Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Les futurs succès de 1994 (cinquième partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et Seb et extrait de Joystick - avril 1994)


Suite de notre série sur les futurs succès ludiques que préparent les éditeurs sur Amiga.

Inherit The Earth (New World Computing sur Amiga OCS, Amiga AGA, PC - juin 1994)

On n'avait plus eu de nouvelles de New World Computing depuis les derniers épisodes de Might & Magic. Ils reviennent enfin, avec une grande surprise. On pensait que ce serait un jeu de rôles : pas du tout, il s'agit d'un jeu d'aventure graphique tout ce qu'il y a de plus classique, avec malgré tout un soupçon de "rôles" (on ne se refait pas...) ; enfin, pas trop classique quand même, puisque Inherit The Earth met en scène des personnages-animaux tout droits issus des livres de contes.

Inherit The Earth
Inherit The Earth (version PC)

L'aventure narre les périples de Rif Le Renard et de ses compagnons, à la découverte des mystères et des dangers entourant un mystérieux artefact humain. Le monde dans lequel ils évoluent n'est en fait que la Terre... mais une Terre sur laquelle la civilisation humaine a depuis longtemps disparu. La science-fiction n'est en fait pas très loin, puisque nos compagnons découvriront les vestiges d'une civilisation pas si reculée que ça.

Outre son thème, Inherit The Earth se distingue de la masse par une réalisation peu commune. Le jeu est en effet présenté en 3D isométrique, particulièrement détaillée : les personnages ont une taille tout à fait respectable, et les lieux traversés fourmillent d'objets et de rencontres. Très colorés, les écrans traduisent bien l'atmosphère féerique... Très franchement - et je sais que je radote - on dirait vraiment des illustrations de bouquins d'enfance (et ce n'est pas péjoratif). Des déplacements sur un mode "carte" laissent présager un vaste univers.

Inherit The Earth bénéficie d'une bande son soignée, avec notamment tout plein de voix numérisées pour les heureux propriétaires de lecteur de CD. Côté interface, rien de bien nouveau non plus, les actions s'effectuant par l'intermédiaire d'icônes-verbes et d'icônes-objets. Ben, ça fait plaisir quand un éditeur se lance dans autre chose que ce qu'il a l'habitude de faire, surtout quand cette autre chose semble être de qualité. N'empêche, à quand le prochain Might & Magic ?

Bump N' Burn (Grandslam sur Amiga - juin 1994)

Au vu des photos d'écran qui accompagnent cette préversion, je vois déjà certains d'entre vous (ceux du fond, avec la barbe blanche, qui bavent sur le tapis) s'écrier : "mais c'est Buggy Boy, ça !". Pas si bête, les gars ! Le dernier jeu de Grandslam descend en effet en droite ligne de ce vieux succès qui vous mettait aux commandes d'un buggy sur des circuits délirants.

Bump N' Burn
Bump N' Burn

Il s'agit ici aussi d'une course complètement loufoque effectuée en ORNI (Objet Roulant Non Identifié) : comment qualifier autrement la boîte de conserve qui vous sert de véhicule ? Du reste, les passagers de la chose en question ne sont pas moins étranges, genre extraterrestres gluants en vacances. Bref, Bump N' Burn vous propose de prendre part à un grand nombre de courses dans des décors différents, au cours desquelles vous affronterez sept concurrents de diverses races, dirigés par l'ordinateur.

Les parcours sont variés : du parc d'attractions au circuit suspendu dans l'espace, en passant par la Transylvanie, bon nombre de thèmes sont traités. On retrouve la même variété chez les adversaires et leurs moyens de locomotion (biplans et autres vaisseaux spatiaux). Et le jeu possède encore plein de surprises comme cela chaque niveau ayant ses spécificités, on trouve toujours de nouveaux éléments. En Transylvanie, des fantômes sortent des bas-côtés et se précipitent vers vous pour freiner votre progression. Dans la forêt, vous pouvez vous servir de troncs d'arbres couchés en travers de la route comme tremplins pour éviter de sombrer dans l'eau.

