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Cet article est le deuxième volet d'une série décrivant l'histoire du jeu informatique The Faery Tale Adventure. La partie 1 est ici. ![]() La couverture de la boîte de Faery Tale Adventure 2 ![]() Music-X sur Amiga À ce moment-là, MicroIllusions était en grande difficulté, Jim Steinert avait confié la gestion de la société à son directeur commerciale David Boyles. Je n'en dirai pas plus à ce sujet, si ce n'est que je n'ai plus jamais reçu de chèque de redevances de la part de MicroIllusions après cela. La justification était qu'aucun de mes produits n'avait été vendu (bien qu'ils continuaient à demander des correctifs de bogues et des mises à jour de Music-X, dont nous avons fourni certaines). David Boyles a rebaptisé la société "AMP Entertainment". The Dreamers Guild Nous étions en 1991 et je commençais à en avoir un peu marre d'être un entrepreneur indépendant, principalement parce que j'avais été mal servi par l'incompétence générale et le manque d'imagination des différentes sociétés de jeux pour lesquelles j'avais travaillé. Et je connaissais beaucoup d'autres développeurs indépendants qui ressentaient la même chose. C'est Robert McNally qui a suggéré l'idée de créer notre propre entreprise. Nous avons eu de longues discussions (au restaurant Good Earth à Northridge) sur le type d'entreprise que nous voulions créer et sur la manière de la lancer. Joe Pearce et Allison Hershey ont été impliqués dans les discussions dès le début, ainsi que certains amis de Robert McNally comme Dan Pinal, Charles Wilson, Walt Hochbrueckner et Paul van Schlifgaarde. Nous avons également enlevé Joe Burkes, un jeune programmeur talentueux qui m'avait impressionné avec sa démonstration d'éditeur de sprites lors d'une réunion d'un groupe d'utilisateurs. ![]() La formation de The Dreamers Guild ![]() La plus grande erreur que nous avons commise a été de prendre en main notre propre destin, puis de le céder immédiatement à quelqu'un d'autre. En 1994, nous avions terminé le jeu d'aventure Inherit The Earth: Quest For The Orb pour New World Computing et nous cherchions un nouveau projet. L'entreprise comptait alors une cinquantaine de personnes, mais nous perdions toujours de l'argent sur chaque projet, malgré des salaires bas. Nos employés étaient extrêmement dévoués au bien-être de l'entreprise (un résultat de nos politiques égalitaires - par exemple, tous ceux qui travaillaient plus de deux ans étaient membres du conseil d'administration) et travaillaient de toutes leurs forces, mais ce n'était pas suffisant. À ce stade, la gestion quotidienne de l'entreprise était entre les mains de Bill Simpson et Richard Pferdner. Ni Robert McNally ni moi n'avions plus beaucoup d'influence. Richard Pferdner et Bill Simpson étaient convaincus que si nous pouvions atteindre une certaine taille, nous serions rentables. Robert McNally et moi n'étions pas d'accord : la raison pour laquelle nous n'étions pas rentables était que nous n'étions pas en mesure d'exécuter les contrats que nous avions pris en temps voulu, et cela parce que nous avions fait croître l'entreprise si rapidement que nous n'étions pas en mesure de donner à chaque projet la direction technique fort nécessaire. Ce désaccord a dégénéré en manoeuvres politiques machiavéliques, et Robert McNally a fini par quitter l'entreprise en conséquence. Dans mon cas, j'étais trop occupé à écrire du code et à être un responsable technique et créatif pour prêter trop d'attention à ce qui se passait au front office. ![]() Dire au revoir à Robert McNally D'une manière ou d'une autre (je ne me souviens plus des détails), nous avons obtenu un contrat avec Encore Software, une maison d'édition relativement nouvelle, pour faire une suite à The Faery Tale Adventure. J'avais joué avec l'idée de faire une suite dans les années qui ont suivi, j'avais même esquissé quelques lignes de code, mais j'étais trop occupé avec d'autres projets pour faire un effort sérieux. Mais maintenant que nous avions un contact en main, c'était une autre histoire. Nous nous sommes immédiatement mis au travail sur le nouveau projet. Ce serait la chose la plus grande et la plus complexe que j'aie jamais réalisée. ![]() ![]() Les premières