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L'aventure de Faery Tale : une histoire personnelle The Faery Tale Adventure était un jeu informatique que j'ai créé pour l'Amiga en 1987. Il était modérément populaire pour son époque et a été porté sur un certain nombre de plates-formes, notamment MS-DOS et la Sega Genesis (Mega Drive). ![]() Je pense que le meilleur endroit pour commencer serait le jour où j'ai rencontré Jim Steinert, qui allait devenir le fondateur de MicroIllusions. C'était en 1985, quelques jours après avoir été licencié par DataSoft. J'avais travaillé sur un certain nombre de programmes pour Radio Shack Color Computer, mais l'entreprise était en faillite et avait licencié tout le personnel technique. Je n'étais pas sûr de ce que j'allais faire ensuite : je n'avais pas de travail en vue, je vivais dans un sac de couchage dans un coin de la maison d'un ami et je n'avais pas beaucoup d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo ni même de gros diplômes (toutes mes connaissances en programmation avaient été acquises dans l'armée de l'air, au siège du SAC à Omaha, dans le Nebraska). Cependant, mes amis Ken Jordan et Jim Ratcliff (anciens collègues de DataSoft et chez qui je logeais) étaient très enthousiastes à propos de l'Amiga et nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à ce que nous ferions si jamais nous avions la chance de mettre la main sur un. Imaginez ce que vous pourriez faire avec 32 couleurs ! ![]() L'Amiga 1000 Ils furent très impressionnés. "Je vais vous dire, dit Jim. Si vous pouvez peaufiner cela et en faire un produit, je le vendrai et vous donnerai la moitié de l'argent.". C'est ce que j'ai fait. Jim Steinert a baptisé le produit "Talk to Me" et l'a vendu 30 dollars l'exemplaire (chaque exemplaire étant constitué d'un sachet en plastique contenant une disquette et des instructions imprimées). Je pense que nous n'en avons vendu que 20 à 30 exemplaires, mais cela a suffi à aiguiser l'appétit de Jim Steinert. Permettez-moi de prendre un moment pour décrire Jim Steinert. Jim était un "gars de la vallée" aux cheveux blonds (sérieusement, c'est comme ça qu'il parlait), âgé d'environ 30 ans, dont le père possédait une casse automobile. Jim Steinert rêvait de faire grandir sa société, mais n'avait pas beaucoup d'expérience dans la gestion d'une entreprise complexe. Jim Steinert se considérait également comme un "escroc", quelqu'un qui pouvait, grâce à des trucs astucieux, éviter de faire toutes ces choses que les entreprises doivent supporter. Au cours des années où j'ai travaillé avec lui, il m'a dit avec fierté qu'il était plus facile de faire traîner les choses et de régler les litiges devant les tribunaux que de payer les factures à temps. Je dois mentionner qu'à ce stade de ma vie, presque tous les employeurs avec lesquels j'avais travaillé s'étaient livrés à des pratiques que je considérais comme douteuses, et Jim Steinert était loin d'être le pire ; j'étais mal à l'aise avec tout cela, mais j'étais trop jeune et trop peu sûr de moi à l'époque pour en parler. Quoi qu'il en soit, Jim Steinert voulait un nouveau programme qu'il pourrait vendre. Il m'a montré un programme éducatif sur C64 intitulé "Cave Of The Word Wizard", dans lequel un garçon est perdu dans une série de cavernes semblables à un labyrinthe et doit répondre à divers défis d'orthographe (en utilisant un échantillon audio pour prononcer le mot à épeler) afin de progresser. "Je veux quelque chose comme ça", a-t-il dit. Je ne voulais pas copier exactement l'idée de jeu de quelqu'un d'autre, mais j'ai dit que je pouvais trouver quelque chose de similaire. Au lieu d'une grotte, j'ai placé le jeu dans les couloirs d'un vaisseau spatial écrasé, et j'ajouterais des mathématiques et d'autres types de quiz ainsi que de l'orthographe. ![]() Discovery ![]() Les personnages dans Discovery J'ai demandé à Jim Steinert une avance de quelques milliers de dollars pour pouvoir me loger. J'ai fini par louer une chambre à la mère d'une de mes connaissances de la LASFS (Los Angeles Science Fantasy Society). La chose la plus marquante dont je me souviens de cet endroit, ce sont les essaims de hannetons et le fait de devoir chasser délicatement les insectes de couleur ocre de mon clavier Amiga lorsque je voulais taper. Discovery a été écrit en quatre mois, en utilisant le compilateur Manx C, avec quelques fonctions critiques écrites en assembleur 68000. J'avais des connaissances de base en dessin de personnages et en bande dessinée. À un moment donné, je voulais devenir dessinateur de bandes dessinées et j'avais des livres sur les techniques d'animation. J'avais également travaillé en indépendant