Quand je vous aurai dit qu'il est possible de jouer à deux simultanément, ou d'utiliser en solitaire la fenêtre libre pour y afficher la carte et les positions de chacun, ben voilà, vous saurez tout, les amis.

Banshee (Core Design sur Amiga AGA, CD32 - mai 1994)

Rappelez-vous "1941", une année faste pour les jeux vidéo. La Luftwaffe nous tapait sur la tête et les troupes allemandes n'en finissaient pas d'avancer. Devant un tel succès de popularité, nous avons eu droit à une seconde année toute aussi folle, celle de "1942". L'aviation y était plus présente que jamais, avec les Meserchmitt et autre Stuka. Puis ce fut au tour de "1943". Une grande bataille là encore. Non, vraiment, ces années ont marqué l'histoire des salles d'arcade.

Je fais bien entendu allusion à la série des jeux de Taito "1941", "1942" et "1943". Basés sur un principe identique, ces trois succès vous mettaient aux commandes d'un avion de la Seconde Guerre mondiale ayant pour mission d'éliminer tout ce qui se présentait à l'écran. Vous avez d'ailleurs sûrement déjà vu leur adaptation sur Amiga, voilà quelques années maintenant. Eh bien, Core Design se relance, en 1994, dans une réadaptation de "1942" appelé "Banshee". L'action se déroule en vue satellite sur un défilement vertical, agrémenté de mouvements horizontaux limités aux déplacements latéraux de votre zinc.

Banshee
Banshee

La grosse nouveauté vient sans contestation possible de la qualité de l'animation. Les sprites sont beaux, très beaux et il y en a partout. Le nombre de couleurs paraît tirer parti des capacités de l'A1200, et de nombreux effets, comme le brouillard, la pluie (en défilement différentiel) viennent renforcer le réalisme du jeu. La possibilité de jouer à deux simultanément n'a pas été écartée, et cela ne ralentit en rien la machine. Chaque avion peut ramasser un maximum d'armes, qu'il est ensuite possible d'utiliser à l'aide d'un groupement de touches. Si les choses tournent mal, vous pourrez même déclencher une méga bombe ou effectuer une superbe boucle bien gerbante.

Signalons en passant que si le programme final prévoit six niveaux et une panoplie de sons d'enfer, il ne nous a pour l'instant pas été possible de voir plus loin que le premier niveau. Quelques précisions pour terminer : le jeu comprend deux niveaux de difficulté, 17 armes, un niveau hors de l'espace temps (le dernier), et la version CD32 comportera, quant à elle, une introduction FMV et quelques séquences d'animations entre les niveaux... Vivement le test !

King's Quest 6 (Sierra sur Amiga OCS et Amiga AGA - avril 1994)

Les aventures de Sierra et Amiga, soeurs ennemies (épisode 2037). Résumé des épisodes précédents : il y a très longtemps, dans un pays étrange peuplé de mangeurs de hamburgers, naissait un éditeur nommé Sierra On Line. Avec l'évidente profession de foi de réaliser des jeux d'aventure avec un grand "A". Pour le choix du standard devant accueillir ces merveilles, la réponse fut rapide, le PC régnant en maître sur les États-Unis (là-bas, Amiga se prononce "Ami...what ?"). Problème : les trois commandements Sierra pour les adaptations à destination de Commodore semblaient être "Les adaptations Amiga tu bâcleras", "Des daubes sans nom tu balanceras", et "De l'opinion des acheteurs (ces ridicules Européens dans leurs minuscules pays) éperdument tu te moqueras". Les jeux Sierra sur Amiga furent donc des bides retentissants, et l'éditeur, trouvant décidément cette machine sans intérêt, annonça son intention de l'abandonner définitivement.

Résumé de l'épisode précédent (mais moins précédent que les autres épisodes précédents) après une étude minutieuse du marché européen, qui refuse encore et toujours de se soumettre totalement à l'envahisseur PC, Sierra retourne sa veste et déclare en substance que "finalement, l'Amiga n'est pas si mal que ça, on s'était trompé, la peste soit de notre ignorance, autant pour nous !". O joie, les Larry, Graham et autre Roger Wilco sont de retour sur nos bécanes !