esquisses Définir l'aspect L'une des décisions prises dès le début a été d'utiliser un système de tuiles isométriques - des tuiles sur une grille en forme de losange, comme on l'avait vu pour la première fois dans le jeu d'arcade Zaxxon. Nous avions utilisé ce système avec succès sur Inherit The Earth, mais je voulais doubler la résolution et utiliser des tuiles de 64 pixels de large au lieu de 32. Comme notre plate-forme cible était MS-DOS avec la norme graphique VGA/VESA, nous savions que nous pouvions développer pour un écran de 640x480 au lieu de 320x240 comme dans les jeux précédents. ![]() Toute l'interface utilisateur a été réalisée dans le style de conception de Brad Schenk, que je suppose que l'on pourrait appeler néo-nordique Une autre décision artistique prise dès le début est que tous les objets et personnages auront des contours noirs "dessin animé". J'ai pensé que cela rendrait les objets plus faciles à voir et les distinguerait visuellement des autres jeux similaires. Comme nous avions pour objectif un affichage 256 couleurs, j'ai développé une palette spéciale pour les artistes des personnages, qui divisait les couleurs disponibles en groupes de 16. Les couleurs 0 à 15 (du rouge foncé au rouge clair) seraient utilisées pour la chemise, les couleurs 16 à 31 (du bleu foncé au bleu clair) pour le pantalon, et ainsi de suite pour chaque partie du corps du personnage jusqu'à la couleur 255. Le moteur de jeu pouvait ensuite réaffecter ces couleurs de manière dynamique via une table de recherche au fur et à mesure que les sprites étaient dessinés. Cela nous a permis de "recolorer" les personnages. Ainsi, si vous étiez attaqué par une bande de gobelins, chaque gobelin pouvait avoir une couleur de peau légèrement différente. Un sprite représentant un fermier ou une princesse pouvait être utilisé à des dizaines d'endroits dans le monde du jeu et avoir une apparence unique dans chaque cas. ![]() Les trois frères sont le même sprite, mais avec une carte couleur Le code de rendu de base a été développé assez rapidement, ne nécessitant que quelques semaines de travail de ma part. David Richter et Evan Olson ont été embauchés pour m'aider à développer le moteur de jeu et les outils artistiques. Dans le cadre de ce travail, j'ai écrit un nouvel algorithme de recherche de chemin, qui permet aux personnages de se déplacer d'un endroit à un autre du monde, en évitant les obstacles sur leur chemin. J'ai travaillé dur pour que le mouvement du personnage semble "naturel" - par exemple, s'il y avait un sentier ou un chemin menant à la destination souhaitée, le personnage préférerait cet itinéraire plutôt que de couper à travers l'herbe ou les parterres de fleurs - à moins que l'avantage de prendre le "raccourci" ne soit trop important. De même, je voulais que les personnages évitent de faire des virages serrés comme une équipe d'exercice militaire, et préfèrent plutôt des virages doux et courbés. Une partie importante du projet concernait les outils destinés aux artistes, à savoir les éditeurs de tuiles et de sprites. L'une des choses que j'avais apprises grâce à Inherit The Earth était l'idée d'un pipeline d'actifs : faire travailler ensemble une grande équipe d'artistes et de programmeurs n'est pas seulement une question d'outils, mais aussi de formation des personnes à l'utilisation d'un ensemble de procédures de gestion des fichiers. Ainsi, par exemple, lorsqu'un sprite était terminé, il était traité à l'aide de certains programmes, puis copié dans un dossier partagé particulier sur le système de fichiers réseau. Grâce à cela, nous avons pu réutiliser toute l'expertise que nous avions accumulée pendant Inherit the Earth. Nous avons pu commencer à produire des personnages et des terrains presque immédiatement. SAGA Un autre élément essentiel du jeu était le langage de script. Pour Inherit The Earth, j'avais créé un langage de script appelé SAGA (Scripts for Animated Graphic Adventures). Syntaxiquement, c'était un langage orienté objet assez standard comme Lua ou JavaScript, avec quelques instructions spéciales pour faire des arbres de dialogue et des choix aléatoires. Pour Faery Tale 2, j'ai réécrit le langage à partir de zéro, créant SAGA 2 (même si pour être honnête, je ne