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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'Extase
(Article écrit par Leo03 et extrait d'EmuNova - février 2007)
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Quel genre de jeu peut se vanter d'être intemporel, car on s'en fiche des graphismes ? Les jeux de tir subjectif ? Certainement pas ! Les jeux
de course ? Fi ! Les jeux de sport ? Pouah ! Les jeux de réflexion ? Halte ! Les jeux de réflexion, en général, ont une jouabilité
propre à chacun, de sorte que les graphismes ou les sons ne sont que secondaire ! Regardez Tetris, dans 10, 20 ans on y jouera
encore. Extase, le premier jeu de Cryo, peut se vanter de faire partie de ces jeux qui garderont leurs charmes, avec notamment
une jouabilité incopiable. Démonstration.
Règle du jeu
Mais tout d'abord, l'exercice périlleux de vous expliquer les règles, ce qui ne sera, je vous préviens tout de suite, pas une
mince affaire. Votre but sera de réveiller une androïde. Pour cela, vous allez devoir lui faire ressentir les rêves, la vision,
la tristesse, la peur, l'excitation de la créativité, la folie, l'expérience mystique et la rencontre avec le sublime (même
si j'ai déjà entendu à la place, dans un Joystick : "le sommeil et les rêves, la vue, l'amour déçu, la conjuration de la peur,
la créativité, l'expérience mystique, la folie et la béatitude"). Bizarre, mais ce sera à travers huit niveaux, un pour chaque
sentiment, que vous allez accomplir votre mission.
Alors écoutez moi bien. Vous avez la partie gauche de l'écran, celle de
droite étant celui de votre adversaire, ordinateur ou ami(e). En bas de l'écran viennent des boules de courant en série de
vagues. Ces boules de courant doivent atteindre le cerveau de l'androïde dans une même vague. Pour que ces boules puissent
traverser les circuits, il faut que vous leur ayez tracé un chemin à travers le circuit.
Oh, vous pourriez tracer un maximum
de route pour être plus sûr, mais dans ce cas, les boules de courants ne prendront pas forcément le chemin le plus simple ou
le plus court. Il faudra même faire attention à ne pas trop tracer dans le circuit si on veut finir un certain niveau.
Pour tracer ces chemins, il faut cliquer (avec votre curseur en forme de bulle) sur le petit dôme vert à l'intérieur rouge
(qui s'ouvre lorsque les boules ont été détruites). Une fois fait, vous devenez une petite bille que vous dirigez à la souris.
Cette petite bille, vous l'aurez compris, permet de tracer le chemin qui permettra aux boules de courant de passer.
Cependant, attention, une fois que vous êtes cette petite bille, des virus parcourront les circuits. Ils la parcourront de
façon mathématique. Si le virus d'avant est parti à gauche à cette intersection, celui-ci prendra le chemin de droite. En gros,
les virus auront vite fait d'avoir parcouru tout le circuit. Les virus détruisent les boules de courant, vous si vous êtes une
bille, ferment les portes, et détruisent les fusibles. Oui, dans ce circuit, il y aura des fusibles. S'ils sont détruits,
vous ne pourrez plus passer, ni vous, ni les boules de courants. Il faudra alors en récupérer un, soit dans le camp adverse,
soit dans l'usine à fusible en bas, qui en construit un si une boule de courant y accède.
Pour cela, tracez un chemin jusqu'à
cette usine, mais attention, votre adversaire aussi peut se brancher sur cette usine. Le circuit sera semé d'embûches. Les
virus bien sûr, je vous en ai déjà parlé. Les portes, qui se ferment au passage d'un virus, il faudra cliquer dessus pour
les ouvrir. Les aiguillages, qui ont deux formes chacune, cliquez dessus pour les changer. Les doubleurs, qui se chargent
de doubler la boule de courant qui passent dedans. Il y en aura alors deux qui sortiront dans les deux chemins qui sortent
du doubleur. Il y a les fusibles, qui permettront à la bille et aux boules de courant de passer là où ils sont. Observez bien,
ils ne sont pas tous forcément nécessaires, et vous pouvez vous passer de certains si vous tracez bien votre chemin.
Parlons stratégie de jeu. Une fois que chaque boule de courant a fini son parcours, les dômes verts (les points d'entrée)
s'ouvrent durant 1-2 secondes. Attention, vous êtes limité en boules de courant. Allez vous d'abord tracer les chemins qui
traversent les fusibles, avant que les virus ne les détruisent et qu'il faille en chercher un autre, ou allez vous d'abord
construire un chemin partant du bas pour les boules de courant, afin que leur fréquence de passage soit moins rapide ? En
fait, ça dépendra des niveaux. Vous pourrez détruire tout aussi bien les virus que les boules de courant en cliquant dessus
(il faudra bien viser).
