Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 06 juin 2025 - 12:51  

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Dossier : Démos et merveilles
(Article écrit par Laurent Christophe et Rachid Ouadah et extrait d'Amiga Spécial Environnement - juillet 1994)


Peut-on parler de micro-informatique sans parler des démos ? L'Amiga est la machine qui rassemble les meilleures créations issues de ce milieu. Il est également primordial de mieux considérer le monde des démos, car un demomaker sur dix intègre déjà, ou finit par intégrer, une équipe de développement professionnelle. La scène, lieu de formation unique en son genre, fournit, tel un vivier, les créatifs du domaine commercial. Avant de se jeter dans le vif du sujet, posons les questions essentielles : qu'est-ce qu'une démo ? Comment tout a commencé ? A quoi ça sert ? A quelle heure on mange ?

La petite histoire de la démo

Au tout départ de cette histoire, était le "crack" (déplombage). Ce n'est pas la saleté biochimique qui pollue les rues et les vies des grandes villes américaines, mais tout simplement le piratage informatique qui, lui, pollue la vie des auteurs et des éditeurs de logiciels.

Au départ, il s'agissait donc de déplomber ("cracker") un logiciel commercial, en l'occurrence un jeu, et de signer le forfait. Le déplombage a pris son essor grâce aux lecteurs de disquette et c'est également grâce à cette technologie que les démos ont pu exister et proliférer. A cet instant, on ne peut pas encore parler de vrai groupe. Le déplombage n'emploie souvent qu'une seule personne, parfois deux : le premier se charge de faire sauter la protection du logiciel et le second de "commercialiser" le titre devenu ainsi copiable. Bien sûr, les deux lascars ne signent pas de leurs noms véritables, ils s'inventent alors des pseudos plus ou moins délirants afin de protéger leur identité. Cette "tradition" a été conservée malgré la légalité de l'activité des demomakers.

Fairlight
Au début, des demomakers étaient les déplombeurs...

Histoire aussi de se donner un genre, ils baptisent alors leur organisation avec des noms tels que Quartex, Paradox, Fairlight, Angels, Red Sector, Tristar, etc. Le groupe laisse sa marque sur le secteur d'amorce de la disquette ou dans un petit fichier exécutable : à chaque chargement du jeu s'affiche un "logo" du groupe avec un slogan, un message et, parfois, une adresse. Je précise bien que c'était un "logo" et non pas un logo car, à cette époque, les outils de création graphique n'étaient pas très perfectionnés et les déplombeurs n'étaient pas forcément doués en dessin.

The Link
Démo The Link : affichage des pseudonymes

Mais la concurrence et les imitations sont nombreuses et il va donc falloir se différencier de la masse. Comment ? D'abord intensifier l'activité en proposant des jeux non encore commercialisés dans le circuit légal et ce, le plus rapidement possible. Ensuite les pirates vont s'attacher à soigner leur identité visuelle : on commence par accorder plus de soin au logo. Pour se donner un "style distinct qui se distille" et, toujours pour faire différent et mieux que l'autre, on va exploiter le matériel de la machine : on programme des rasters qui vont utiliser les 4096 couleurs de l'Amiga (ce sont les fameux "arcs-en-ciel"), un texte défilant pour raconter sa vie, des formes mathématiques en mouvement, des formes 3D, etc. Et si l'espace mémoire de la disquette le permet, on rajoute encore une musique "soundchip".

Fairlight
Fairlight et sa démo "242"

Trois personnages spécialisés vont donc peu à peu émerger : le graphiste, le programmeur et le musicien. La signature possède désormais un nom : c'est une intro (une introduction au jeu), la forme première de la démo. A partir de là, un phénomène étrange va se produire : la partie créative du groupe va commencer à se prendre au jeu de la compétition. Les groupes, par jalousie, vont s'amuser à essayer de réaliser une intro plus sophistiquée que celle du voisin. On se rend vite compte que le logiciel déplombé prend trop de place sur la disquette : les intros vont finalement être livrées sans le jeu et vont s'allonger pour devenir démonstrations ou démos. On les appelle ainsi car elles visent à démontrer ce que le groupe est capable de créer.

On peut se permettre également de supposer qu'elles ont pris ce nom parce qu'elles étaient exposées dans les vitrines des magasins informatiques pour attirer les consommateurs car, à l'époque, aucun jeu ne présentait un aspect aussi spectaculaire que les démos !

Les démos d'aujourd'hui

En 1994, on fait la différence entre déplombage et démo. Les deux activités se sont distinguées au point que certains demomakers sont payés par les pirates pour réaliser leurs intros ! Pendant longtemps, le code a dicté sa loi, ce qui donnait des démos privilégiant la technique au détriment de l'esthétique. Pourtant, peu à peu, les créateurs ont développé la notion de "design" (style) : musique, graphismes et code doivent être accordés au même diapason.

Les genres se sont également diversifiés : on a vu des démos "originales" qui mettaient en place une structure dramatique complexe, comme la Odyssey d'Alcatraz, des démos humoristiques plus axées sur la dérision (Budbrain en 1990 et, plus récemment, les démos Starcondom et Space Cake de Nova). Enfin, un autre genre qui a moins bien proliféré est celui des clips qui consiste à enchaîner des images, des effets et des animations sur un rythme souvent techno. Rebels a ouvert le bal en 1989-1990 avec Coma, et Spaceballs a construit sa notoriété uniquement sur deux démos de ce type qui constituent le top dans leur catégorie (State Of The Art en 1992, et Nine Fingers en 1993).