me souviens pas des différences). ![]() Les fonctions de SAGA En fait, l'une des choses que j'ai dû répéter aux scénaristes était de signaler les bogues dans le moteur de jeu au lieu d'utiliser SAGA pour coder autour d'eux ! SAGA, le moteur de jeu et les outils artistiques ont été les parties les plus réussies de Faery Tale 2, en fait, nous avons réutilisé exactement les mêmes technologies sur Dinotopia (qui a commencé plus tard mais s'est terminé en premier). Couverture artistique Je dois dire quelque chose à propos de la couverture du jeu. Pendant des années, j'ai admiré le travail de Greg et Tim Hildebrandt, et j'ai eu la chance d'assister à une conférence au Comic Con où ils prenaient la parole. Après la conférence, je me suis approché de Greg et je lui ai dit : "Alors, combien demanderais-tu pour dessiner une couverture pour mon jeu vidéo ?". Le prix s'est avéré être de cinq mille dollars, ce qui, à mon avis, était une bonne affaire. C'est ainsi que j'ai réussi à obtenir une couverture Hildebrandt. Problèmes de création de contenu Comme pour le conte de fées original, je voulais que la suite se déroule dans un immense monde ouvert. Cependant, le problème était de remplir ce monde avec suffisamment de contenu intéressant pour divertir le joueur. À l'époque, je pensais que nous pourrions résoudre ce problème en y consacrant de l'argent, en embauchant suffisamment de personnes talentueuses pour générer tout le contenu dont nous avions besoin. Nous avons engagé un concepteur et plusieurs auteurs pour nous aider à étoffer le scénario et les différentes intrigues auxquelles le joueur serait confronté. Malheureusement, il ne s'agissait pas de concepteurs de jeux expérimentés, mais plutôt de passionnés de jeux qui aimaient écrire. Aucun d'entre eux ne comprenait vraiment les limites techniques liées à la création d'un univers de jeu. Vous voyez, tous les grands jeux mondiaux - même les jeux modernes comme Skyrim ou Dragon Age - s'appuient sur une réutilisation intelligente des ressources artistiques. Le paysage peut être couvert de milliers d'arbres ou de buissons contenant des herbes précieuses que vous pouvez récolter, mais l'artiste ne dessine pas chaque plante individuellement. Au lieu de cela, il crée quelques variations puis les reproduit à travers le monde, en utilisant des astuces subtiles pour essayer de dissimuler le fait qu'il s'agit exactement de la même oeuvre d'art dans chaque cas. De même, lorsque vous êtes dans un donjon, le concepteur créera souvent un couloir en pierre merveilleusement détaillé avec des murs en pierre couverts de mousse, puis utilisera ce même couloir plusieurs fois dans le même donjon. Malheureusement, l'un des concepteurs que nous avions embauchés n'aimait pas cette idée de réutilisation, il pensait que tout copier-coller de contenu rendait le jeu répétitif et obsolète. J'ai passé environ trois mois à discuter avec lui : il produisait ces documents de conception géants, dont chacun nécessitait de toutes nouvelles illustrations, non seulement de nouveaux terrains mais aussi de nouvelles animations de personnages. Je n'arrivais tout simplement pas à le convaincre de créer des conceptions qui exploitaient le travail qui avait déjà été fait. Un autre scénariste a trouvé amusant d'intégrer des références aux Monty Python dans tous les dialogues des personnages, et malgré tous mes efforts, je n'ai pas réussi à le faire arrêter. Je m'en veux pour cela : j'étais trop peu sûr de moi et je manquais de compétences interpersonnelles pour vraiment m'y opposer. Vous voyez, nous savions que le projet était en retard et dépassait le budget prévu - nous allions manquer d'argent avant même qu'une fraction du monde du jeu ne soit peuplée. Et nous avions peur de licencier qui que ce soit parce que nous pensions que cela retarderait encore plus le projet. Tout irait bien si nous pouvions leur faire comprendre... ! Je pense qu'une trentaine de personnes ont travaillé sur Faery Tale 2, dont environ la moitié étaient des artistes (le reste étant principalement des ingénieurs, des scénaristes, des concepteurs, des rédacteurs et des musiciens). Je courais frénétiquement dans tous les sens pour essayer de tout coordonner - certaines personnes ont même commencé à