Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Les futurs succès de 1993 (huitième partie)
(Article écrit par divers auteurs et extrait de Génération 4 - juillet/août 1993)


Voici une poignée de titres ludiques que préparent les éditeurs Amiga.

Beneath A Steal Sky (Revolution Software)

Revolution Software présentait au CES de Chicago son prochain jeu d'aventure : Beneath A Steel Sky est, en effet, le nom du prochain jeu basé sur le Virtual Theatre Version 2.0, un système permettant à Charles Cecil et à ses collègues de créer facilement un monde interactif crédible.

Lure Of The Temptress était leur premier essai et ils ont su profiter de l'expérience acquise grâce à ce titre pour développer une nouvelle aventure complètement différente mais qui sera, elle aussi, complètement traduite en français. L'interactivité est toujours le maître-mot pour cette compagnie. Ainsi, lorsque vous arrêtez une machine dans une pièce par exemple, toute la chaîne de production visible dans les écrans attenants est arrêtée. Vous avez cette fois-ci comme compagnon, Joey, une carte d'androïde que vous pourrez insérer dans divers robots. Vous pourrez alors les diriger et demander à Joey d'effectuer des tâches bien précises. Avec le robot-ouvrier, vous pouvez saisir des objets avec ses pinces. Avec le robot-médecin, vous pouvez effectuer quelques opérations chirurgicales... Étant un robot, il ne déclenchera pas les alarmes et vous devrez tirer parti de cet avantage pour l'utiliser à bon escient.

Beneath A Steal Sky
Beneath A Steal Sky

Un gros effort a été fait pour que l'ensemble de l'histoire se tienne. Les énigmes à résoudre sont toujours logiques, donnant aux diverses situations un réalisme qui manque cruellement à la plupart des jeux d'aventure récents ! Ainsi, vous ne mourrez que si vous faites vraiment une grosse erreur, certains indices vous permettant généralement d'éviter une fin malheureuse.

Les dialogues seront très importants pour progresser et lorsque vous cliquerez sur un individu, vous commencerez alors à discuter. Vous aurez généralement le choix entre plusieurs phrases, de nouvelles options apparaissant si vous faites certaines actions particulières. Ainsi, après avoir regardé un robot, vous pourrez demander à Joey de s'y intégrer pour en prendre le contrôle, option auparavant inaccessible. L'interface de jeu est quasiment définitive maintenant et elle est suffisamment puissante pour offrir de nombreuses possibilités sur chaque écran. En passant avec le curseur sur un élément du décor particulier, vous verrez apparaître en effet son nom, ce qui permet de rapidement voir quels sont les détails importants.

En déplaçant votre curseur vers le haut de l'écran, apparaît une barre qui correspond à votre inventaire. Il suffit alors de cliquer sur un objet pour le prendre ou l'utiliser sur un élément de l'écran. C'est très simple et très intuitif !

Pour assurer à leur produit une touche définitivement originale, ils ont travaillé avec Dave Gibbons, un dessinateur renommé à qui nous devons surtout Les Gardiens, grand prix de la meilleure BD étrangère à Angoulême il y a quelques années, mais aussi les quatre tomes de Liberty plus de nombreuses participations à divers Comics et oeuvres, hélas, moins connues en France. Il a donc dessiné tous les écrans (près d'une centaine en tout), les graphistes de Revolution Software les numérisant, les travaillant puis les mettant en couleur suivant les instructions de Dave Gibbons. Un travail long et acharné, mais qui comme vous pouvez le voir est largement récompensé par un style de graphisme sobre mais d'une efficacité redoutable.