King's Quest 6
King's Quest 6

Résumé de l'épisode actuel (plus précédent du tout) : mais attention, cette fois, Sierra a tiré les enseignements de ses échecs, et confie maintenant la réalisation de ses adaptations à des équipes de développement britannique. Pour inaugurer cette heureuse initiative, King's Quest 6 arrive sur vos écrans en deux versions, pour Amiga OCS en 32 couleurs, et en mode AGA en 256 couleurs. Le scénario n'a pas bougé d'un pouce, il relate toujours les exploits du Prince Alexandre, sauvé par son père le Roi Graham dans King's Quest 5, en quête de l'élue de son coeur. La belle Cassima s'en est en effet retournée dans son pays à l'issue de l'épisode précédent, situé au coeur d'un mystérieux archipel. Il vous faudra en visiter toutes les îles et enfin défaire le méchant Vizir, qui compte bien vous écarter pour faire main basse sur le royaume.

Comme vous pouvez en juger d'après les photos qui accompagnent ce texte, issues de la version A500 (la version AGA n'est hélas pas encore visible), même en 32 couleurs, les graphismes ne souffrent pas trop de la comparaison avec leurs prédécesseurs. Et la liste des bonnes nouvelles ne s'arrête pas là, puisque la musique du jeu a été intégralement refaite pour faire honneur à son nouveau support, que le programme est étudié pour restreindre au maximum les changements de disquettes, et que l'installation sur disque dur est prévue. Enfin, bonheur suprême, grâce aux services de Coktel Vision, King's Quest 6 devrait être intégralement traduit en français pour sa sortie nationale. Bref, nous attendons impatiemment de mettre la main sur la version définitive, afin de pouvoir vous confier nos impressions sur un logiciel qui pourrait faire très mal. Résumé de la fin : fin.


Sensible World Of Soccer (Sensible Softwaresur Amiga OCS et Amiga AGA - mai 1994)

Enfin ! Après une insupportable attente, voici les premières ébauches de la suite de Sensible Soccer : Sensible World Of Soccer. Ce dernier n'a rien de moins que l'ambition de devenir le premier jeu de football à inclure toutes les équipes du monde, ainsi que les compétitions où elles se mesurent. Vous avez envie de vous faire un petit championnat guatémaltèque ? No problemo, toutes les équipes de première division, ainsi que les joueurs qui les composent, sont là. Et cette giga base de données (en tout, plus de 1500 équipes et 25 000 joueurs !) sera constamment réactualisée, jusqu'à la sortie définitive du logiciel.

Sensible World Of Soccer
Sensible World Of Soccer

En dehors de cela, SWOS comportera de nombreux éléments de gestion vous permettant d'acheter ou de vendre des joueurs, ainsi que de surveiller votre niveau de rentabilité et les entrées enregistrées dans votre stade. Il vous sera possible de n'être que l'entraîneur d'une équipe de votre choix ou d'assumer les deux fonctions, sur le banc et sur le terrain.

Les matches eux-mêmes n'ont pas beaucoup changé, ils adoptent toujours la même visualisation, mais cela bouge plus vite et de nouveaux coups sont réalisables par les joueurs. Par ailleurs, le système d'effets (ballons brossés, piqués...) a été amélioré pour une meilleure jouabilité. Enfin, sachez qu'une version spéciale A1200 est en préparation parallèlement, qui devrait être encore plus impressionnante.

Entrevue avec Jon Hare, patron de Sensible Software

-Amiga ?

Nous avons toujours été de très fervents supporters de l'Amiga, et ne développons que sur cette machine.

-CD32 ?

Je trouve très intéressant que la CD32 semble bien démarrer. Cannon Fodder est en cours d'adaptation, et nous ferons également Mega Lo Mania si ce bon départ se confirme. Nous pourrions même faire nous-mêmes les adaptations, au lieu d'en confier le soin à d'autres.

-3DO ?

La 3DO, et toutes les bécanes sorties dernièrement, ne représentent, en l'état actuel des choses, qu'un marché trop restreint pour nous intéresser.

-PC ?