comme peintre de fresques murales et d'enseignes avant de rejoindre l'armée de l'air et de devenir programmeur. Cette expérience s'est avérée très utile, car j'ai pu réaliser moi-même les arrière-plans et l'animation des personnages dans Deluxe Paint, qui venait de sortir (bien que le code source ait été perdu depuis longtemps, je possède encore les fichiers graphiques originaux de Deluxe Paint quelque part). Pour la musique, j'ai écrit un éditeur de musique très rudimentaire que j'ai appelé "Musica". Il permettait de placer des notes sur une grille de style piano roll avec la souris, de construire des sons à l'aide de tirettes (similaires à un orgue Hammond, que je connaissais bien) et de modifier la dynamique des notes à l'aide d'enveloppes ADSR (Attack/Decay/Sustain/Release). Jim Steinert a engagé un graphiste pour illustrer la boîte. Malheureusement, le gars qu'il a embauché n'était pas très doué en orthographe : il y avait plusieurs fautes d'orthographe flagrantes sur les couvertures avant et arrière de l'emballage ! C'était plutôt embarrassant pour un jeu qui est censé être un quiz sur l'orthographe. De plus, malheureusement, personne ne m'a montré la boîte avant qu'il ne soit déjà imprimé, donc c'était trop tard. À ce stade, Jim Steinert a décidé qu'au lieu de vendre ce produit via KJ Computers (qui était un magasin de détail), il allait créer une société d'édition de logiciels distincte qu'il appellerait MicroIllusions. ![]() Discovery a plutôt bien marché, même si, comme il s'agissait d'un jeu éducatif, les ventes n'ont pas connu de gros pics au début. Jim Steinert m'a expliqué que les jeux éducatifs ont tendance à être "indémodables", c'est-à-dire qu'ils ne sont pas des succès mais qu'ils se vendent longtemps. Jim Steinert voulait que je commence un autre jeu et m'a laissé libre de faire ce que je voulais. J'ai pris quelques semaines de congés pour travailler sur des projets non liés à la programmation pendant que je réfléchissais à ce que je voulais faire. J'ai passé ce temps à créer le costume de "Dream Knight", une armure fantastique noire formée sous vide : ![]() Faery Tale Adventure Alors, quel genre de jeu voulais-je faire ? J'avais deux idées de base : la première était le fruit de mes séances de remue-méninge avec Ken et Jim : l'idée d'utiliser des contes de fées, plutôt que de la High Fantasy (comme Tolkien) ou Swords And Sorcery (comme Conan) comme genre informatif du jeu. Cela signifiait que les tropes de contes de fées tels que les animaux parlants et les personnages rustiques constitueraient une partie importante du jeu. Cela signifiait également que les attributs des personnages seraient "spirituels" : plutôt que d'avoir la force, l'intelligence, la dextérité et d'autres attributs de style Donjons et Dragons, les principaux attributs seraient la bravoure, la chance et la gentillesse. Pour accompagner le thème du conte de fées, il y aurait une piste de narration - une région sous le terrain de jeu principal qui montrait un parchemin décrivant les actes et les défis du joueur. "Julian avait faim !" ![]() Cependant, je savais que je ne serais pas capable de dessiner un monde aussi vaste. J'ai donc eu l'idée des "méta-tuiles" ou des "super-tuiles". Vous voyez, la plupart des jeux de l'époque utilisaient des graphismes "en mosaïque", c'est-à-dire que l'arrière-plan était constitué d'images carrées en deux dimensions qui pouvaient être réutilisés plusieurs fois dans une même scène. J'ai eu l'idée de créer des "super-tuiles" constituées de tuiles plus petites. Chaque tuile mesurait 16x32 pixels et chaque super-tuile 16x8 tuiles, pour un total de 256x256 pixels. Cela m'a permis de créer de vastes quantités de terrain avec seulement une quantité modeste de mémoire : la carte terrestre finale mesurait environ 100 écrans de large et 150 écrans de haut. Malheureusement, comme beaucoup de gens l'ont remarqué au fil des ans, le problème de cette approche est que le terrain est très répétitif. J'en étais conscient à l'époque et j'ai cherché à surmonter ce problème en créant de la variété : des tuiles spéciales représentant des villes ou des donjons, différentes régions avec différents types de terrain (marais, déserts, forêts, etc.). Cependant, il n'y a qu'une certaine variété qu'une seule personne peut créer, surtout si l'on considère que l'ensemble du projet n'a pris que sept mois. Vous remarquerez peut-être aussi sur la capture d'écran que tout est incliné. J'avais suivi un cours de dessin au lycée et j'avais appris la "perspective oblique", une façon de représenter des objets en trois dimensions sur un plan en deux dimensions. Je voulais éviter la situation observée dans les premiers jeux