Obligement - L'Amiga au maximum

Dimanche 01 février 2026 - 05:33  

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Actualité : Les futurs succès de 1995 (quatrième partie)
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Génération 4 - mars 1995)


Suite de notre série sur les futurs succès ludiques que préparent les éditeurs sur Amiga.

Extractors (Millennium)

Les fous furieux de la sémantique auront reconnu en Extractors la suite de Diggers, ce jeu d'action/réflexion sorti sur CD32 (et vendu à plus de 150 000 exemplaires) qui vous assignait le contrôle d'une troupe d'extraterrestres mineurs. Commencé juste après Diggers, le développement d'Extractors occupa ses auteurs durant un an et demi, pour quel résultat ? Tous les défauts du premier ont été gommés. L'un des principaux était le flou artistique assorti à sa finalité. Le but du jeu consistait à creuser et à récolter des diamants ; ce qui n'était guère passionnant en raison de l'absence de scénario. Le joueur perdait donc très rapidement toute motivation pour chercher avidement dans ses CD, un jeu susceptible de raviver la vigueur de sa manette.

Avec Extractors, votre objectif est simple : récupérer une machine Flinarjian. Pour mieux comprendre, un petit retour en arrière s'impose. Au cours de l'invasion de la planète Flinarj par l'empire Quarrian, les premiers se sont défendus en utilisant une machine de leur invention qui arracha des îlots entiers de terre à la gravité de leur planète. Vingt-cinq cités juchées sur d'énormes blocs de terre stationnent à présent en plein ciel, en toute sécurité. Ce procédé plus qu'original intéresse aujourd'hui la ZMTA (Zargon Minerai Trading Authority) qui, lassée d'investir des fortunes dans l'extraction de joyaux à grande profondeur, décide de récupérer la machine Flinarjian pour n'avoir plus qu'à siffler pour mettre au garde à vous le sous-sol des planètes exploitées. Après des années de développement, les ingénieurs de la ZMTA ont mis au point une machine volante pour atteindre les terres Flinarjians. À vous de parcourir les vingt-quatre îlots de planète avec vos cinq creuseurs de départ en faisant sauter à l'explosif les générateurs de bouclier tout en récupérant suffisamment de carburant et de joyaux pour acquérir l'équipement nécessaire à votre progression. L'objectif final est de rallier la capitale Flinarjian et de désactiver la machine convoitée pour réunir la planète à ses extrémités atmosphériques.

Extractors
Extractors

L'interface peu intuitive de Diggers ne permettait pas de réagir instantanément. Celle d'Extractors a donc été améliorée et les objets à votre disposition multipliés : plates-formes ascensionnelles, missiles autoguidés, alarmes, trousses de premiers secours... Les graphismes ont été considérablement embellis, les 300 couleurs à l'écran égaillant les 25 niveaux, eux-mêmes composés en moyenne de 70 écrans et de quatre types de terrains différents constituent un gage de l'exploitation du mode AGA de la CD32.

Le meilleur logiciel de création d'images de synthèse de l'Amiga (en passe d'être adapté sur PC) - LightWave 3D - a été mis à profit pour les séquences intermédiaires et l'introduction du jeu. En ce qui concerne la version PC développée par une équipe externe, elle se distingue par l'utilisation du Full Motion Video avec la présence d'un acteur numérisé (un membre du personnel de Millennium !).

Master Axe (Millennium)

J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle : je commence par laquelle ? La mauvaise ? Bon, le distributeur en France des produits Millennium : PPS (qui s'occupe aussi de Delphine Software, New World Computing et Acid Software) a arrêté net la distribution de jeux Amiga. Master Axe ne devrait donc pouvoir être obtenu que par VPC ou l'intermédiaire de magazines Amiga, à moins qu'un changement de dernière minute n'intervienne. La bonne nouvelle est qu'il s'agit d'un jeu de combat accessible à tous les Amiga : OCS et AGA.

Master Axe
Master Axe

Vous avez le choix entre quatre personnages : Master Axe, Gangsta, Reaper et Capo, tous spécialistes dans une discipline : kick-boxing, corps à corps, combat libre et à mains armées. L'une des principales innovations est l'obligation d'apprendre un mouvement avant de pouvoir l'utiliser contre un adversaire. Ce gain de réalisme plaira aux fans des vieux Budokan et Panza Kick Boxing. Autre particularité, comme Mortal Kombat, les personnages sont issus du rotoscope. Des acteurs ont donc été numérisés devant un écran bleu tandis qu'ils exécutaient divers mouvements pour ensuite être numérisés et retravaillés sur ordinateur.