coller des post-it sur ma manche pour communiquer avec moi alors que je passais devant leur bureau. Nous avons également rencontré des problèmes au niveau de l'écriture des scripts. Les personnes chargées du recrutement (Bill Simpson et Richard Pferdner) avaient tendance à considérer les programmeurs comme des unités interchangeables : si nous n'avions pas assez de programmeurs sur un projet, eh bien, il suffisait d'en embaucher d'autres ! Malheureusement, les personnes avec lesquelles nous devions travailler étaient très hétéroclites : certains étaient de jeunes passionnés avec beaucoup de talent mais sans expérience, d'autres étaient des programmeurs qui avaient travaillé dans d'autres secteurs et se sentaient épuisés. Tout le monde n'était pas à la hauteur du défi. Parmi ces trente personnes, il y en avait au moins trois (je ne les nommerai pas) qui avaient une productivité globale nulle - ce n'était pas qu'ils ne travaillaient pas dur et ne consacraient pas beaucoup d'heures, mais chaque chose qu'ils produisaient devait être jetée et refaite par quelqu'un d'autre. J'ai appris une leçon importante sur la différence entre productivité apparente et productivité réelle. Richard Pferdner a exercé de fortes pressions pour réduire la portée du projet. Mais comment ? Nous avions déjà créé le monde du jeu, redessiner la carte pour la rendre plus petite aurait demandé du temps et des efforts supplémentaires. La fin amère À la fin du projet, je travaillais douze à quatorze heures par jour, sept jours par semaine. Nous savions que The Dreamers Guild était au bord de la faillite, et j'essayais de terminer le jeu avant que cela n'arrive. Même après avoir décidé de fermer l'entreprise, Evan Olson et moi avons travaillé sans être payés pendant trois mois supplémentaires pour essayer de livrer quelque chose. ![]() Pour ma part, j'ai perdu mon projet, mon entreprise et (à peu près à la même époque) j'ai rompu avec ma petite amie. Je suis tombé dans une profonde dépression qui a duré une quinzaine d'années. Je me souviens d'un épisode en 1997, alors que je me tenais sur un parking tard le soir, où je me sentais si mal que l'air qui m'entourait semblait malveillant. Je pouvais encore travailler et être productive - pour moi, le travail est un anesthésiant - mais je ne pouvais plus jamais m'engager émotionnellement dans un projet avec autant d'intensité. J'étais épuisé. Conséquences J'ai continué à réaliser quelques autres projets de jeux pour d'autres sociétés, mais dans chaque cas, j'étais juste un ingénieur logiciel avec un rôle mineur, et aucun des jeux sur lesquels j'ai travaillé n'a eu de succès jusqu'à ce que je rejoigne Maxis en 2002 et que je travaille sur Sim City 4, puis plus tard sur Les Sims 2. ![]() Les flèches de superposition de trafic et les menus d'outils du côté gauche sont des exemples de mon travail J'ai travaillé chez Google pendant huit ans et demi, contribuant à des fonctionnalités notables du gestionnaire de contacts Gmail, de l'éditeur de modèles Blogger et de Google Plus. Mon dernier projet consistait à créer une boîte à outils d'interface utilisateur qui exploitait les dernières technologies JavaScript et offrait une assistance de premier ordre pour l'accessibilité et les lecteurs d'écran. De nombreux produits Google tels que G+ et Calendar utilisent cette boîte à outils. Si vous cliquez sur un bouton ou un menu dans un produit Google, il y a de fortes chances que vous exécutiez du code que j'ai écrit. Ma dépression est sous contrôle depuis cinq ans, même si je souffre encore de crises occasionnelles de mélancolie et de solitude. Heureusement, j'ai beaucoup de projets créatifs qui me tiennent occupé et qui occupent mon esprit. Ma santé est globalement bonne et je suis financièrement stable. J'ai beaucoup de raisons d'être reconnaissant. Vous pouvez voir certaines de mes créations musicales les plus récentes sur ma page SoundCloud. En ce moment, je travaille pour une jeune entreprise incroyable appelée Nimble Collective, qui crée des outils Web pour les animateurs 3D. J'ai pensé que, comme j'ai toujours aimé écrire des outils pour les artistes, j'aimerais faire cela, et jusqu'à présent, cela s'est avéré vrai.
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