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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test d'Eco Phantoms
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - mai 1991)
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Ah ouais, mon pauvre Electronic Zoo, c'est comme ça quand on bouffe trop de hot dogs : le gruyère tombe sur
l'estomac, on a des hallucinations et on voit des aliens partout.
Eco Phantoms est un jeu de stratégie avec une pincée d'aventure, dans lequel des extraterrestres ont décidé de
squatter notre belle planète. Véritables vampires, ils ont pour but de la déposséder de toutes ses ressources
naturelles. Lorsque commence le jeu (ce qui n'est pas évident : voir plus bas), trois usines d'extractions
aliens, qui raffinent les matières premières avant de les envoyer dans leur monde, sont en place. Fort heureusement,
un courageux héros, le joueur, vous qui êtes en train de lire, vole l'un des Zeppelins ennemis, nommé Eco. Aux
commandes de l'engin, il va s'agir de trouver les usines et de libérer ceux que les aliens ont fait
prisonnier.
Le jeu est composé de trois niveaux. Le premier se déroule en Afri-que, le deuxième sous l'eau et
le dernier au pôle nord.
Naturellement, l'exploitation a déjà commencé et ce qui reste de la Terre ressemble plus au grand canyon
qu'au marais poitevin. En prime, les aliens contaminent tout sur leur passage, vous et votre vaisseau
y compris.
Depuis l'écran principal, qui permet de voir le décor au travers d'un gigantesque hublot, on
peut diriger l'engin, mais pas de simulation ici : il ne s'agit pas de se balader puisque le logiciel
indique à chaque fois au joueur dans quelle direction il peut se diriger. Toutefois, la progression prend
très rapidement des allures labyrinthesques. Depuis le poste principal, il est possible d'accéder à
différentes salles du vaisseau : dans la salle des passagers, vous devez vous occuper des personnes que
vous recueillerez à votre bord (il faut les nourrir). Il existe aussi une salle des machines qu'il faut
entretenir, une salle des robots comportant quatre machines que vous pouvez envoyer en mission.
Le laboratoire antivirus vous permet de fabriquer des défenses pour vous protéger des attaques
microbiennes. Équipés de différents voyants de contrôles et de commandes, ces nombreux postes devront
être visités souvent pendant le jeu, afin d'assurer la maintenance des hommes et du matériel.
Dans l'une des salles, il est possible de récupérer certaines sphères d'énergie. C'est également de là
que sont livrés les combats en cas de rencontre inopportune.
Cauchemar logiciel, l'écran permet d'utiliser un code secret créé par vous-même au moyen de quatre petits
dessins. Hélas, en début de jeu, c'est l'ordinateur qui impose l'un des quarante dessins présents dans
la documentation. Et reproduire la figure est impossible sauf si l'on tombe sur le code 1 de la page 1.
On n'a droit qu'à deux essais et c'est limité dans le temps. Voilà une protection stupide, se foutant de
l'acheteur. En un mot, c'est un appel au déplombage. Un comble.
Jules-vernien en diable, le graphisme est d'un style très agréable. Un peu comme dans ces films des
années 1920 où l'on s'imaginait le futur comme un déferlement baroque de robinets en cuivre et de hublots.
Hélas, le jeu est desservi par la difficulté de maîtriser les commandes des différentes salles, d'autant
que chaque passage dans l'une d'elles se solde par un accès disque. En ce qui concerne le son, à part la
musique de présentation, splendide, la version testée ne comportait pas encore de bruitages.
Bref, voilà un jeu audacieux, étrange, attachant parce que bénéficiant d'une ambiance particulière mais, il y a un mais
de taille, grévé par une protection hallucinante de bêtises. Il ne plaira sans doute qu'aux amateurs purs et durs
de stratégie et de jeux complexes.
Nom : Eco Phantoms.
Développeurs : Splinter Division.
Éditeur : Electronic Zoo.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 250 FF.
NOTE : 6,5/10.
Les points forts :
- Style graphique agréable.
- Splendide musique de présentation.
- L'ambiance particulière.
Les points faibles :
- Le problème du code.
- Difficile maîtrise des commades.
- Accès disque pour chaque passage dans une salle.
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