Budbrain Megademo
Budbrain a une façon très... imagée de dire qu'ils n'apprécie pas quelqu'un

Beaucoup moins répandues sont les vidéo démos. Ce sont, comme leur nom l'indique, des démos transférées sur bande vidéo avec un mélange d'images informatiques et d'images filmées puis traitées informatiquement. Les limitations techniques se faisant bien moins sentir sur le support, les effets sont nombreux et on abuse avec délectation du lancer de rayons. Le problème est que l'on ne diffuse pas une cassette vidéo comme on le fait avec une disquette : la duplication est difficile, la qualité n'est jamais au rendez-vous de la copie, et les frais postaux sont plus élevés.

La scène la 4e dimension ?

On ne se trompe pas lorsque l'on parle de la scène comme d'un monde à part puisqu'elle génère ses propres magazines sur disquettes (R.A.W., The Jungle, etc.) ou sur papier (Opus Mag, Overscan), ses propres messageries périodiques (Live de Dreamdealers), ses propres hit-parades (Eurocharts, Ram Jam Charts, etc.), ses propres logiciels, de grande qualité d'ailleurs (ASM One, Protracker et IFF Converter ont tous été développés par des demomakers et placés dans le domaine public) et ses propres commérages...

Si on définit souvent la communauté informatique comme étant une secte par rapport au reste de la société "normale", la scène est, elle aussi, une sorte de secte par rapport au reste de la communauté informatique... Parents, rassurez-vous, on y entre et on en sort librement ! C'est aussi le caractère un peu étrange des pseudos et des noms des groupes, ainsi que l'aspect très "underground" du milieu qui crée une nébuleuse autour de la chose.

Party time

Les rassemblements démos (alias "demo parties") tirent également leur origine des déplombages. A l'époque ou ceux-ci étaient très virulents, les plus grands groupes organisaient des copy parties : en gros on y venait pour copier le maximum de "stuff'. Ces copy parties étant une plaie pour l'industrie micro-informatique, il était courant de voir débarquer les agents des organismes anti-piratage qui réquisitionnaient le matériel informatique et nettoyaient toutes les disquettes illégales à l'aide d'aimants. Les moins chanceux des participants repartaient, accompagnés des forces de police du pays où avait lieu la copy party.

Les plus veinards dans ce genre de situation critique étaient encore ceux qui couraient le plus vite... Certaines copy parties proposaient des concours : intros, musiques, graphiques, logos. Et parce que l'Homme est naturellement bon, les copy parties ont progressivement cessé d'exister au profit des demo parties où l'on ne venait plus que pour voir les copains qu'on ne tonnait d'habitude que par le courrier que l'on reçoit d'eux, pour partager une passion commune et participer et/ou pour assister aux compétitions de plus en plus grassement rétribuées.

Le succès d'un rassemblement de demomakers dépend de plusieurs paramètres : le lieu, la date (elle doit se faire généralement pendant les périodes de vacances scolaires et le week-end), la publicité faite, les prix alloués aux gagnants des compétitions, la qualité de l'organisation bien sûr et surtout la notoriété des groupes organisateurs. Les gigantesques salles où se tiennent les demo parties sont généralement situées en périphérie des grandes villes, c'est-à-dire là où la location est la moins coûteuse. Elles traduisent bien la passion des demomakers puisqu'elles durent un maximum de quatre jours ininterrompus où, en général, on ne dort pas (ou alors difficilement) pour ne pas rater une miette.

Le sens de la vie

Mais à quoi servent les démos finalement ? A rien ou "juste pour le fun" vous répondront la plupart des demomakers. D'autres, plus spirituels, pourraient vous répondre : "on ne fait pas des démos pour comprendre l'ordinateur mais pour se comprendre". Enfin, d'autres invoqueraient des raisons idéologiques ou humanitaires comme, par exemple, les créateurs de démos antifascistes (Alcatraz et Interactive).

Il y a pourtant quelques points dont on peut être sûrs : la scène est un lieu de formation unique en son genre, et de nombreux programmeurs, graphistes et musiciens du milieu commercial ont appris leur métier grâce aux démos.

Les interactions entre les différents protagonistes sont nombreuses : on échange des techniques de travail, des astuces de programmation pour les programmeurs et même les sources originaux des démos, bref on apprend sans cesse. Mieux encore, et le plus important, on apprend à travailler en équipe. Enfin, riez si vous voulez, mais nous restons attachés à l'idée que les démos rapprochent les peuples. Les échanges de productions se font d'ailleurs au niveau international et ce n'est pas seulement une confrontation dans le style "le pays le plus fort"... Non, puisque les membres de nombreux groupes dispersés sur toute l'Europe, se rencontrent souvent. C'est aussi ça, les démos.

Quelques détails intéressants
  • La moyenne d'âge pour l'ensemble de la scène est évaluée à 19 ans.

  • Le rassemblement ayant réuni le plus de monde (3200 personnes) a eu lieu au Danemark en décembre 1993 (Party III). Des demomakers de toute l'Europe s'y sont retrouvés.

  • On ne peut pas évaluer précisément le nombre de créateurs de démos et leur public.

  • La démo n'est pas un phénomène essentiellement européen. En fait, partout où se vend l'Amiga, il y a forcément un demomaker qui existe. On a recensé des groupes en Yougoslavie, en Turquie, en Australie, en Estonie, et même dans les Émirats Arabes Unis. Les États-Unis restent un monde à part, puisque leur production s'élève à 0 (environ, nous n'avons pas de chiffres précis...). Cela est peut-être dû au fait que l'Amiga est utilisé dans ce pays uniquement par des professionnels qui n'ont pas de temps à consacrer au bénévolat. Et puis l'esprit matérialiste américain aidant...

  • Désolé M. Bouton, mais le public des démos étant international, c'est l'anglais qui est et reste de rigueur sur les écrans et dans les textes défilants. Même en France.