comme Zelda ou Gauntlet où tout était rectangulaire et en blocs, mais avec le recul, ma solution n'a pas été très réussie. Plus tard, j'ai eu l'idée de tuiles isométriques en forme de losange (une autre influence de mon cours de dessin), mais de nombreux autres développeurs de jeux ont également eu cette idée à peu près au même moment. Charger les données en arrière-plan était un défi, et je ne parvenais pas à comprendre comment faire en sorte que la couche du système de fichiers Amiga (AmigaDOS) charge les données sans mettre le programme en pause. J'ai donc triché : au lieu d'écrire le terrain sous forme de fichiers sur la disquette, je l'ai écrit directement sur les pistes de la disquette sous forme de blocs de données brutes. J'ai ensuite pu utiliser le pilote de périphérique de disquette de bas niveau pour charger les données en arrière-plan pendant que le jeu était en cours d'exécution. Cela signifiait que lorsque vous mettiez la disquette de Faery Tale dans l'ordinateur et listiez les fichiers qu'il contenait, tout ce que vous voyiez était quelques fichiers nécessaires pour "démarrer" le jeu - la plupart du contenu du jeu était caché. Durant cette période, j'ai également créé quelques outils de développement supplémentaires. J'avais déjà Musica que j'avais créé pour Discovery. A cela s'ajoutaient Anima (mon éditeur d'animation de personnages) et Tiled (l'éditeur de tuiles/cartes). Il s'agissait essentiellement de programmes de dessin bitmap spécialisés, avec une suite complète d'outils de dessin (lignes, points, cercles, rectangles, remplissage) ainsi que des commandes de touches spéciales pour basculer entre les images d'animation ou placer des tuiles et des super-tuiles sur la carte. Une autre décision que j'ai dû prendre était de savoir comment l'appeler. Beaucoup de mes amis aimaient les oeuvres fantastiques représentant des fées, comme celles de Brian Froud. Et je savais que le mot "fée" avait de nombreuses orthographes archaïques (en anglais) : fairy, faerie, faery, etc. J'en ai choisi une au hasard. Si je devais faire ce choix aujourd'hui, je choisirais probablement "faerie". Une autre chose que je voulais pour Faery Tale Adventure était que la boîte contienne non seulement des illustrations fantastiques, mais aussi une véritable séance photo de personnes en costume. Je voulais donner au joueur le sentiment que ce jeu pouvait non seulement le transporter dans un autre monde, mais que quelque part dans le monde réel, il y avait des gens qui vivaient des styles de vie aussi passionnants que leurs rêves. Pour cela, j'ai engagé mon ami (et célèbre écrivain de science-fiction) William Rotsler pour faire le tournage. Nous avons demandé à Terry Karney, un ami de Greg Hemsath de Renaissance Faire, de jouer le rôle de Kevin - il a teint ses cheveux normalement blonds en rouge pour le tournage. Pour le lieu de tournage, nous avons passé un après-midi à parcourir le haut de Beverly Hills en voiture pour regarder toutes les maisons ridiculement prétentieuses, jusqu'à ce que nous trouvions un endroit qui était un pastiche d'environ cinq styles architecturaux de châteaux médiévaux différents. Nous avons frappé à leur porte et leur avons demandé si nous pouvions prendre des photos dans leur propriété, et ils ont dit que nous pouvions - mais que nous devions faire "attention aux émeus". J'ai utilisé le costume de Dream Knight lors du tournage, puis j'ai ajouté une version du même personnage dans le jeu, principalement pour justifier sa présence sur les photos. La couverture de la boîte (représentant un dragon) a été réalisée par mon ami Ed Kline, qui était également un fabricant d'accessoires de science-fiction dont les pistolets laser et autres oeuvres sont apparus dans de nombreux films et émissions de télévision. Ed Kline a également travaillé sur d'autres jeux de MicroIllusions et m'a aidé sur certains projets ultérieurs. Je dois également dire que de tous les artistes et créatifs que j'ai rencontrés dans ma vie, Ed Kline est le plus "extraterrestre" - et il considérerait cela comme un compliment. ![]() Greg Hemsath et Bonnie Reid ont travaillé sur la carte papier du jeu (Pour ceux d'entre vous qui ont regardé la série Halt and Catch Fire , c'était très similaire. Chacune des quatre saisons de la série dépeint une époque différente de l'industrie des ordinateurs personnels, et je reconnais chacune d'entre elles grâce à ma propre expérience personnelle. J'étais là - pas un personnage central en aucun cas, mais j'ai vécu à cette pointe de la technologie). Jim Steinert découvrait toutes sortes de talents, comme Reichart Von Wolfsheild (le créateur de Firepower) et Robert McNally (Ebonstar et bien