De nombreuses animations sur chaque écran rendent le tout vraiment vivant et on a vraiment l'impression d'évoluer dans un monde réel. Le scénario est l'élément clef de l'aventure, aussi resterons-nous très discrets quant à ses particularités mais sachez qu'une BD sera présente dans la boîte de jeu, expliquant le début de la partie, sur laquelle s'enchaîne une présentation animée dans le jeu. L'auteur de la BD n'est autre que Dave Gibbons en personne et croyez-nous, ce qui pourrait passer pour un petit plus est en fait un cadeau qui vaut vraiment le détour. Voici un morceau de planche originale avant la mise en couleur. Nous devrions être en mesure de tester le jeu de façon complète sur PC et Amiga (en 32 couleurs) d'ici fin septembre 1993, avec peut-être une version spéciale Amiga AGA à la clef.

Burning Rubber (Ocean)

Quoi de plus grisant que la vitesse ? Tout seul sur une route au volant d'une voiture assez puissante, il y a de quoi se prendre pour le roi du macadam. Malheureusement, les bonnes routes françaises ne se prêtent pas tellement à ce genre de plaisirs. C'est pourquoi Ocean a créé Burning Rubber, une course de voitures se passant sur des routes normales avec des voitures de série. A vous les joies de la vitesse en toute impunité.

Au début de la partie, vous avez le choix entre plusieurs types de véhicules, 205 Peugeot, Renault, Ford Fiesta, Opel Astra, Golf. Ne cherchez pas à avoir un moteur trafiqué ou quelque chose de ce genre, vous ne pourrez pas en commençant. Muni de votre engin, il vous faudra alors choisir la course que vous voulez effectuer. Vous avez le choix entre six courses se déroulant en Europe et six aux États-Unis. Vous traverserez de doux paysages campagnards a l'allure que vous voudrez mais attention, il arrive que de drôles de personnages se mettent en tête de vous arrêter. David Vincent les a vus : des policiers !

Burning Rubber
Burning Rubber

Au début de la course, une carte apparaît vous montrant un petit réseau routier sur lequel est indiqué votre point de départ et votre lieu d'arrivée. Il vous faudra donc choisir la route à prendre en tenant compte des indications fournies. Il n'est peut-être pas intéressant de prendre une petite départementale alors qu'en faisant un petit détour de 2 km, vous pourriez emprunter une voie rapide.

La partie stratégique est importante car il existe toujours le risque de se voir poursuivre par la police pour excès de vitesse. Si la maréchaussée vous rattrape, vous aurez naturellement perdu la course. En cas de poursuite, il est intéressant de consulter la carte afin de revoir son itinéraire. En effet, il est très difficile d'échapper à une arrestation sur une petite route. Ocean a même prévu de rendre la police intelligente, ce qui se traduirait par une coopération pour vous arrêter entre toutes les voitures de police une fois qu'un excès de vitesse aura été constaté. Enfin, ce n'est pas encore sûr, heureusement !

A la fin de chaque course, selon votre score, vous disposerez d'une somme d'argent utilisable dans des boutiques. A ces endroits, vous pourrez améliorer votre voiture en lui mettant de meilleures roues, un pot d'échappement trafiqué, voire faire effectuer de petites modifications à votre moteur. Une dernière chose à signaler, c'est qu'il ne fait pas toujours un soleil radieux dans Burning Rubber. Il arrive que la pluie, la neige ou la grêle se manifestent. Évidemment, la conduite risque de devenir un peu plus dure mais les grands pilotes n'auront aucun mal à s'en sortir. Burning Rubber est prévu pour la rentrée 1993 sur Amiga.

O.M. Super Football (Ocean)

Depuis quelque temps, Ocean avait un projet de jeu de football avec L'Olympique de Marseille. Après la victoire en coupe d'Europe de l'équipe le 26 mai 1993, le jeu acquiert un nouvel intérêt. Vous allez pouvoir jouer avec les joueurs qui ont remporté une coupe depuis longtemps convoitée par la France. Pourrez-vous rééditer l'exploit ?