  • Les disquettes musicales et les diaporamas appartiennent également à la catégorie des démos.

  • Protracker, ainsi que tous les éditeurs de musique par pistes qui l'ont précédé, ont été développés par divers demomakers, chacun, indépendamment de l'autre, apportant sa pierre à l'édifice. L'aboutissement est un logiciel gratuit devant lequel même les versions commerciales s'effacent.

  • N'utilisez pas de programmes style Demomaker si vous voulez vous lancer sérieusement. C'est très mal vu et cela n'a aucun intérêt, finalement.

  • Graphistes, si vous utilisez un scanner dans une démo, ne proclamez pas ensuite que vous êtes le meilleur de tout l'univers. Jouez franc jeu dans les concours.

  • Deux fonctions sont encore peu développées : le designer/concepteur qui est souvent, soit le programmeur, soit le graphiste, et le ray-tracer, qui fournit animations et images de synthèse.

  • Pour faciliter la création de logos, on utilisait souvent trois lettres seulement pour désigner un groupe. Exemple : TSL pour The Silents, DRD pour Dreamdealers, ARC pour Anarchy, HRS pour Heresya, etc.
Organisation d'un groupe

Nous avons capturé quatre spécimens faisant partie de groupes de demomakers : un programmeur, un graphiste, un swapper et un musicien qui vont chacun nous expliquer le comment et le pourquoi de leur fonction au sein de l'équipe.

Le programmeur : le technicien

Christophe Balestra Pseudo : Oxbab.
Groupe : Oxygène.
Identité : Christophe Balestra.
Age : 20 ans.
Situation professionnelle : 1re année de DUT Informatique.

-  Est-ce que le programmeur est toujours aussi le meneur ?

La base d'un groupe, en particulier le mien, c'est l'amitié. Il n'y a pas vraiment de meneur si on considère que le meneur est celui qui décide de tout. Même si le code reste l'élément charnière d'une démo, la gouvernance n'est pas forcément attribuée au programmeur. Ça dépend de sa personnalité.

-  Peut-on se passer du programmeur ?

Non car il n'y aurait alors aucun intérêt à utiliser des machines aussi perfectionnées que l'Amiga ou l'Atari ST. Ça serait dommage de ne pas exploiter toute cette sophistication. Ou alors on ne fait que de simples diaporamas.

-  L'Assembleur est le langage le plus utilisé pour programmer une démo, peut-on utiliser d'autres langages ?

L'Assembleur est effectivement le langage le plus approprié. Mais le choix du langage dépend du niveau technique que l'on veut donner à la démo. Sur ce plan-là, on peut considérer que le choix du langage est secondaire mais le meilleur reste l'Assembleur.

-  Combien de temps prend l'activité de programmeur ?

Cela dépend des objectifs que l'on se fixe. Personnellement, j'ai deux manières de travailler : il m'arrive de programmer des routines "comme ça", c'est-à-dire sans aucun but précis, ce qui occupe 25% de mon temps. Mais si, comme pour notre démo Cuzco, on fixe une date butoir, pour la terminer, c'est une sorte de course contre-la-montre qui débute et, dans ces cas-là, le code peut prendre 60% de mon temps.

-  Quels sont les logiciels que tu utilises ?

J'utilise l'Assembleur Devpac 3. Le GFA Basic me permet de précalculer les trajectoires des objets et diverses choses.

-  Quelle est ta configuration matérielle ?

Je possède un Amiga 1200 avec 3 Mo de mémoire et un disque dur de 60 Mo, ce qui facilite de beaucoup le développement.

-  Quelles sont les perspectives professionnelles pour un programmeur ?

Un programmeur de démos peut se voir sollicité pour les développements de logiciels d'infographie et des systèmes d'exploitation. Mais c'est surtout dans la programmation de jeux qu'un programmeur a le plus de chances de se faire un jour une place.

-  Quels sont tes projets personnels ?

Au niveau des démos, je prépare une production pour le rassemblement Place To Be Again, puis une autre suivra pour la Party 4. Au niveau professionnel, j'aimerais me lancer dans le développement de jeux et de logiciels d'infographie.

-  Quels conseils donnerais-tu aux débutants ?

De commencer directement par apprendre l'Assembleur car c'est toute une manière de réfléchir que le BASIC ne confère pas et qui est nécessaire pour comprendre la machine. L'apprentissage de l'Assembleur n'est pas si dur que l'on croit mais il est très décourageant : il est pratiquement nécessaire d'être accompagné pour acquérir les bases. Une fois lancé, c'est génial, on n'arrête pas de faire des découvertes.

NDLR : l'un des outils du programmeur est la Bible De L'Amiga ou le Hardware Manual. Ces deux ouvrages sont indispensables si vous programmez en Assembleur et accessoires si vous programmez en AMOS : ils contiennent des références techniques et des détails sur le fonctionnement du 680x0 et des coprocesseurs Amiga : Paula, Denise, Georges, Patrick et Mohamed.

Le graphiste : à la souris et à l'oeil

Yann Marfisi Pseudo : Slaine.
Groupe : Ivory.
Identité : Yann Marfisi.
Age : 19 ans.
Situation professionnelle : attaché commercial en publicité, créatif "logo et sigle", graphiste publicitaire.

-  Comment a évolué la fonction de graphiste depuis les premières démos ?

Les démos ont évolué en puissance visuelle donc les graphismes ont dû suivre cette évolution. Si le code et les graphismes suivent, la démo roule. C'est de plus en plus dur d'être à la hauteur des autres graphistes car le niveau ne cesse de s'élever.

-  Une formation est-elle nécessaire pour être graphiste dans un groupe ou il suffit d'être doué ?