d'autres), pour n'en citer que quelques-uns. Mais en même temps, son penchant pour les "astuces" aliénait les talents qu'il essayait d'attirer. La relation entre Reichart Von Wolfsheild et Jim Steinert s'est très mal terminée - j'ai été appelé à témoigner dans le procès qui a suivi plusieurs années plus tard. Jim Steinert a lancé plus d'une douzaine de projets de développement, dont beaucoup méritent un article à part entière. Beaucoup d'entre eux, comme Romantic Encounters At The Dome ou Star Travel, je m'en souviens à peine. Il a embauché mon vieil ami Joe Pearce que j'avais rencontré en jouant à Champions quand je vivais à San Diego. Jim Steinert voulait que Joe Pearce crée un jeu de donjon épique appelé Land Of Legends. Malheureusement, malgré le fait que Joe Pearce était un programmeur très discipliné et talentueux, sa vision était tout simplement trop grandiose pour que quiconque puisse la réaliser, et le projet a été annulé plusieurs années plus tard. Jim Steinert a déménagé MicroIllusions dans la rue, à l'étage supérieur d'un immeuble de bureaux de deux étages à Granada Hills (le rez-de-chaussée était occupé par une société immobilière). Dans le cadre du contrat de location, il a eu accès à une maison résidentielle de trois chambres à côté, alors j'y ai emménagé, avec Allison Hershey (ma petite amie à l'époque), Greg Hemsath et sa femme Bonnie. Nous travaillions tous les quatre à temps partiel pour MicroIllusions. Greg Hemsath travaillait dans l'un des garages en faisant des copies de disquettes, de l'emballage et du film rétractable. Nous étions tous les quatre des fans actifs de science-fiction, nous participions à toutes les conventions locales, et Allison Hershey et moi avions exposé nos oeuvres lors de salons artistiques. J'étais également une célébrité relativement mineure en raison des costumes que j'avais créés, et j'étais souvent invité à participer à des panels lors de conventions. En conséquence, nous connaissions de nombreux artistes talentueux de science-fiction et de fantastique qui étaient curieux de créer des oeuvres sur ordinateur. C'est ainsi qu'est née l'idée des "Amiga Art Parties" : nous empruntions une demi-douzaine d'ordinateurs Amiga au bureau de MicroIllusions et les installions sur des tables pliantes chez nous pour organiser un grand repas partagé pour tous nos amis artistes. Nous donnions des cours particuliers à tous ceux qui voulaient s'asseoir devant une machine, et nous avions également des vétérans de l'animation par ordinateur comme Brad Schenk qui présentaient leurs derniers travaux. Bon nombre de ces artistes ont continué à travailler sur des projets de jeux pour MicroIllusions, et certains d'entre eux ont eu de longues et fructueuses carrières dans l'industrie du jeu informatique (même si certains n'ont jamais fait la transition de la création d'éléments 2D à la création d'éléments 3D). Entre-temps, au cours de la première année après la publication de Faery Tale Adventure, j'ai gagné 50 000 $ de redevances, ce qui peut sembler peu aujourd'hui, mais c'était plus d'argent que je n'en avais jamais gagné de toute ma vie. J'étais prêt à me lancer dans mon prochain projet : Music-X. Le point culminant de MicroIllusions est arrivé quelques années plus tard, avec l'accord Hanna-Barbera, un accord de licence leur permettant de développer des jeux informatiques basés sur The Flintstones (Les Pierrafeu), Les Jetson, Scooby-Doo et Johnny Quest. La plupart de ces projets n'ont jamais abouti à grand-chose : la démo de The Flintstones était si lente que Ken Jordan a déclaré : "Jeu vidéo ou diaporama ? À vous de décider !". Robert McNally et son frère Michael (qui est aujourd'hui directeur chez Facebook) ont réalisé une merveilleuse adaptation des Jetson, mais Hanna-Barbera a annulé l'accord de licence avant qu'il n'ait eu le temps de générer beaucoup de revenus. Je ne sais pas exactement ce qui s'est passé, mais de nombreux avocats étaient impliqués. Des années plus tard, j'ai appris que presque toutes les déclarations de redevances que j'ai reçues de MicroIllusions contenaient des erreurs de calcul, dont quelques-unes étaient en ma faveur. La dernière fois que j'ai vu Jim Steinert, il travaillait dans la casse de son père, et les actifs de MicroIllusions avaient été vendus à une autre partie. Une dernière remarque : j'ai mentionné les noms de nombreuses personnes dans cet article, et je tiens à souligner à quel point chacune de ces personnes a été essentielle - j'ai laissé de côté de nombreuses parties de l'histoire par souci de concision, mais toutes les personnes que j'ai nommées méritent le statut de "légendaire".
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