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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Dungeon Master 2
(Article écrit par François-Xavier Dahan et extrait d'EmuNova - janvier 2004)
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Sept ans, c'est le temps qu'il aura fallu attendre entre Dungeon Master et Dungeon Master 2. Certes, les fans auront pu
combler quelque peu leur frustration sur le diabolique Chaos Strikes Back et sur les multiples clones du jeu de FTL
(Eye Of The Beholder, Captive ou encore Lands Of Lore n'étant que quelques exemples parmi d'innombrables titres)
mais sept ans, tout de même, c'est long ! On imagine donc l'impatience qui caractérisait les amateurs de bottage
de derrière du Dark Lord !
Dark Lord, y es-tu ?
Plus question cette fois-ci d'abattre le Dark Lord. Il faut dire qu'avec les pâtées qu'il s'est déjà pris dans
Dungeon Master et Chaos Strikes Back, on comprend
qu'il considère son séjour en Enfer comme des vacances sur le Pacific Princess avec ses potes Gopher le matelot
et le capitaine Merril !
L'action se passe dans un petit village près de l'antique forteresse de Skullkeep. Scellée depuis des siècles, nul
n'y a mis les pieds depuis bien longtemps. Tout ce qu'on sait, c'est que le passage au fond du hall d'entrée est
verrouillé par une étrange serrure et que la superstition locale veut que d'indicibles abominations y soient terrées.
Mais vous, Torham, en tant que militaire du fort reculé installé dans ce village, êtes trop prosaïque pour y prêter
attention. Le jour où des démons sortiront de ce tas de gravats, les poules auront des dents. Un soir de garde pourtant,
sous une pluie battante, d'étranges entités vertes attaquent et tuent le chef d'un clan en visite. Vous précipitant
au village déserté, des fantômes vous apprennent que votre destin est de pénétrer dans Skullkeep pour y affronter
Dragoth, avant qu'il ne pénètre dans notre monde.
Choose thy comrades !
Le jeu commencé, vous vous retrouvez dans une caverne contenant des espèces de cercueils cryogéniques contenant vos
anciens compagnons de caserne. Ceux qui ont déjà joué au premier épisode comprendront qu'il s'agit du Hall Of Champion.
Vous pouvez choisir de réanimer jusqu'à trois personnages qui vous accompagneront dans votre périple. Comme précédemment,
chaque personnage est avant tout caractérisé par trois caractéristiques : points de vie, points de fatigue et points
de mana.
A cela s'ajoute plusieurs sous-caractéristiques telles que la force, la résistance à la magie ou l'intelligence,
définissant de façon assez précise chaque personnage. Certains personnages sont moyens dans tous les domaines, d'autres
sont spécialisés dans la magie ou dans le combat. S'ils sont moins nombreux que dans le premier épisode,
ils restent suffisamment variés pour que chacun puissent y trouver son bonheur. A noter cependant qu'il n'est plus possible
de réincarner les personnages ce qui est dommage car si cette option rendait le jeu plus dur au début, elle permettait
d'obtenir des combattants beaucoup plus puissants en fin de jeu.
C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes
Le système de jeu n'a en soit pas changé. Vous dirigez toujours votre équipe de quatre personnages dans les labyrinthes
selon une vue avec un déplacement case par case. Il faudra résoudre diverses énigmes, consistant généralement à trouver
la clef d'une porte barrant le passage vers la suite. Les monstres à affronter seront nombreux et on retrouve une partie
du bestiaire de Dungeon Master : les vers et les voleurs notamment. Le système de magie n'a strictement pas évolué :
les sorts se lancent toujours en choisissant une série de runes. D'ailleurs, c'est simple, les formules sont les mêmes,
de sorte que ceux qui ont joué au premier volet retrouveront immédiatement leurs marques.
Idem pour le système d'expérience, les personnages progressant dans quatre domaines différents (guerrier, ninja,
sorcellerie et prêtrise) en fonction de leurs actes. Seules réelles nouveautés, chaque personnage peut utiliser deux armes
simultanément et l'ergonomie a un peu changé (mais pas beaucoup). Pourquoi changer un système qui marche ?
Beau temps pour une balade
Si au niveau du moteur les évolutions sont très mineures, Dungeon Master 2 apporte tout de même quelques nouveautés sur le
déroulement du jeu. Ainsi, on dispose d'une plus grande liberté de mouvement : il ne s'agit plus de progresser d'étage
en étage du donjon mais d'aller et venir entres divers endroits. Les extérieurs font d'ailleurs leur apparition, ce
qui permet une plus grande variété de décors, auparavant tous identiques.