Absolument pas ! Si on en a une tant mieux, sinon tant pis. Ce qui compte, c'est le résultat à l'écran. J'ai commencé le graphisme il y a quatre ans, initié par un graphiste Atari ST et Daniel "Thanatos" Dimitrijevic, un ami.

-  Peut-on se passer du graphiste ?

Je ne pense pas. Même les polices de caractères sont dessinées, donc comment faire sans nous, pas de logos, pas d'images, un peu fade tout ça...

-  Comment intégrer un groupe ?

Assez simplement : il suffit de contacter le meneur d'un groupe et de présenter, avec une demande, vos meilleurs graphismes.

-  Comment travailles-tu avec les autres membres de ton groupe ?

Généralement, je réalise des graphismes à leur demande. Je travaille surtout en mode 640x256 ou 640x512 (les résolutions plus basses ne me conviennent pas), mais cela dépend également des détails techniques imposés par les productions.

-  De quelle manière commences-tu un graphisme ?

Question vaste. Pour un logo, l'idée germe dans ma tête. Je dessine une forme filaire à laquelle je donne ou non une perspective, puis je la remplis, lui rajoute une texture et j'affine les détails comme l'alias, par exemple. Pour une image, c'est plus long : j'applique une grille de 15x15 mm sur mon modèle et sur mon écran, je dessine une seconde grille, de 25x25 pixels. Après avoir défini la palette, je trace la forme générale en une couleur. A partir de là, il faut remplir, texturer, polir, dégrader, peaufiner, etc. Si je veux me passer d'un modèle, j'invente en gribouillant des formes que je retravaille suivant les techniques citées précédemment.

esquise graphique

esquise graphique

esquise graphique

-  Quelles sont tes sources d'inspiration ?

Tom Wild, Slaine, Sorayarna, Mégamix, The Art Of Dragon, Clyde Caldwell, Boris Vallejo, le ciel, Foss, Fost, Kevin Davies et beaucoup d'autres.

-  Quels sont les logiciels que tu emploies ?

J'utilise Deluxe Paint, Paint, ainsi que Personal Paint qui excelle dans la création de textures.

-  Quelle est ta configuration matérielle ?

Je possède un Amiga 1200 et deux disques durs de 80 Mo.

-  Utilises-tu un scanner ?

Je l'ai fait une fois lors de la Sanity Party en Allemagne pour un graphisme nommé "Polychrome Dragon". Cela m'a attiré énormément d'ennuis et, depuis, je n'ai pas réessayé. De toute manière, c'est inutile, sauf pour visualiser un rendu avant de le grapher.

-  Ça prend beaucoup de temps d'être graphiste dans un groupe ?

Trop de temps d'après moi : il me faut deux mois pour une image entière et au minimum cinq heures pour un logo.

-  Quelles sont les perspectives professionnelles pour un graphiste dans un groupe de demomakers ?

Le graphiste, s'il est bon, peut, et à condition de s'accrocher, intégrer une équipe de développement de jeux.

-  Quels sont tes projets personnels ?

Je voudrais monter une boutique de jeux vidéo, ce qui constituerait ma deuxième expérience dans la vente. Je vais essayer d'améliorer ma technique sur papier. Enfin, j'aimerais acheter un big Mac Quadra 700 pour me lancer dans la synthèse d'images.

-  Qu'est-ce qu'une démo ?

C'est une performance du programmeur, du graphiste et du musicien qui visent à se faire remarquer par les professionnels et par les amateurs de démos.

-  Où pourra-t-on voir tes prochaines oeuvres ?

Dans les démos des groupes Ivory et Silicone, dans un prochain diaporama, sur une couverture d'un magazine anglais, ainsi que dans un futur jeu sur consoles.

NDLR : c'est le graphiste qui donne une identité visuelle à la démo ainsi qu'à son groupe. Cependant, peu de graphistes possèdent leur propre style car ils s'inspirent tous des mêmes artistes, Boris Vallejo, entre autres... Cependant, le niveau général est effectivement très élevé, surtout depuis quelques années.

Le swapper : le bon client des P&T

Pseudo : Thorin.
Groupe : Silicon.
Identité : Bertrand Floury.
Age : 16 ans.
Situation professionnelle : collégien.

-  Quel est le rôle précis du swapper dans un groupe ?

Le swapper diffuse les productions de son groupe et se charge de le faire connaître un maximum. Il se procure aussi les productions des autres groupes et peut s'occuper de réaliser des "packs" (lots).

-  Quelles sont les meilleures armes d'un swapper ?

Un modem peut être intéressant pour avoir les productions avant tout le monde. Mieux vaut également s'équiper d'un second lecteur de disquette.

-  Combien de temps prend l'activité de swapping ?

C'est très variable. En ce qui me concerne, j'envoie mes disquettes en fin de semaine. Je passe 2 à 5h sur X-Copy et autant de temps à écrire des lettres, mais cette partie-là est très amusante.

-  Comment reconnaître un bon swapper d'un mauvais swapper ?

Alors bon, le bon swapper tu vois, il prend un timbre et il le colle sur la lettre, alors que le mauvais swapper il prend un timbre et il le colle sur la lettre. Mais bon, c'est un mauvais swapper... Non, un bon swapper possède au moins 60 contacts, dont 20 à l'étranger.

-  Est-ce qu'un groupe peut se passer de swapper ?

A priori, oui, puisque de nombreux groupes n'en ont pas. Mais je pense que ça donne un petit plus au groupe et permet de le faire connaître sur d'autres plans.

-  Un swapper doit faire en sorte que les productions de son groupe soient diffusées le maximum, quelle est ta manière de procéder ?