Toute l'équipe de Marseille est à votre disposition. Vous devrez, dans un premier temps, choisir vos joueurs afin de former une équipe. Vous devrez ensuite choisir votre adversaire parmi les grands clubs Européens. Avant le match, il vous faudra définir les tactiques de vos joueurs lors des différentes phases du match tels que les corners, les touches, les coups francs... Pour cela, vous aurez un écran par action et vous n'aurez plus qu'à allouer les places à chaque joueur. Après ces quelques préparatifs, il ne vous reste plus qu'à motiver vos joueurs et à entrer sur le terrain.

O.M. Super Football
O.M. Super Football

Il y a deux positions et présentations possibles pour le terrain. Vous pouvez avoir une vue de dessus ou de trois quarts et la présentation du terrain peut être à l'horizontale ou à la verticale. Vous avez un petit "radar" qui vous donne en permanence la position des joueurs dans un des coins de l'écran. Pour tout ce qui est manipulation d'un joueur, il est dur de faire plus simple. En bougeant la manette, vous faites courir vos joueurs, et si vous appuyez sur le bouton tout en bougeant la manette, vous changez la direction de la flèche au-dessus du joueur. Le sens de la flèche indique la direction dans laquelle peut tirer votre joueur. Il est très simple de faire avec O.M. Football des passes en retrait, des retournés et toutes sortes d'autres petites passes souvent délicates à faire.

En traînant dans les locaux d'Ocean à Manchester, nous avons pu voir la jeune équipe de testeurs en pleine action. Rivés sur leur ordinateur, ils n'arrêtaient pas de jouer à O.M. Super Football. Ne résistant pas à l'envie de leur demander ce qu'ils en pensaient, ils nous ont répondu que d'après eux, O.M. Super Football était très supérieur à Sensible Soccer. Ils n'avaient pas encore essayé Goal! mais étaient très confiants dans les qualités de leur jeu. O.M. Super Football est prévu pour la rentrée 1993 sur Amiga. Encore de beaux conflits en perspective entre les fanas des différents jeux de football.

TFX Tactical Fighter (Ocean)

Parmi les différents produits de chez D.I.D. commandités par Ocean, il y a un simulateur du nom de TFX Tactical Fighter. Toujours très bien renseigné et envoyé par la sublime rédaction de génération 4, je pensais que ce jeu était la suite de F29 Retaliator. Tout faux ! TFX est un nouveau jeu à part entière. Entièrement repensé et bénéficiant des techniques 3D développées par D.I.D, TFX est incroyable.

Le jeu se compose de quatre parties : l'apprentissage du pilotage, les cours de tirs, la campagne de jeu, et la partie dite de commandement. Dans la première partie, l'apprentissage de pilotage, vous aurez à comprendre comment peut bien marcher un F29 et surtout à montrer aux instructeurs que vous êtes capable de prendre en main cette terrible machine. Après moult épreuves d'adresse, vous serez enfin prêt à assumer les commandes de tir. Deuxième épreuve, petits scarabées, vous devrez apprendre à maîtriser parfaitement les commandes de tir et les multiples possibilités de destruction de votre appareil. Quelques cibles, aléatoirement réparties sur un champ d'entraînement, vous permettront d'apprendre à ne pas confondre un missile avec une bombe et un tranquille camping car avec un char excessivement dangereux pour vos troupes.

TFX
TFX

Le moment de gloire est enfin arrivé, vous êtes prêt à affronter les terribles épreuves qui attendent tout pilote digne de ce nom. Vous représentez maintenant la force d'intervention de l'ONU. Il vous faudra donc redresser les abus de certains pays envers la veuve et l'orphelin. Naturellement, personne ne vous en voudra si vous employez des manières fortes, voire musclées.

