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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de The Final Conflict
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - décembre 1990)
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Brrr, une guerre nucléaire totale, ça vous intéresse ? Moi non plus. C'est justement ce qu'il faut éviter de
faire dans ce logiciel publié par Impressions.
Bien souvent, les jeux de guerre font preuve d'un anticommunisme primaire à toute épreuve. A croire que les jeux
ne sont programmés que par des Américains. Pardon ? Oui, c'est exact, les jeux de guerre sont souvent Américains.
Ah ben ça explique bien des choses. Mais je m'égare. Donc les jeux de guerre sont très souvent manichéens :
blanc ou noir, rouge ou Américains ; pas des masses de choix. Ici, il est intéressant de noter qu'on peut choisir
le pays d'origine de celui qui tire les ficelles, le type qui est derrière l'écran, vous, quoi.
Du coup, tout commence sur un énorme planisphère dans lequel on clique au moyen de la souris.
L'écran principal représente la carte mondiale avec des pays verts (alliés), des rouges (ennemis) et des
jaunes (neutres). On peut avoir les caractéristiques de chaque pays en cliquant dessus.
Ensuite, il n'y a plus qu'à se retirer dans l'ombre et à diriger le monde. Entendez par là qu'en tant que maître incontesté,
vous commandez tout ce qui, sur terre, sur mer, et dans les airs, peut éviter à la planète une guerre nucléaire
globale. Ceci étant, les armes atomiques sont fournies à la discrétion de la clientèle et rien ne vous empêche
de pousser le bouton rouge si les plans Armaguédon vous tentent.
Toutefois, ce jeu, qui se joue en temps réel (et est souvent pas très rapide), illustre bien ce qui pourrait se passer
en réalité si une telle horreur survenait : au fil du jeu, les amitiés se font et se défont. Tel pays qui semblait modéré s'allie
soudain avec le pire tordu, tel "ennemi" potentiel rejoint vos rangs. Certes, il est parfois possible de faire peser
la balance en utilisant espions et autres pressions économiques mais disons que rien n'est jamais certain.
Ah si, un truc est sûr : la bombe n'est à employer que dans la plus extrême, euh, extrémité. Autant dire le
plus tard possible et même un peu après si c'est possible.
D'autant que le jeu, également proche de la simulation économique, tient aussi compte de l'hiver nucléaire. Vous
savez, lorsque les cendres générées par l'explosion masquent le Soleil et font tomber la température de la
planète. Ouvrons une parenthèse, l'hiver nucléaire est une théorie. D'autres experts, tout aussi doctes que ceux
qui mettent en garde contre la prochaine glaciation, prétendent au contraire que la cendre ferait "effet de serre"
et que la température montera. Fin de la parenthèse, vivement refermée à cause des courants d'airs.
Une particularité de ce jeu est de disposer de nombreux scénarios permettant de choisir quel pays va entrer en
guerre avec quel autre : la guerre froide mettant en opposition le Pacte de Varsovie et l'OTAN, le Moyen-Orient
opposant l'Arabie Saoudite et les pays avoisinants contre l'Irak, l'Iran, la Syrie et la Libye. La Chine, la Corée,
le Pakistan et le Viêt-nam se confrontent au reste de l'Extrême-Orient. La guerre des Malouines est aussi au rendez-vous,
et enfin une guerre américaine, puisque les États-Unis s'attaquent à l'Amérique du Sud.
Mieux encore, un mode "custom" permet de régler certains paramètres : vitesse de l'ennemi,
forces en présence, etc. Bref, très rigolo.
Le jeu, lui, se déroule comme suit : en fonction des objectifs mis hors d'état de nuire (ou de produire), les
données économiques varient, obligeant les pays à réagir les uns par rapport aux autres. Détruire une centrale
fait varier l'énergie, donc les ressources ; détruire une ville cause un choc psychologique et réduit la
production du pays. C'est très important car pendant le conflit, il est possible de reconstruire des armes ou du
matériel. De temps en temps, une partie d'arcade un peu nunuche, consistant à intercepter des missiles, permet
de se détendre. Un blitz entre deux cracks, quoi.
Le point noir du jeu c'est que les troupes ne peuvent pas embarquer sur les navires, et c'est bien dommage.
Comment voulez-vous que j'envoie mes blindés en Arabie Saoudite autrement qu'en traversant l'Europe,
puis le Moyen-Orient (c'est très long).
Histoire de mettre le joueur dans l'ambiance, une bande son du plus pur jus "c'est la fin du monde, c'est la fin du monde...",
instaure un climat de détente dès le démarrage de la partie. En revanche, les graphistes en ont trop fait, pour
une fois : oh ben, pour sûr qu'ils sont beaux les dessins. Ça, on ne peut pas dire. C'est plein de détails, très
fouillé, d'une finesse à toute épreuve. C'est même tellement fin que parfois, on se perd un peu dans ce dédale
de pixels et qu'on ne sait plus trop où ni quand cliquer. Non, ce n'est pas le moment de critiquer un jeu de guerre
qui prend soin de montrer autre chose que des hexagones. C'est vrai, en général, il se détache des jeux de ce type
une impression de sobriété à faire passer un jardin zen pour le comble de l'art baroque. Là, non.
Allez, si ce n'était la complexité de la chose, on peut dire que voilà un logiciel passionnant.
Nom : The Final Conflict.
Développeurs : Plato.
Éditeurs : Merit Software/Impressions.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 270 FF.
NOTE : 6,5/10.
Les points forts :
- Parties en temps réel.
- Au fil du jeu, les amitiés se font et se défont.
- Pas trop compliqué.
- Création de son propre scénario.
Les points faibles :
- Le jeu n'est pas très rapide.
- Quelques images surchargées.
- La partie d'interception des missiles n'est pas terrible.
- Le domaine sonore est basique.
- Pas assez de contrôle et de détails pour les fans de jeux de guerre.
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