Brutal Paws Of Fury (Gametek)

Brutal Paws Of Fury est actuellement un jeu de combat Super Nintendo mais sa conversion sur micro-ordinateur n'est plus qu'une question de mois (cinq ou six). L'une de ses principales originalités provient de l'aspect physique cartoon de ses huit personnages "à poil". Les humains ou demi-humains (Blanka) de Street Fighter 2 ont cédé la place aux lapin, coyote, rat, lion, renarde, ours et guépard adeptes d'arts martiaux. Leurs coups spéciaux sont particulièrement faciles à exécuter puisqu'ils ne nécessitent souvent que l'emploi des touches de direction. Souvent très amusants, ces derniers ne sont pas fournis avec le manuel mais expliqués au cours du jeu durant des séances d'entraînement, qui en cas de réussite vous permettent de passer à la ceinture supérieure. Ce petit côté évolutif augmente la durée de vie du programme, d'autant plus que les mots de passe n'ont pas été oubliés.

Brutal Paws Of Fury
Brutal Paws Of Fury

Les décors sont superbes, les animations réalistes et originales (on peut ainsi provoquer son adversaire comme dans Samurai Shodown, le lion s'avère un virtuose de la guitare électrique et la renarde une groupie de Mr Nutz... comprend qui voudra) et dernière originalité, vous avez la possibilité d'accéder à la rediffusion de vos combats. Les seuls reproches (attribuables seulement à la version SNES, ne l'oublions pas) touchent un certain manque de maniabilité et la concurrence du très technique Street Fighter 2.

Baldies (Millennium)

Prendre la tête (notez avec quel soin je prépare ma vanne) d'une troupe de chauves, ça vous dirait ? (arf, arf, arf). Non ! Ne tournez pas la page, vous passeriez à côté d'un grand titre. Baldies est un jeu de stratégie dont le concept s'inspire de Populous. Vous contrôlez un petit nombre de personnages (chauves) qui se multiplient à grande vitesse pour affronter un camp ennemi dirigé par l'ordinateur (l'option multijoueur est encore à l'étude). Votre premier objectif est de démultiplier les huit personnages de départ pour vous créer une armée apte à contrecarrer les plans d'expansion de l'ordinateur. Il existe cinq types de personnages : le builder s'occupe de construire des maisons ; le worker travaille (je n'en sais pas plus) ; l'ange vole (je n'en sais pas plus non plus) ; le scientifique invente des pièges et met au point des pouvoirs ; et enfin le militaire construit des véhicules meurtriers et attaque tous les ennemis dans son périmètre d'action.

Baldies
Baldies

Les inventions des deux derniers méritent d'être développées ; pour le scientifique on trouve en vrac : des pièges à loup, des catapultes humaines, des "électrocuteurs", des "explose-mecs" (très gore !), des trappes... et des pouvoirs qui affectent tous les baldies présents à l'écran comme le feu céleste (Bullfrog n'est pas loin). Le militaire, quant à lui, nous propose, entre autres, un hélicoptère dirigé par le joueur à des fins destructrices puisqu'il s'agit de larguer des bombes sur les bâtiments ennemis (pour atteindre le septième ciel. À propos de bâtiments, vous pouvez aussi construire des châteaux forts et agrandir vos maisons en y ajoutant un garage par exemple. À l'intérieur d'une structure, on trouve un certain nombre de baldies, tous occupés à une tâche précise. Vous avez tout loisir de dispatcher vos troupes où bon vous semble et pouvez même saisir un baldy (il se débat entre les pinces représentées par l'icône !) pour lui attribuer un lieu de travail.

L'interface est d'une grande simplicité et le bouton droit de la souris vous apporte une aide appréciable, vous évitant de feuilleter en tous sens le manuel. Les similitudes avec Populous sont nombreuses : on peut enlever/ajouter de la terre (le sol occupé par les baldies est plat, la vue n'étant pas en 3D isométrique mais identique à celle de Theme Park). Les animations sont innombrables et hilarantes. Outre celles occasionnées par les pièges (les petits sprites se noient si l'on enlève la terre sous leurs pieds), on a l'ombre des nuages en mouvement se profilant sur le sol ; les poissons sautant hors des lacs, etc. De nombreuses idées intéressantes ont été concrétisées comme la possibilité de déplacer les barres de menus où l'on veut sur l'écran, ou la présence d'un scanner et l'option de zoom/dézoom pour avoir une vue d'ensemble de la surface de jeu.

Elite 3: First Encounters (Gametek)

On pouvait penser que l'auteur mythique d'Elite et de sa suite, deux énormes succès commerciaux, aurait choisi pour cadre de travail un château ou au moins une demeure à la mesure de son talent. Mais non, pas du tout, lui et son équipe sont partis s'enfermer dans un petit village proche de Cambridge, dans une ferme (The Saxon Farm) perdue au milieu de nulle part. Au lieu d'allées bordées de lampadaires dorés à l'or fin, j'ai trouvé un petit chemin de terre boueux parsemé de poules. Vous imaginez ma déception. Mais contrairement aux apparences, ils sont très bien installés et il ne fait aucun doute que le calme et la sérénité de leur lieu de travail contribuent à la qualité de leurs jeux.