Les interventions se répartiront à travers le monde entier, en commençant par le Golfe Persique (pétrole oblige) pour finir par pourchasser les trafiquants de drogues dans le triangle d'or. Vous avez plus de 150 missions de tous types prévues de par le monde. Pour l'instant, rien de bien original, mais le choc provient de la qualité de TFX. La société D.I.D. est vraiment championne pour tout ce qui est 3D, le travail effectué sur ce produit est monumental. Presque tous les pays importants du monde sont présents avec près de 100 sites possibles de missions par pays. Vous trouverez toutes sortes de lieux ambassades, usines, camps militaires, villes... L'équipe a développé un logiciel qui lui permet de dessiner pixel par pixel toutes les cartes voulues.

Passons maintenant à l'avion proprement dit. Il y a plusieurs types de vues possibles à partir de l'appareil. Vous retrouverez en gros tous les styles visuels présents dans les simulateurs connus. De la vue normale de la cabine de pilotage, en passant par un principe de vue à 360 degrés déjà vu dans Strike Commander, pour arriver aux vues caméras qui parcourent un large éventail allant de l'écran stratégique (plein écran) aux vues de poursuites liées aux armes. La prouesse réside dans la fluidité des images et cela même sur des "petites" machines comme les PC 386. Le réalisme vous prendra aux tripes lorsque vous attaquerez en piqué sur une base militaire, esquivant les missiles, évitant les tirs des avions ennemis et malgré tout réussissant à acquérir une cible avec vos systèmes de tir, tout cela se passant en simultané. Même lorsque les explosions auront lieux avec plein de fumée partout, vous n'aurez aucune rupture de rythme dans la fluidité des images. Évidemment, vous pourrez passer d'un angle de vue à un autre sans aucun problème, et vous aurez toujours autant de choses gérées en simultané à l'écran.

TFX
TFX

Parlons maintenant de ce qui fait vraiment l'originalité de TFX. Le problème de tous les simulateurs de combat, est le comportement des avions ennemis. Souvent, ils réagissent trop mal et dans ce cas tout le plaisir de jouer est gâché, ou à l'inverse, vous vous retrouvez souvent avec l'ennemi dans votre dos sans comprendre comment il a bien pu faire ! La réponse de D.I.D. à ce problème est bien simple, on appelle à un professionnel, c'est-à-dire à un ancien de la R.A.F. (Royal Air Force). Utilisant un logiciel "made in maison" qui permet de visualiser et de définir très simplement le comportement des avions, le spécialiste place les avions dans une configuration de combat fixe, puis dessine la trajectoire de l'avion selon la configuration de base et des possibilités de l'appareil. Le travail est énorme puisqu'il faut définir toutes les trajectoires de combats et toutes les possibilités, cela en défense comme en attaque. Énorme, mais à la fin, vous obtenez des avions ennemis qui réagissent excessivement bien et de manière réaliste. Ceci permettra au joueur d'apprendre à connaître les manoeuvres en fonction des caractéristiques des appareils et avec un peu d'entraînement à anticiper les mouvements de ceux-ci.

Un gros effort a été produit pour tous les écrans de préparations aux missions. Par exemple, l'écran de décision de l'armement, vous permet naturellement de choisir vos armes et de les positionner mais également de voir en 3D leur localisation sur votre appareil. Ceci vous permettra d'équilibrer vos chargements et votre poids. Pour les mécontents, il sera également possible de créer soit-même son appareil sur la base d'un F29. Ils pourront définir sa vitesse, son accélération, sa résistance aux G négatifs et positifs et bien d'autres options. Au total, vous aurez un avion parfaitement adapté à votre goût.

Le meilleur est pour la fin ! Dans la quatrième partie du jeu. "Commandement", il sera possible de créer soit-même de nouvelles missions. Pour cela, vous aurez à disposition toutes les données sur les pays, leurs sites stratégiques, leurs armements, etc. Le nombre d'appareils programmables dans une mission ira jusqu'à 150. Naturellement, vous pourrez piloter n'importe lequel des avions. TFX devient donc un simulateur à missions infinies.