Si cliquer sur les virus pour les détruire semble logique, il n'est pas forcément fou de détruire
les boules de courant, histoire que les points d'entrée s'ouvrent de nouveau tout de suite, ou bien remettre en jeu des
boules de courant, tout ça histoire de gagner du temps face à un adversaire coriace. De même, il n'est pas forcément judicieux
de tout tracer. Les boules de courant, à une intersection tracée, prennent forcément le chemin en face d'elles. Si elles
n'ont le choix que vers la gauche ou la droite, elles obéissent alors à la même règle que les virus : si celui d'avant est
allé à gauche, celui-ci ira à droite, et vice-versa. Il faudra alors bien manier la bille, pour bien tracer les parcours,
et si possible éviter de passer par un chemin qui comporte un fusible, alors qu'un autre arrive au même résultat,
le fusible en moins.
N'oubliez pas, vous pourrez toujours agir sur le camp adverse. Vous pourrez, piquer ses fusibles, changer ses aiguillages,
cliquer sur le générateur de virus pour lui en lancer un, ou bien encore gêner son curseur (eh oui, les curseurs se cognent
entre eux), détruire ses boules de courant, etc. Attention, l'ordinateur peut très bien se venger, soyez sûr que si vous
lui balancez un virus ou que vous piquez un fusible, il vous fera la même chose. Le mieux alors est de poser le fusible
juste au passage de la boule de courant.
Quant aux virus, préférez les lui envoyer quand il ne pourra pas cliquer dessus.
Et s'il est en bille, il pourra oublier de se venger. Observez bien l'usine à fusible en bas : chacun peut se brancher
dessus. Est-il alors utile de construire un chemin si votre adversaire l'a déjà fait ? Vous n'aurez qu'à lui piquer son
fusible dès qu'il sera créé, en cliquant dessus avant lui. De plus, l'ordinateur à moins l'idée de se venger lorsqu'on récupère
un fusible de l'usine. Mais construire un chemin alors que l'adversaire en a déjà fait un peut être toujours judicieux,
par exemple, si vous voulez un meilleur rendement de la part de l'usine. A moins que votre adversaire, change ses
aiguillages de sorte qu'ils n'envoient plus de boules de courant à l'usine.
De même, il n'est pas forcé de construire un
chemin à cette usine, il peut très bien n'en avoir rien du tout à faire, si il n'a nul besoin de fusible. Il y aura donc
deux parties. D'abord, la première, où il faudra comprendre quel chemin construire pour permettre aux boules de courant de
passer dans le cerveau de l'androïde : c'est la partie découverte du niveau, celle où il faut réfléchir. Ensuite, il y a
la partie où il faudra se battre contre l'adversaire, et réussir à construire le parcours de sorte qu'on réussisse avant lui.
Analyse
Pour tout vous avouer, la deuxième partie est un peu moins réussie que la première. En effet, l'aspect combat avec l'ordinateur
n'est pas forcément une réussite : on préfère construire notre parcours le plus rapidement possible, plutôt que d'essayer de
lui mettre des bâtons dans les roues, en sachant très bien qu'il va répliquer, et qu'il réparera les bêtises qu'on a faites
dans son parcours. Ce problème n'est pas forcément inhérent au jeu : il faut savoir bien jouer et repérer le moment où
l'adversaire ne pourra pas répliquer, de sorte que la crasse qu'on lui a faite porte ses fruits.
Le jeu avec un adversaire
humain doit tout de même être beaucoup plus réussi pour ces raisons (l'ordinateur sait tout, voit tout, repère tout, seul
le niveau qu'on lui met lui fera construire son parcours plus ou moins vite). Surtout que l'adversaire ordinateur, s'il
réussit, vous a donné la solution en quelque sorte, il suffit d'observer ses manipulations. Une fois fini le jeu, on est un
peu dans l'amertume, parce qu'on aurait aimé plus de niveaux, poussant encore plus loin le concept du jeu, mais il faudra se
contenter d'un dernier niveau qui, même s'il est retors, une fois compris, est finalement assez facile, et aurait pu être
plus dur pour un dernier niveau. Le "replay value" (ce jeu vaut-il qu'on y rejoue ?) se portera alors sur le niveau de l'adversaire,
le système de points n'étant pas très intéressant (oui, plus on construit de chemin, plus on a de points, mais est-ce
forcément bien de construire trop de chemins ?), de toute manière, les scores ne sont pas enregistrés.