Nous avons actuellement un jeu PC CD-ROM en cours de programmation qui surprendra tout le monde à sa sortie. Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il s'agit d'un pur chef-d'oeuvre et que je n'ai encore jamais vu de jeux lui ressemblant.

Sensible Software
Une équipe... sensible

Sensible Golf (Sensible Software sur Amiga OCS- juillet 1994)

Ainsi, non content d'avoir envahi le milieu du football jusqu'à la moelle, voilà que Sensible Software s'attaque à présent au golf ! Bien dans le style des autres productions maison, Sensible World Of Golf adopte le même système de visualisation "large", avec de tous petits sprites pour représenter les sportifs. Mais ici, après avoir sélectionné tous les paramètres et ajusté votre swing, vous aurez droit à un gros plan pour voir le joueur frapper la balle.

Sensible Golf
Sensible Golf

Les conditions météorologiques sont très changeantes, ce qui ne vous facilitera pas la tâche pour prévoir vos trajectoires de balles. C'est hélas tout ce que nous pouvons vous dire pour l'instant, mais nous vous tiendrons informés de l'évolution du logiciel, dès que du nouveau se profilera à l'horizon, promis !

Empire Soccer 94 (Empire sur Amiga OCS, Amiga AGA, CD32 et PC - mai 1994)

Encore un jeu de football... Oui, mais pas n'importe lequel, puisque celui-ci a été écrit par Andrew Braybrook (Fire And Ice, Uridium, Rainbow Islands) de Graftgold, et chacun sait que ce n'est pas vraiment un débutant... Tous les paramètres traditionnels d'un bon jeu de football sont pris en compte : choix de la formation, sélection des joueurs, un ou deux joueurs (simultanément sur le clavier)...

Avant d'entamer un match, on peut choisir le point fort de chaque joueur : dribble, têtes, passes, etc. Le terrain est représenté en plongée, sur trois écrans de large et cinq de long, mais seule une petite partie est visible, Empire Soccer employant une visualisation très "zoomée" : il faut tirer avec le ballon trois fois pour qu'elle aille d'un bout à l'autre du terrain. Malgré ce "gigantisme", l'action reste aussi frénétique qu'un défilement fluide, et de beaux graphismes permettent d'apprécier. Les effets d'ombres sont ainsi visibles, aussi bien pour les gradins que pour les joueurs. Les sprites de ces derniers sont d'ailleurs d'une taille fort honorable (si on les compare à ceux des jeux déjà sortis), et qui plus est relativement bien animés : on les voit faire des têtes, des tacles, etc. Le terrain et le ballon sont également joliment texturés.

Empire Soccer 94
Empire Soccer 94

Le contrôle des joueurs et de leurs mouvements a été codé pour optimiser l'utilisation de la manette ou du clavier. L'approche du jeu est très intuitive, mais de nombreuses options permettent de configurer le niveau de l'adversaire ou la finesse des manoeuvres. Pour les penalties, deux flèches se déplaçant horizontalement et verticalement permettent de viser précisément le but. Mais ce n'est pas forcément évident, car les gardiens de but adverses sont dirigés en main de maître par l'ordinateur. C'est également le cas pour chaque gardien de but propre, en partie géré par l'ordinateur.

Il va sans dire que les compétitions par ligue sont disponibles. Pendant le match, des animations rythment les actions importantes. Même s'il a l'air de posséder tous les atouts pour devenir une référence en la matière, espérons qu'Empire Soccer ne nous décevra pas...

Rabbit Always Run (Titus/Stywox)

Les équipes françaises sont peu nombreuses. Elles méritent pourtant toute notre attention. Voici le premier programme de la société Stywox. Édité par Titus, ce titre est un jeu d'arcade où vous dirigez deux petits lapins qui ont de gros soucis. Pour sauver leur tribu, nos deux compères partent en quête d'objets magiques leur permettant de mettre un terme à la famine qui menace. Tout ceci se déroule sur quatre niveaux (cinq pour la version Super Nintendo). Certaines sont plutôt orientées arcade, d'autres réflexion. Quoiqu'il en soit, vous devez faire des roulades et des bonds à faire pâlir d'envie vos collègues.