Dernier détail mais pas le moindre : le son. TFX comportera près d'un demi Mo de mémoire d'effets sonores en stéréo avec effet "gauche-droite". C'est-à-dire que si vous jouez au centre d'une pièce avec votre carte sonore reliée à votre chaîne stéréo, vous aurez en permanence un effet stéréo parfait. Si un avion vous déborde par la droite, vous entendrez le bruit de ses réacteurs passer de votre droite à votre gauche. C'est tellement parfait que vous ne pourrez pas vous empêcher de tourner la tête pour voir passer l'avion. La musique est faite par le groupe Alien Sex Fiend. Le rythme de ce groupe convient parfaitement à TFX, et les fans de films d'aviation risquent de se rappeler avec une larme à l'oeil le film Top Gun. TFX est prévu sur PC et Amiga pour octobre 1993. Une version PC CD-ROM devrait suivre.

One Step Beyond (Ocean)

Tout le monde se souvient de la fourmi de Push-Over, mais vous rappelez-vous le malheureux chien à la poursuite de son paquet de chips ? Le pauvre se voyait toujours voler son plat favori par la fourmi. Eh bien, Ocean va plus loin dans l'histoire avec One Step Beyond.

Ce chien s'est pris de passion pour le jeu Push-Over et il s'amuse comme un fou. Mais voilà qu'il se trouve projeté dans l'ordinateur. Heureusement, il aperçoit un paquet de chips au milieu des composants, et saute dedans. Pris de folie, il va donc passer de paquet en paquet afin d'assouvir sa faim et peut être sortir de la machine. Vous allez faire traverser au chien de nombreux tableaux, récoltant à chaque fois des chips. Le principe est simple, dans chaque tableau il y a un nombre variable de plates-formes qui peuvent rentrer et sortir de l'écran. Au-dessus de chacune d'elles, il y a un code graphique. Lorsque le chien arrive dessus, il active le code qui a un effet sur les autres plates-formes de l'écran. Quand le chien part d'une plate-forme, celle-ci rentre. Le but est d'arriver à la case de sortie en les faisant toutes rentrer. Certaines sont numérotées, il faudra alors les faire rentrer dans l'ordre avant de pouvoir sortir.

One Step Beyond
One Step Beyond

Les codes graphiques peuvent faire rentrer des plates-formes ou en faire sortir. Il faut voir l'écran comme un grand quadrillage avec, dans chaque case, une plate-forme. Le dessin au-dessus indique la direction dans laquelle elles seront affectées. Par exemple, si le dessin est une double flèche verticale, la case aura pour effet de faire disparaître toutes les plates-formes au-dessus et en dessous de la case.

Le chien se déplace en sautant de plate-forme en plate-forme. Il peut aller jusqu'à deux cases plus loin en verticale et en horizontale. Les effets de mouvements sont plutôt comiques car lorsque le chien bondit, il lui arrive par intermittence de faire des sauts périlleux et autres figures du genre. Rassurez-vous, même si le principe est simple, les casse-têtes potentiels sont effroyables. Certains tableaux demandent une activité cérébrale intense, parfois supérieure à ce qui était demandé dans Push-Over.

One Step Beyond est prévu sur Amiga et PC pour la rentrée 1993. Profitez bien des vacances car il vous faudra aborder One Step Beyond avec des neurones bien reposés.

Inferno: The Odyssey (Ocean)

Les Rexxon étaient de retour ! En effet, Epic étant un succès sur PC (un peu moins sur Amiga), il était normal qu'Ocean veuille en faire la suite. Le projet a donc été confié à la jeune mais très talentueuse équipe de D.I.D.

Inferno est en développement depuis un an et demi, tous les scénarimages des missions sont prêts depuis un an. Dès que l'histoire a été faite, les graphistes se sont mis au travail. Ils ont déjà mis au point ce à quoi pourrait ressembler la civilisation humaine et celle des Rexxons. Après quelques essais, les dessins finaux sont sortis. La civilisation humaine est très carrée avec des équipements très stricts, cela reflète sans doute la fermeté et l'extraordinaire volonté des humains. L'environnement Rexxon est beaucoup plus courbe avec des vaisseaux qui ressemblent assez à des calamars et des personnages très reptiliens. Il était vital que le joueur puisse d'un seul coup d'oeil voir si un bâtiment est ami ou ennemi.

