() ![]() Globulus sur GameBoy Advance
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