Leur nouveau produit n'est pas La Revanche Du Lama Zen mais bien Elite 3 First Encounters. Huit personnes y travaillent depuis huit mois : cinq programmeurs (dont la contribution au projet est primordiale), deux graphistes (un interne, un externe), un concepteur à temps plein et David Braben bien sûr, qui s'occupe de l'organisation, des relations avec la presse, ainsi que de la conception et des graphismes de ses jeux (rien que ça). Tous les employés ont une participation dans la société de développement, d'où une motivation commune et une entente absente de beaucoup de sociétés.

Elite 3: First Encounters
Elite 3: First Encounters

Le jeu est prévu sur PC, CD-ROM PC, Amiga AGA équipé de 2 Mo de mémoire et CD32. Les versions Amiga seront disponibles deux à trois semaines après les versions PC et devraient comporter un peu moins de détails. La date limite donnée par Gametek à la remise du produit est la fin février 1995, mais la date réelle est la fin mars 1995 (une façon comme une autre de mettre sous pression l'équipe de développement). First Encounters a été programmé sur PC même si David Braben avoue sa préférence pour l'Amiga et regrette l'actuelle situation de Commodore.

Quoi de neuf pour ce troisième épisode de la saga Elite ? Une boîte de jeu métallique avec des dorures (Gametek donne dans le luxe !), l'utilisation de 3D Studio pour le tableau de bord par exemple, la présence de journaux vous donnant des informations sur des aliens répondant au doux de nom de Thargoids, de nouveaux vaisseaux toujours animés en temps réel, des graphismes en 3D texturée nécessitant au minimum un PC 386DX avec 4 Mo de mémoire, et enfin l'utilisation du Full Motion Video pour la version CD-ROM PC.

Frontier First Encounters
Cette peinture a été numérisée pour servir de décors intérieurs aux vaisseaux

Leur ferme étant équipée d'une salle spéciale avec un écran bleu, une trentaine d'acteurs ont participé au jeu. Malheureusement, aucune option multijoueur n'a été implémentée ; la raison donnée par David Braben étant que la trop grande rapidité du jeu ne permettrait aux joueurs que de se croiser sans jamais se rencontrer. Il a déjà des idées pour Elite IV, mais pense faire une pause après First Encounters et peut-être réaliser autre chose auparavant.

Super Street Fighter 2 (Gametek)

Hooo... Super Street Fighter 2 Turbo X bientôt sur PC ? Gametek, qui a finalement acquis les droits de Capcom au détriment d'US Gold, nous le promet pour le mois d'avril 1995. Malheureusement, les versions Amiga initialement prévues par US Gold, ont été abandonnées par le nouvel éditeur qui préfère attendre que Commodore UK ait fait connaître ses intentions aux éditeurs concernant la gamme Amiga actuelle et d'éventuelles nouvelles machines. Une version Amiga de SSFII-TX n'est donc pas totalement exclue, mais vu la politique de silence quasi-religieux actuellement employée par Commodore UK, on comprend les hésitations de Gametek (et de la majorité des éditeurs).

Sachez qu'il s'agit de l'ultime version actuellement accessible dans les salles d'arcade, sur 3DO et bientôt sur Super Nintendo. Seize personnages sont accessibles, tous possédant leurs coups spéciaux, leurs "combos" (enchaînements de coups) et leurs "super" coups spéciaux, nouveauté apportée par la version "X". J'ai pu faire quelques parties mais au clavier seulement, il est donc difficile de juger la maniabilité du jeu sur PC. Les différences principales proviennent de la perte de finesse graphique par rapport aux versions arcade et 3DO, due au mode basse résolution du PC. Les pixels sont donc un peu plus gros, les personnages aussi d'ailleurs ; il semble qu'ils aient pris quelques centimètres, ce qui n'est pas plus mal.

Super Street Fighter 2 Turbo X
Super Street Fighter 2 Turbo X

Parmi les points positifs, citons les 24 musiques CD et les visages des deux adversaires (qui apparaissent dans deux cadres à la fin d'un combat) à présent animés. Ok, c'est un détail, mais ce sera peut-être la seule façon pour le PC de se distinguer positivement des autres versions. Si la jouabilité suit, il ne fait aucun doute que Super Street Fighter 2 Turbo X (essayez de répéter ce nom 20 fois très vite) sera le grand succès que tous les possesseurs de PC attendaient. D'autant plus que Gametek n'a pas oublié d'inclure la manipulation "secrète" pour jouer avec le chef final : Akuma. Les manettes six boutons seront bien entendu gérées, que demander de plus ? Une version Amiga ? Oui, je sais.


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