Dès la sortie d'une production de mon groupe, je l'envoie à tous mes contacts, et je la poste sur quelques bulletins électroniques. Après quelques jours, de nombreuses personnes en seront en possession.

-  Quelles seront les prochaines productions de ton groupe ?

On bosse en ce moment sur une track-démo qui sortira cet été et deux intros en préparation pour le pack de TOS. Nous sommes également à la recherche de bulletins électroniques.

NDLR : si les autres membres du groupe sont les créatifs, le swapper est en quelque sorte le commercial chargé de distribuer les productions. Mais cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas être aussi musicien, graphiste ou encore programmeur.

Le musicien : l'oreille du groupe)

Frédéric Cordier Pseudo : Reflex.
Groupe : Movement.
Identité : Frédéric Cordier.
Age : 19 ans.
Situation professionnelle : deuxième année de DEUG de droit.

-  Combien de temps prend l'activité de musicien dans un groupe ?

Un temps fou ! Je ne compose que la nuit, comme la plupart des musiciens... Ça va de 10 mn pour une musique "chip" à un mois pour des musiques plus importantes. Tout ceci se fait entre les sonneries de téléphone ce qui fait que cela peut traîner sur des mois... Mais le musicien n'est pas un fainéant : il cherche l'inspiration.

-  Une formation est elle nécessaire pour un demomaker ?

Non, absolument pas. C'est plutôt le schéma inverse qui s'impose : l'utilisation d'un Protracker sur Amiga est tellement simple que cela donne aux novices une chance inespérée de s'exprimer musicalement alors que leur inspiration aurait été brimée sur un instrument qu'ils ne maîtrisent pas. Protracker est un outil formidable pour toutes les personnes que la composition intéresse.

Protracker 3.15
Protracker : connu de tous, écrit par des demomakers

-  Quelles sont les perspectives professionnelles ?

La scène est un vrai microcosme : on est amené à y rencontrer bien des personnes, dont les actuels et futurs développeurs de jeux. C'est surtout vers ceux-ci que se tournent les musiciens (par exemple Frédéric "Moby" Motte et Raphaël "Audiomonster" Gesqua). Cependant, il vaut mieux essayer de se lancer dans la musique MIDI pour pouvoir composer sur les consoles (bien plus rémunératrices !).

-  Quelles sont tes sources d'inspiration ?

Tout ce qui m'entoure, plus spécialement les musiques que j'écoute : Jimi Hendrix, Mother Earth, FFF, Brand New Heavies, Red Hot Chili Peppers, Rage Against The Machine, Infectious Groove, etc. Les livres et les gens sont aussi une grande source d'inspiration : des personnalités comme celles de Skynet, Walt ou Nam au quotidien laissent forcément des traces...

-  Quels logiciels utilises-tu ?

J'utilise Protracker 2.3, PerfectSound, Nam Sample Editor, Ftb-loopmaker (merci pour l'édition spéciale !).

-  Et ton matériel ?

Un Amiga 1200, un disque dur de 120 Mo, PerfectSound 3.0 (l'échantillonneur) et un synthétiseur 01/W de chez Korg.

-  Qu'est-ce qu'une démo, pour toi ?

Elle doit dorénavant montrer les capacités des êtres qui en sont responsables et non celles de la machine. Originalité et design doivent devenir les maîtres mots.

-  Comment a évolué le rôle du musicien depuis les premières démos ?

Je pense objectivement que le rôle du musicien a régressé. Dans le futur, les musiciens sont voués à se conformer à la démo pour y coller parfaitement.

-  Peut-on se passer du musicien ?

On peut réduire son rôle, mais on ne peut pas le supprimer car ce serait supprimer la vie et le mouvement de la démo.

-  Quels sont tes projets personnels ?

Bien sûr, de nombreuses démos avec Movement, une disquette musicale car les dernières productions musicales sont plutôt médiocres, ainsi qu'une pièce de théâtre en coproduction avec Melon. Nous répétons durement et comptons donner notre première représentation à l'Assembly 94 en Finlande (venez nombreux !). Nous préparons doucement un jeu et sommes intéressés par toute offre.

NDLR: il suffit de tendre l'oreille pour comprendre que les musiciens sur Amiga sont de véritables génies de la musique, et pas seulement sur ordinateur. Parmi eux, combien auront un jour le privilège de voir leur nom figurer au Multi Top Nuggets ? Combien auront la chance d'être invités sur le plateau du Club Dorothée pour jouer en duo avec les Musclés ? Combien pourront être vus par Gilbert Montagné, Steevie Wonder et Ray Charles à la télé ?

Sérieusement, on nous parle beaucoup des futurs ordinateurs avec un son 16 bits et 16 voies sonores... Le jour où ces monstres seront à la disposition de ces mêmes génies qui utilisent un A500 et un simple éditeur de musique par pistes du domaine public, eh bien ce jour-là, un véritable vent de folie musicale soufflera. Et ce jour-là est plus proche qu'on ne le croit.

Les 20 groupes qui ont marqué l'univers

La liste sûrement pas exhaustive que nous vous présentons ici résulte, d'une part, de nos goûts personnels, et d'autre part, d'une concertation avec nous-mêmes... Voici donc les 20 groupes dont on ne peut pas ne pas se rappeler, ceux dont l'érudit amateur ne peut pas se permettre d'ignorer le travail. La place nous étant allouée étant ce qu'elle est, nous avons délibérémment ignoré certains noms...

Kefrens

Attention : sachez que Kefrens est une grosse pointure de la scène. Très vite ces jeunes gens on su imposer leur style : des graphismes soignés et du code blindé. Depuis sa présence sur la scène, ce groupe n'a cessé d'être productif et, en dépit de nombreux changements de membres, il a conservé la même philosophie.