Inferno

Inferno
Scénarimage d'Inferno

La deuxième étape a été de faire des moulages de la tête des personnages. Ceux qui ont reçu le plus de soins sont naturellement le héros, l'empereur humain et l'empereur Rexxon. Après quelques moulages, âprement discutés par toute l'équipe, le graphiste a pu les faire numériser et commencer à travailler les animations. En jetant un coup d'oeil à la photo, vous verrez à quoi ressemblent les têtes. L'empereur Rexxon a certainement donné le plus de mal. En effet, avec ses grandes canines de sanglier, les animations n'étaient pas vraiment évidentes. Il a aussi fallu faire toute l'animation du héros : en effet, il y a beaucoup de scènes cinématiques avec lui.

Après les civilisations, il y a l'environnement. Inferno ne compte pas moins de sept planètes et trois lunes qui ont dû être entièrement dessinées puis modélisées pour enfin être intégrées aux décors. Chaque masse planétaire bénéficie de détails très précis puisque le personnage ira accomplir ses actions jusque dans des complexes sur le sol des planètes. Il était hors de question pour D.I.D. que les détails soient bâclés. Depuis l'espace jusqu'aux corridors dans les complexes, la qualité des images reste identique. Cela représente une masse de travail graphique peut être encore jamais accomplie pour un jeu. Après cela, les décors spatiaux n'étaient plus que de la rigolade.

Inferno

Inferno
Scénarimage d'Inferno

Pendant ce temps, une autre partie de l'équipe travaillait au développement du scénario. Encore une fois, D.I.D. voulait frapper fort et apporter quelque chose d'exceptionnel au public. Accrochez-vous bien, voilà toute l'histoire ! Après avoir été chassés du système solaire dans Epic, les humains ont migré en masse grâce à des vaisseaux-villes. Avec l'aide de leurs scientifiques, ils arrivent à trouver un système planétaire qui ressemble parfaitement au système solaire et qui, de plus, possède plusieurs planètes habitables, pour être précis, sept planètes et trois lunes. Les colonies humaines commencent tranquillement à reconstruire la civilisation lorsque apparaît aux confins du système une flotte Rexxon. L'empereur Rexxon a décidément la rancune tenace et n'ayant pas réussi à traquer la flotte humaine, il est décidé cette fois à ne pas rater son coup ! Allez savoir d'où lui vient cette haine féroce ? En tout cas, le personnage que vous incarnerez dans le jeu est le meilleur pilote de tout l'empire humain (et non pas terrien puisque exit la terre). L'empereur est conscient que l'avenir de l'empire repose sur vos épaules. Il vous confie un des vaisseaux les plus performants, charge à vous de sauver l'humanité.

Il n'y a pas moins de 200 missions dans Inferno. De quoi rendre fou n'importe quel joueur sur micro-ordinateur. Et ce n'est pas tout car, au niveau scénario interactif, Inferno est certainement un des produits les plus aboutis depuis pas mal de temps. Le principe est simple, l'empereur humain vous donnera des missions à accomplir au fur et à mesure du déroulement de la guerre. A vous de choisir si vous allez exactement accomplir la mission ou si vous jugez que votre intervention sera plus bénéfique ailleurs. Comme vous êtes le meilleur pilote, votre influence suffit à faire basculer une bataille et, comme il se déroule toujours plusieurs affrontements en simultané, ce sera à vous de juger où intervenir. Naturellement, il y a de fortes chances que les combats auxquels vous ne participerez pas se finissent dramatiquement pour les humains. Votre génie sera donc de savoir quels sont les principaux objectifs à protéger afin de gagner la guerre.