Le style graphique est à la fois enfantin et coloré. Les auteurs n'ont pas oublié d'inclure des astuces et des salles secrètes pour ne pas faire un énième jeu du genre. En attendant la version finale, on reste tranquillement dans nos terriers près de Lillehammer et on se gave de carottes en regardant les exploits pitoyables de nos sportifs à la télé. On a peut-être des idées, mais par contre, au niveau des médailles, c'est la dèche ! Heureusement que les lapins semblent nous inspirer plus que les JO.

Darkstone (Core Design)

Ce nom revenait depuis de très nombreux mois dans tous les plans de sorties et des programmes de cette compagnie. Voici enfin de quoi nous repaître et calmer notre impatience. Héros de ce monde imaginaire, vous partirez en quête de cristaux enchantés à travers les cinq régions du royaume. Il faut mettre un terme définitif à la suprématie des dragons.

En voyant le jeu pour la première fois, tout le monde a immédiatement évoqué Cadaver, Darkmere, Chaos Engine, Heimdall... En effet, de par le style graphique et la représentation du terrain (une vue de dessus avec un angle), la comparaison semble assez facile. Mélange de jeu de rôle, d'aventure et d'action, Darkstone reprend un principe qui a déjà fait ses preuves.

Heimdall 2 (Core Design)

Heimdall, une divinité nordique, n'hésite pas. Il endosse sans hésiter la condition d'homme et parcourt le monde pour retrouver les six morceaux d'une amulette qui permet d'emprisonner Loki, une Némésis divine. Chaque morceau est dissimulé dans un pays différents et notre héros doit aller d'île en île, de monde féerique en régions hostiles, pour les retrouver. Les quelques sauvegardes possibles se révèlent rapidement indispensables.

Depuis le premier épisode, sorti il y a plus de deux ans, les choses ont évolué même si le style du jeu est assez différents de la concurrence. Notre héros a le pouvoir de se transformer en femme si le besoin s'en fait sentir. Une possibilité que le joueur doit utiliser judicieusement suivant la situation dans laquelle il se trouve. La représentation du terrain est toujours la même : une 3D isométrique du plus bel effet. Heureusement, les lieux sont bien pensés et vous ne vous retrouverez pas bloqués par un objet dissimulé derrière un élément au premier plan. En arrivant au bout de l'écran, vous passez dans un nouvel endroit...

Heimdall 2
Heimdall 2

Un gros effort a été réalisé au niveau des sprites et des personnages pour leur donner une allure très cartoon. Le résultat semble tout à fait satisfaisant, surtout durant les combats. Ils se déroulent en temps réel et dans des phases d'arcade qui demandent une bonne dextérité. Heureusement pour vous, Heimdall trouve tout au long de son périlleux voyage des tonnes d'objets (armes, protections, nourriture...). À noter d'ailleurs que pour chacune de vos transformations, un inventaire différent demande de laisser un objet au sol avant pour le reprendre ensuite !

Les actions se font intuitivement ou gràce aux icônes qui sont en haut de l'écran. En passant sur un objet, vous le ramassez. En cliquant sur un élément du décor, vous l'utilisez. Le plus intéressant semble bien être l'interaction avec le monde, et surtout avec les personnages rencontrés. En effet, le scénario évolue suivant vos actions. Vous dialoguez aussi avec des tonnes d'individus, plus ou moins amicaux. Ils permettent au joueur de comprendre l'histoire petit à petit. En échange d'informations ou d'objets, ils vous confient des missions à remplir.

D'autres surprises attendent le joueur, comme des niveaux cachés et des mécanismes plus diaboliques les uns que les autres. Les auteurs sont assez fiers de la gestion du personnage et des restrictions qu'ils lui ont imposées. Définir à quels endroits il peut aller, ce qu'il peut faire, s'il peut sauter sur cette plate-forme... Autant de questions qui ont demandés des semaines de travail pour éviter tout bogue et assurer une certaine crédibilité au sprite. Et la magie ? Pas de panique, elle n'a pas été oubliée et un système de runes permet de composer des sortilèges. Mélange d'aventure, d'action et de jeu de rôle, la réalisation de Heimdall comblera les plus exigeants d'entre nous.


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