On se souvient plus particulièrement de Rune Gram "Promax" Madsen (créateur de l'Assembleur ASM One), du tandem Thomas "Laxity" Egeskov Petersen/Rene "R.W.O." Wessel Olsen qui marqua la scène durant l'année 1992 avec la saga des Guardian Dragon, d'Egredious et, plus récemment en 1993, la sublime Desert Dream.

Au fil des productions, on a pu constater la montée en puissance du code de Laxity qui, en plus d'être un bon programmeur, semble porter avec aisance la casquette de musicien et de concepteur, comme il a pu nous le montrer dans la démo Desert Dream. Kefrens est véritablement une légende, c'est l'équipe de "la force des pyramides" qui est vraiment indissociable du monde de la démo sur Amiga. Et si toi qui nous lis, tu viens tout juste de t'acheter un Amiga chez Darty, je te conseille vivement de te débrouiller pour te procurer les productions du label Kefrens : tu ne le regretteras pas (ton Amiga non plus d'ailleurs !).

Desert Dream
Desert Dream de Kefrens

Spaceballs

Spaceballs est désormais connu de tous. Lorsque l'on dit "Spaceballs" on pense tout de suite State Of The Art ! Ce groupe de la scène Amiga est très particulier : tout d'abord relativement jeune sur la scène, il a su imposer un style qui lui est très personnel. Les démos du groupe Spaceballs se caractérisent par le fait qu'elles s'apparentent plutôt à des clips vidéo, qu'à des démos classiques. Tout, dans le fond et la forme y contribue. D'abord une technique d'animation ayant pour base des algorithmes de dessin vectoriel pour rendre les mouvements plus réalistes et pour contrecarrer les problèmes d'espace sur le disque et la mémoire.

N'oubliez pas que leurs démos tournent parfaitement sur un simple A500 ! Une autre marque de fabrique chez Spaceballs est l'usage abondant des techniques vidéo : prise de vue en mouvement, plan de coupe, insert, gros plan, raccord dans le mouvement, cut, montage parallèle, etc. Si vous voulez montrer à quelqu'un ce qu'il est possible de faire sur Amiga en matière d'animation, à un novice par exemple ou à quelqu'un d'étranger à la machine (un possesseur de PC par exemple...), eh bien lancez State Of The Art ou Nine Fingers, en ayant pris comme précaution préliminaire de le faire asseoir...

Silents

Silents fait partie de ces groupes qui ont joué un rôle majeur dans le monde des démos sur Amiga. Vous vous souvenez sans doute des nombreuses productions réalisées par ce groupe, car la plupart renfermaient souvent des innovations. Parmi celles-ci on peut citer dans le désordre : Static Chaos avec ses fameux "spline monsters" , Maximun Velocity, une démo qui comportait pour la première fois du "glenz vector" qui se déformait, Xpose et ses transformations d'objets en points, de la Global Trash et de sa musique délirante de Jesper Kyd. Eh bien sûr son association avec le groupe Crionics pour la démo Hardwired qui en résulta. Cette démo est un monument d'anthologie, bourré d'effets, de graphismes, d'idées novatrices, le tout tenant sur deux disquettes. Hardwired est une des dix démos que vous vous devez de posséder.

C'est aussi l'une des premières démos à avoir été diffusée (environ 20 secondes seulement...) à la télévision française dans une émission digne de ce nom : l'Oeil Du Cyclone (pour boucler la boucle, signalons que le générique de l'Oeil a été produit sur Amiga). La section française de ce groupe avait également marqué l'univers interstellaire avec la très belle démo Ice.

Melon Dezign

Désormais tout le monde connaît Melon Dezign, de par son originalité, son insolence, son humour grinçant... Toujours est-il que la bande de copains a véritablement marqué la scène de son empreinte. Tout commence avec Human Target, une démo originale et très technique. Le code était signé Performer. Mais c'est surtout le style très particulier qui va donner au groupe ses lettres de noblesse (M, E, L, O et N). Par la suite, d'autres productions virent le jour comme la Tetris Intro, vainqueur du concours de la Party II, Booo ou comment mélanger rap scandinave et Jimi Hendrix en illustrant en même temps le "concept" Melon Dezign.

Après ces quelques succès, le groupe s'est endormi sur ses lauriers, peut-être fatigué, peut-être curieux de tester sa notoriété : le test s'est révélé positif puisque lors de l'Assembly 93 en Finlande, les gens ont voté sur le simple nom de Melon, hissant ainsi à la deuxième place la Romantic Demo qui n'était qu'un délire personnel, une blague privée sans intérêt (malgré la grande qualité des graphismes), un hommage au meneur du groupe, Henrik Lund "Seen" Mikkelsen, fan de la série Beverly Hills...

Un regret tout de même, celui de n'avoir pas eu, depuis, d'autres productions de la trempe de Human Target... Un des signes flagrants de l'empreinte laissée par Melon Dezign, est la multitude de groupes qui ont repris le style noir et blanc du logo Melon.

Alcatraz

Alcatraz n'est pas synonyme d'incarcération dans le monde de la démo, non, il est synonyme d'espace. Comment ? Vous ne connaissez pas ce monument de démo qu'est Odyssey ? Cette démo est en fait un film en cinq disquettes qui relate l'histoire de Zork à la recherche d'un super canon dans la galaxie b89.h27 pour détruire une planète ennemie. Tout cela est parfaitement illustré à l'aide de séquences en 3D, où l'on peut voir des vaisseaux s'affronter à coup de laser dans l'espace et exploser. Bref, un véritable petit film de 40 minutes en seulement cinq disquettes !