La première phase du jeu consiste d'ailleurs
à retrouver les quatre parcelles de la clef offrant l'accès à Skullkeep et se passe dans les forêts et marécages
entourant la forteresse et éventuellement dans des cavernes. La gestion du climat est également de mise : il fera tantôt
beau, tantôt pluvieux. Si cela n'a guère d'impact sur la jouabilité, cela apporte une variété bienvenue. On évitera
simplement de dormir par temps orageux, de peur de se faire frapper par la foudre. C'est rare, mais ce n'est pas très
agréable ! La seconde phase du jeu par contre se déroule intégralement en donjon et on se rapproche plus du jeu original.
Promos géantes sur les casques Lebohaum et les épées Durandil !
On a souvent critiqué Dungeon Master pour l'absence de NPC. Si en soit les dialogues avec d'autres personnes restent
impossibles (et de toute façon inutiles), on peut toujours retourner au village et profiter des services des divers
marchands pour acheter et vendre de l'équipement. Équipement qui s'est d'ailleurs quelque peu étoffé tant au niveau des
armes et armures qu'avec l'apparition d'une boîte pour ranger son argent et surtout d'un objet permettant de profiter
d'une cartographie automatique bienvenue, bien que sa petite fenêtre ne permette pas une vue d'ensemble des alentours.
Les marchands présentent cependant un très lourd désavantage : parce qu'il est toujours possible d'y retourner,
l'aspect survie du jeu en pâti lourdement. Plus vraiment besoin de gérer la boisson, une fontaine se trouve au milieu
du village pour remplir les gourdes. Plus non plus besoin de s'inquiéter de la nourriture car il est toujours possible
d'aller en acheter, ou à défaut d'argent de revenir dans un endroit où on peut tuer des monstres comestibles, les
différents espaces du jeu restant facilement accessibles. Quand on sait que la gestion des ressources était l'un des
gros points forts de Dungeon Master, on comprend que cette perte soit bien dommage.
Techniquement parlant...
Techniquement, le jeu est évidemment moins beau que sur PC. Si les graphismes sont à peu près aussi colorés (l'AGA
n'est cependant pas nécessaire), le jeu est nettement plus pixelisé à cause de la résolution employée, moins haute que
sur PC. Les décors sont variés et leur aspect varie en fonction des conditions climatiques lesquelles présentent également
des éléments visuels sur l'écran (rideau de pluie, éclairs frappant le sol).
L'aspect des monstres plus "BD" que dans l'opus précédent intriguera
probablement un peu les fans de la première heure mais on s'y fait. Dans l'ensemble c'est très correct. L'animation a
aussi gagné en richesse (remarquez qu'en 7 ans, il vaut mieux ;)). Certes, ça ne reste pas merveilleux mais les mouvements
sont mieux décomposés et les décors sont un peu moins statiques. Cela dit, vues les ressources consommées par le jeu,
mieux vaut configurer WinUAE avec un 68040, le 68ECO20 de l'Amiga 1200 semblant un peu à la traîne.
Au niveau sonore, on remarque surtout l'apparition de musiques assez réussies qui vont assez bien avec l'action. Différentes de la
version PC, elles sont aussi plus jolies selon moi. Les bruitages se sont considérablement enrichis et restent de bonnes
factures. La version Amiga semble sensiblement plus difficile que la version PC. La difficulté n'est néanmoins pas
trop élevée, au moins jusqu'à la phase finale du jeu, où l'on soupçonne les concepteurs d'avoir voulu artificiellement
prolonger la durée de vie du jeu en plaçant des générateurs de monstres faisant que votre équipe se trouve harcelée.
En effet, le jeu semble relativement court et l'univers plus restreint que dans d'autres clones sortis auparavant.
L'ombre de son père ?
Même s'il n'est pas un mauvais jeu, Dungeon Master 2 ne déroge pas à la règle semblant s'appliquer aux suites se faisant
trop attendre : globalement il est décevant. Peut-être parce que les fans en attendaient beaucoup. Mais surtout parce que
le concept n'a pas été assez remanié : Dungeon Master 2 n'apporte pas de réels arguments face à son aîné et au nombre
considérable de clones.
Les nouveautés majeures (moins linéaire, introduction des marchands) tuent l'aspect "survival"
du jeu et amoindrissent de ce fait considérablement son intérêt. Le jeu se déroulant aussi dans des décors plus variés
et dans des espaces extérieurs, Dungeon Master 2 échoue également à conserver l'ambiance glauque de son frère aîné.
Non, on ne sursaute plus à l'apparition inopinée d'un spectre. Bref Dungeon Master 2 est agréable, mais souffre de sa
parenté : il ne saurait être comparé à son grand frère.
Nom : Dungeon Master 2.
Éditeur : Faster Than Light (FTL).
Genre : jeu de rôle.
Date : 1995.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 2 Mo de mémoire, disque dur.
Licence : commercial.
NOTE : 6/10.
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