Selon le résultat de vos missions, le jeu évoluera d'une façon ou d'une autre. Il faut savoir que D.I.D. a prévu douze fins différentes et que même si vous êtes un bien piètre pilote, vous pourrez quand même gagner. En effet, le pire cas de scénario envisageable vous entraînera à vous rendre aux Rexxons en une cinquantaine de missions. Eh bien, même dans ce cas, vous disposez d'une chance de gagner. Lors de la signature de l'armistice dans le vaisseau mère des Rexxons, vous aurez l'opportunité de poser une bombe dans la chambre des machines du vaisseau et de vous enfuir avant l'explosion. Naturellement, vous n'aurez vu dans ce cas que 25% du jeu, ce qui, j'imagine, vous suffira pour vouloir recommencer et aller plus loin. Il y a peu de chance que vous puissiez effectuer les 200 missions dans une même partie, certaines d'entre elles ne sont prévues que pour des déroulements de la guerre bien particuliers.

Avant de parler plus de l'interactivité du scénario, il faut parler des potentialités de jeu. Vous pourrez évoluer à quatre niveaux de jeu différents. Vous aurez à combattre dans l'espace contre des intercepteurs Rexxons et des gros vaisseaux particulièrement bien armés et blindés. Ensuite, au cours de la même mission, vous pourrez avoir à combattre dans l'atmosphère d'une des planètes ou lunes. Si vous êtes toujours vivant et si les Rexxons ont déjà débarqué sur la planète, vous devrez combattre contre des engins au sol, toujours à bord de votre vaisseau qui se sera transformé en fonction des caractéristiques de la planète. Maintenant, admettons que les aliens se soient introduits dans un complexe très important pour la suite de la guerre, il vous faudra mettre pied à terre, sortir de votre vaisseau et vous enfoncer dans le complexe en marchant.

Inferno
Inferno

En résumant, vous avez trois niveaux de simulation de combats et un niveau de jeu arcade/aventure 3D dans les bâtiments. D'ailleurs, ceux-ci pourront aussi bien être au sol que dans l'espace puisque vous pourrez rentrer à pied dans de gros vaisseaux afin d'accomplir diverses missions ou voler des informations à l'ordinateur central d'un des vaisseaux porteur Rexxon, poser une bombe ou encore retrouver des survivants dans un vaisseau terrien en détresse. Vous aurez aussi à récupérer des objets qui vous serviront dans des missions ultérieures. C'est pourquoi il est possible de dire qu'Inferno est aussi un jeu d'aventure. Vous aurez à résoudre des énigmes et à utiliser des objets dans la partie 3D au sol, ce qui est l'apanage des jeux d'aventure.

Au niveau graphique, Inferno est entièrement en 3D, que ce soit dans l'espace ou sur les planètes. Toutes les images sont en 3D formes pleines avec de nombreuses animations époustouflantes. Avant et après chaque mission, vous aurez des scènes cinématiques qui introduiront la suite de vos aventures. De même, vous verrez certaines scènes très bien faites pour tous les décollages et atterrissages des vaisseaux. D.I.D. a mis un point d'honneur à faire des graphismes 3D les plus réussis possibles. D'ailleurs, leur réputation dans le milieu graphique au niveau 3D n'est plus à faire.

La joyeuse équipe vous réserve une autre surprise, le son et la musique. En effet, je ne sais pas si vous connaissez le groupe Alien Sex Fiend ? C'est un groupe qui possède une musique très, mais alors très vivante pour ne pas dire hard rock. Eh bien, ce sont eux qui vont composer toutes les musiques d'Inferno. Prometteur, non ? Inferno: The Odyssey est prévu pour octobre 1993 sur PC et Amiga. Une version PC CD-ROM est annoncée, et l'équipe fera une version 3DO très bientôt. Voilà qui promet !


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