Odyssey
Odyssey

Scoopex

"A Generation Ahead" comme ils disaient. Scoopex a surtout marqué son temps avec la fabuleuse Mental Hangover, la première démo en "trackload" (abstraction des routines système pour gérer les chargements) et 3D avec "stencil bitmap" (on y reviendra). Derrière cette production se cachait la folle équipe qui fonda la réputation du groupe : Tommi "Slayer" Junttila, le programmeur qui se réclamait le seul à avoir le droit de porter ce pseudo que tout le monde s'arrachait à cause de ses connotations hard-rock, Sami "Reward" Vanhatalo pour les graphismes et le génial Tomas "Uncle Tom" Dahlgren (l'équivalent de notre Tonton Antoine national dans le monde de la démo !) pour la partie musicale.

Anarchy

Anarchy était nul doute un des groupes marquant de ces dernières années, au même titre que Silents ou Kefrens (le trio qui alimentait fréquemment nos machines jadis). Ce groupe anglais avait installé sa réputation par des démos de qualité où tous les éléments de code, graphisme, style et musique étaient très soignés. De même, ils s'étaient bâtit une solide réputation dans le domaine des magazines sur disquette avec Stolen Data qui constituait une véritable mine d'informations au sujet de la scène.

Hardcore
Hardcore d'Anarchy

Anarchy c'est aussi, bien sûr, leur démo Déjà Vu avec ses sphères en 3D, Flower Power et sa cascade de nouveaux effets : champ étoilé avec des BOB, cubes "remplis" de plasma et le superbe module de Jester en accompagnement, Brest Mass Leftovers et surtout la géniale série des disquettes musicales Legalize It qui révélèrent tout le talent du musicien Martin "Nuke" Iveson ! Mais Anarchy ce fut aussi la série des 3D Demos qui entraînèrent une vague de suicides chez les programmeurs européens... En 1990, je lançais ma première démo dans le lecteur de mon A500, elle s'appellait Madness et j'en étais fou. Daniel "Dan" Scott, le programmeur a, depuis, fait du chemin et ne se prive pas de réutiliser ses routines dans les jeux qu'il programme pour Core Design (Premiere, Chuck Rock, etc.).

Flash Production

Ce groupe se caractérisait par une activité intensive comme le laisse entendre son nom. Flash Production s'était avant tout spécialisé dans les disquettes musicales. Ce groupe était si prolifique dans ce domaine que chaque mois environ sortait une nouvelle production ! Une de leurs spécialités était de concevoir une musique occupant la totalité d'une disquette et elle était alors chargée suivant le système de trackload, donc en continu.

On avait droit à des échantillons sonores très longs et les musiques pouvaient durer 15 minutes puisque la disquette était utilisée en quelque sorte comme mémoire virtuelle.

Red Sector Inc.

Red Sector est un groupe allemand et des plus mythiques du monde de la démo sur Amiga. Leur mégadémo appartenait à l'époque "fond + texte défilant + logo + fond = démo", la folle époque quoi ! Pourtant, Red Sector faisait faux bond à la banalité qui peuplait les démos de l'époque et, pour la première fois, ce fut l'occasion de voir des boules vectorielles ("vectorballs") ou l'accouplement sauvage des techniques d'affichage de BOB et d'objets en 3D. De même, on usait avec abondance des reflets au Copper et des déformations.

Une autre production marquante du groupe est leur démo réalisée à l'occasion du CeBIT 1990, où l'on trouvait ce qu'il y avait de mieux en matière de 3D pour l'époque et une musique démente de Eike "Romeo Knight" Steffen. D'ailleurs Red Sector commercialisa un peu plus tard un logiciel, le R.S.I. Demomaker, dédié justement à la conception de démos en quelques clics de souris. Nul doute, Red Sector appartient à ces groupes de légende qui jalonnent l'histoire du monde de la démo.

Demomaker
Demomaker

Razor 1911

Razor 1911 s'était d'abord spécialisé dans la création de disquettes musicales. Puis, après quelques tâtonnements hésitants dans le domaine de la démonstration, ils nous convièrent au Voyage, une démo en une disquette indéniablement intéressante qui était axée sur une routine d'animation d'images en 3D vraiment très rapide. La routine phare était celle mettant en scène une silhouette en 3D qui courait à l'intérieur d'un cube.

Phenomena

Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce groupe portait bien son nom : ils firent leurs débuts durant la période où l'on trouvait des BOB à gogo dans les démos et où il était de bon ton de faire des tas de trucs avec les textes défilants : sinus, rebonds, reflets, etc. Cependant, ils se sont fait un véritable nom avec leur fameuse démo Enigma, sortie en 1991, une production agrémentée des graphismes de Uno, d'une musique de Robert "Tip" Österbergh et Jimmy "Firefox" Fredriksson et du code d'un certain Olof "Azatoth" Lindroth qui, manifestement, savait de quoi il parlait...

Pour la première fois, on vit un cube avec des tas de trucs affichés dans ces facettes, des mondes virtuels avec sources lumineuses, des sphères avec tout plein de points. Dit maintenant, comme cela, ça peut paraître banal, mais à l'époque, c'était plutôt traumatisant, surtout pour les programmeurs ! Joyride, une autre production de Phenomena confirma tout le talent de ce groupe suédois mythique qui ne voulait que des membres suédois ! Même si des rigolos en France, à l'époque avaient voulu monter une section française...

Enigma
Enigma de Phenomena

Budbrain

Certains groupes défunts de la scène Amiga n'ont pas eu besoin de sortir énormément de productions pour être reconnus. Ce fut le cas de Budbrain qui, en l'espace de deux démos, s'était fait une réputation. Leur recette consistait à alterner des parties techniques avec des parties "cinématographiques", sorte de petits dessins animés comiques qui s'étalaient sur toute la durée de la démo.

