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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Dessin - Des images en kit
(Article écrit par Jérôme Teyssère et extrait de Tilt - février 1992)
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Le mois dernier nous avons vu comment dessiner à la souris,
transposant à l'ordinateur une technique traditionnelle. Nous allons voir ce mois-ci, en constituant
une bibliothèque d'objets, comment tirer parti des caractéristiques propres à la machine, la transformant
ainsi en véritable usine à produire des images.
Si l'on peut dessiner avec un ordinateur en suivant un processus à peu près identique que dans le dessin à
la main, à savoir faire un croquis puis le redessiner et le colorier à l'écran, on peut également considérer
l'image comme un ensemble d'éléments qui seront dessinés séparément, puis assemblés en une image.
L'ordinateur offre de puissantes fonctions de copie et de créations de brosses permettant de procéder ainsi,
élément par élément. La plupart des décors de jeux micro sont d'ailleurs faits de cette manière.
Les avantages de cette technique sont évidents, surtout dans les dessins nécessitant un grand nombre d'éléments
identiques. Par exemple, quelques arbres d'essences diverses, dupliqués aux bons endroits formeront des
forêts d'un réalisme étonnant. D'autre part, avec une même bibliothèque d'objets, de nombreuses créations
différentes pourront être réalisées. Nous allons voir comment faire.
Constituer une bibliothèque d'objets
L'exemple que j'ai choisi pour illustrer cette façon de travailler, est une maison et ses accessoires.
On pourra, selon sa fantaisie, créer toutes sortes de bibliothèques d'objets (personnages, visages, constructions,
végétations, textures, engins, animaux et autres), dans lesquelles on piochera pour réaliser de
nouveaux dessins.
Certains éditeurs proposent des bibliothèques d'objets thématiques, à la manière des planches de transferts utilisés
par les graphistes et les architectes. On trouve également dans le commerce des dessins sur disquettes, libres
de droits d'utilisation, pour agrémenter des documents de PAO. Ces dessins sont classés par thèmes
(affaires, personnages, cartes géographiques, motifs décoratifs et autres). En général, se sont plutôt des
dessins en mode vectoriel, permettant leur utilisation dans différentes tailles sans en altérer la qualité.
Les objets prêts à être utilisés sont rangés dans la bibliothèque
Le choix de l'échelle
D'abord, on choisira avec soin l'échelle des objets, surtout si l'on désire créer plusieurs planches dont
les éléments sont destinés à être mélangés entre eux. Dans l'exemple présenté ici, l'échelle est de 8 pixels
par mètre. On pourra s'aider de la fonction grille pour calibrer précisément la taille
des objets. Une grille avec un pas de 8 pixels permettra de tracer des formes simples, carrés, rectangles ou cercles,
dans lesquelles viendront s'inscrire les objets. Par exemple, un cercle de 4 pas de grille de diamètre déterminera
l'espace pris par un arbre de 4 mètres de diamètre. On tracera ainsi le plus possible d'éléments avec des formes simples.
Les détails se feront à la loupe, pixel par pixel. Il est préférable de travailler avec une couleur de
fond plutôt sombre et neutre, pour ne pas fatiguer les yeux, un gris foncé par exemple. Une couleur de
fond trop vive influerait sur la perception des couleurs avec lesquelles on travaille. Si l'on veut réaliser
des planches d'objets pouvant être mélangées entre elles, on devra impérativement conserver la même palette
de couleurs pour toutes.
Ranger les objets
On prendra soin, pour économiser l'espace de la page écran, de ranger les objets du mieux possible, sans les serrer
exagérément, ce qui rendrait problématique leur saisie. Les mêmes objets pourront être réalisés à des tailles
différentes, soit en agrandissement, soit en réduction. On s'aidera pour ce faire de la
fonction "taille". Après avoir sélectionné un objet, avec l'outil de création de brosse, on lui donnera la taille
désirée : double, moitié ou autre. Il sera alors nécessaire de le retoucher, car en mode point (bit map) la mise
à une échelle différente altère obligatoirement le tracé. Quand un nombre suffisant d'objets aura été réalisé, et
après sauvegarde, on pourra passer à la phase de construction de l'image proprement dite. Plus on disposera
d'objets, plus nombreuses seront les combinaisons d'assemblage.
L'assemblage des objets entre eux
L'assemblage des objets se fera sur une deuxième page écran, la première étant réservée à la bibliothèque elle-même.
Pour sélectionner les objets seuls, il faudra que la couleur de fond de la bibliothèque soit transparente. La saisie
des objets se fera dans un petit quadrilatère, comme pour définir une brosse, plus rapide que la forme polygone
quelconque, qu'on réservera pour sélectionner les objets de grandes tailles et de formes biscornues.
Les objets sont assemblés en maison
Dans l'exemple présenté ici, la maison a d'abord été construite sur la deuxième page, en procédant comme on le
ferait pour la construction d'une maquette en volume, le décor ayant été rajouté ensuite. Les objets sont empilés
les uns sur les autres, en partant du fond. Si l'on désire cependant rajouter des objets par derrière, on pourra
le faire en protégeant les couleurs des objets déjà utilisés avec la fonction masque.
Le décor est ensuite ajouté
La touche "undo" doit toujours être prête à effacer un élément mal placé. La maison terminée a été sauvegardée.
Les couleurs utilisées pour faire la maison ont été protégées avec la fonction "masque". Le décor, traité en
grands aplats retravaillés avec l'aérographe, a été agrémenté d'arbres puisés dans la bibliothèque.
Un autre dessin avec les mêmes objets
Des possibilités de collaboration
Cette technique de construction d'images par bibliothèque d'objets permet d'envisager la collaboration de
plusieurs graphistes. L'un dessinera les éléments des décors, un autre les personnages et un troisième
assemblera le tout en une image. Tous devront cependant déterminer une échelle et une palette commune.
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