Alors, qu'est-ce que ça nous fait ? Deux pages où j'ai parlé jouabilité ? Voilà quelque chose dont peu de jeux peuvent se
vanter. On a bien là un jeu sorti tout droit d'une imagination débordante, fructifiante, et qui a su retranscrire ça en
un jeu. Voilà un point qui nous fait aimer ces jeux. Mais vous croyez que la réussite n'est que là ? Détrompez-vous ! Dans
la description du génial, je vais encore en rajouter une couche.
Technique et musique interactive ?
Graphiquement, le jeu est épuré, simple, mais stylisé, psychédélique, imaginatif et est très agréable à l'oeil. Si d'un coup
d'oeil, les circuits peuvent sembler incompréhensibles pour un non-joueur, c'est une illusion : la partie visuelle du jeu
est très claire, si bien qu'on a très simplement le chemin en tête, le joueur n'est pas perdu. Il analyse le chemin,
réfléchit et trouve la solution, mais pas calmement, car le temps presse, et si le nombre de boules de courant tombe à zéro,
c'est "game over" ! L'androïde, au milieu, celle pour qui vous vous torturez le cerveau, est bourrée de petites animations,
bizarres, étranges, qui témoignent de sa réaction envers les boules de courant qu'elle reçoit.
Mais entrons plein pied dans
LE truc du jeu : la musique interactive. Chaque niveau a une musique, qui tourne en boucle, et qui a un thème pour chaque
niveau (le niveau 5 par exemple est zen). Lorsque vous détruisez un virus, changez un aiguillage, récupérez un fusible, un
son en rapport avec la musique est produit. On a bel et bien là le précurseur de REZ, même si le concept n'est pas aussi
fort. Ils appelaient ça de la musique interactive, mais REZ cherchait plus la synesthésie (n'oubliez pas que la musique
évolue dans REZ, et qu'elle a un rapport direct avec l'image, l'action et les vibrations). Le concept de musique interactive
dans Extase reste très fort, même lorsqu'on a connu REZ, je dirais même qu'on l'apprécie encore plus. Un aspect que peu
de jeux ont, et qui rend celui-ci intemporel.
Oui, car on est peut-être sur Amiga, mais les musiques sont très réussies,
avec une qualité d'encodage très bonne, et les thèmes très variés (de la techno à la musique zen) tout aussi agréable à
écouter. Et pour peu, c'est Stéphane Picq aux commandes des musiques, qui s'est permis aussi d'inviter les Voix Bulgares
(très connues à l'époque) pour le thème principal (le choc la première fois que vous l'entendez).
Oui, je vous recommande
la version Amiga. La version Atari ST est étrangement asthmatique niveau son, quant à la version PC, si vous vous y
connaissez en conversions PC de l'époque, vous saurez que c'est forcément pas terrible. Les commandes sont simples à
prendre en main, même si je vous recommande tout de même le jeu à la souris. Il faut tout de même bien prendre le coup de
main en ce qui concerne la manipulation de la bille et la destruction de virus.
C'est l'extase !
A part un "replay value" plus tourné sur le niveau de l'adversaire, là où on aurait bien vu plus de niveaux, force est de
constater que c'est peut-être bien l'unique souci du jeu. Ça l'empêchera peut-être qu'on n'y joue autant qu'un Tetris, mais
ce n'est pas ça qui le rendra oubliable comme un vulgaire jeu des plus communs. Extase fait partie de ces petites perles
du monde rétro, et qui ont un esprit dans leur conception qu'on ne retrouve vraiment plus trop de nos jours. Extase se doit
de faire partie de votre culture vidéo-ludique. Il en sera ainsi ! Vous avez une androïde à réveiller si ce n'est pas
déjà fait !
Nom : Extase.
Développeurs : Cryo.
Éditeur : Virgin.
Genre : jeu de réflexion.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- Concept original.
- Jouable à deux en simultané.
- La musique interactive.
- On peut agir sur l'adversaire.
- Graphismes épurés et psychédéliques.
Les points faibles :
- L'aspect combat avec l'ordinateur n'est pas forcément une réussite.
- Quand l'ordinateur réussit, il suffit de le copier.
- Pas assez de niveaux.
- Les scores ne sont pas enregistrés.
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