Ils avaient aussi l'habitude de mettre des parties musicales du style clip vidéo (ok ! on était loin de State Of The Art, mais quand même...). Bref c'était un cocktail intéressant, original et très drôle. Un bol d'oxygène en cette belle époque.

Sanity

Qui ne connaît pas Sanity ? Ce groupe est entré dans la légende au même titre que Kefrens, Silents et les autres. Sanity, c'est avant tout une équipe solide de demomakers qui regroupe des membres tous aussi talentueux les uns des autres : Cougar, Mr Pet, Jester, Chaos et, récemment, deux membres français : Olivier "Ra" Béchard et Frédéric "Moby" Motte.

Sanity

Tout le monde se souvient de leurs disquettes musicales Turmoil et surtout Jesterday avec l'image du Mad Dog de Cougar en ouverture. Sanity, c'est aussi des démos qui constituent de véritables références : Interference, World Of Commodore 1992 et, plus près de nous, Arte. Les membres de Sanity comptent parmi les plus talentueux de la scène : il y a de bons programmeurs, de bon graphistes, ainsi que des bons musiciens.

Cryptoburners

Tout le monde connaît ce fameux groupe et sa démo Third Dimension qui utilisait les lunettes bifocales (un verre rouge et un verre bleu) qui permettent d'avoir un texte défilant en fil de fer qui sortait de l'écran ! On se souvient d'eux aussi pour leur démo The Hunt For The Red October, et plus récemment, le magnifique diaporama de leur graphiste Peter "Rank" Rosenlund.

Andromeda

Andromeda est l'une de ces grosses formations du monde de la démo sur Amiga. Le groupe s'est bâti une solide réputation avec des démos comme D.O.S. et Mind Riot, avec à l'appui un niveau de code élevé, des graphismes soignés et un style bien étudié et toujours propre, du genre "je sors de chez le coiffeur". Andromeda est aussi connu pour sa superbe disquette musicale Mirror, chef-d'oeuvre de musique et de style. Andromeda est enfin à l'origine du superbe diaporama Seven Seas, un chef-d'oeuvre signé par le graphiste Fairfax.

Mind Riot
Mind Riot

Movement

Movement est un groupe assez jeune sur la scène. Né du regroupement de plusieurs personnes issues de différents groupes sur Amiga (Rebels et Silents, entre autres). Ils ont imposé un style qui leur est propre. Le point commun de leurs productions : un niveau de code élevé, un soupçon d'originalité et un style poussé. Ils ont fait rapidement parler d'eux avec des productions comme Cookie et n'ont pas tardé à explorer les puces AGA avec leurs démos Kid et Numb. Spécialiste des titres monosyllabiques, Movement n'a pas fini d'étonner.

Fairlight Virtual Dreams

Fairlight était un groupe de pirates, et comme beaucoup de ces groupes, ils sont venus à la démo. D'ailleurs, pour que les choses soient claires, ils ont créé leur section démo : Virtual Dreams. Résultat : ils nous ont donné des productions très intéressantes. Vous avez tous en mémoire Full Moon, leur démo présentée à la Party III cet hiver, ainsi que la fameuse démo (ou clip vidéo, si vous préférez) du nom de 242. En ce moment, tout le monde ne parle plus que de leur dernière démo AGA, Love.

Dreamdealers

Nos "revendeurs de rêves nationaux" ont eux aussi creusé leur trou dans le monde de la démo sur Amiga. Avec des productions comme Think Over The Star ou Innervision, ils nous avaient montré à l'époque que des groupes du pays des fromages qui puent savaient se débrouiller aussi bien que leurs homologues allemands et suédois. Dreamdealers s'est aussi très bien illustré dans le domaine du magazine sur disquette avec la reprise du très célèbre Live lancé par TSB. La "boîte à potins française", comme ils disent, c'est en fait une sorte de messagerie sur disquette très populaire. DRD est aussi à l'origine de la production d'une série de packs d'intros du nom de Pipe Line.

Rebels

Rebels est un groupe sur Amiga qui s'était fait connaître avec plusieurs petites intros comme celle du nom de Rebels Without A Cause. Mais Rebels s'était fait surtout connaître pour sa démo Coma, plutôt originale pour l'époque, puisqu'il s'agissait d'un mini-clip vidéo. Ceux qui ont connu l'époque se souviennent sans doute de la phrase : "si, o, m, a, coma !", entonnée par la voix hors champ.

Complex

Complex est un groupe qui a fait son bonhomme de chemin. Leur démo Delirium introduisait pour la première fois une routine de placage bitmap sur une sphère. Complex est aussi connu pour sa fameuse intro Karaoke Gospel, qui montrait qu'il était possible de faire des choses intéressantes, musicalement parlant. En créant une section en France, Complex venait de réaliser un bon "investissement média", puisque vous avez tous fraîchement en mémoire les dernières productions Real et Origin, deux démos qui finirent respectivement première et première du concours de la Saturne Party II et de La Party III. L'arrivé de Frederic "Gengis" Heintz, Eloy, Laurent "Titan" Sebire et Mathieu "Clawz" Berthaud, ex-membres de Digital, semble avoir revitalisé le groupe.

Le temps des papynous

Ce récapilatif est bien loin d'être complet. Les plus vieux d'entre vous se souviennent aussi certainement des Wild Copper et de leurs démos qui tournaient sous Workbench, des Félés et de leurs démos animées, de Triangle (qui devint Anarchy), Unita, Link, Dexion, Starlight, Delight, Concept, Dual Crew Shining, Quartex, Vision, Alliance Design... Rendons enfin hommage à Syntex, le meilleur groupe de toute la Corse avec ses démos en AMOS. Les acteurs d'une époque formidable !


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