Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Deathbringer: The Sword Of Abaddon
(Article écrit par Trenton Webb et extrait d'Amiga Format - janvier 1992)


"Carnage à gogo" pourrait être le sous-titre de Deathbringer. C'est une aventure déjantée, où l'on manie l'épée et massacre des monstres, avec Karn la Barbie et son épée magique Abaddon. Avec ses effets de parallaxe époustouflants et ses méchants terrifiants en fin de niveau, c'est une aventure à la Michael Moorcock taillée sur mesure pour la BBC jeunesse : un divertissement sain et amusant, teinté d'étrangeté. Un mélange d'idées et d'images, certes, mais le potentiel est là pour devenir l'un des meilleurs "hack and slashers" (porte-monstre-trésor) de la saison.

Deathbringer

Deathbringer rappelle les contes d'Elric, tels que racontés par Michael Moorcock, l'auteur de Hawkwind. Ces éléments de fantastique sombre, comme le vol d'âmes, sont abordés avec humour et finesse. Le jeu met en scène Karn, un barbare à l'intelligence limitée mais à la réputation prestigieuse, et son épée voleuse d'âmes, Abaddon. Ensemble, ils forment une équipe plutôt lente... la plupart du temps.

Karn est un barbare ordinaire, vêtu d'un simple pagne, dont l'énergie standard diminue à chaque attaque ennemie. Abaddon, quant à lui, est une toute autre histoire. Ancien sorcier démoniaque, il s'est transformé en lame pour voler les âmes. L'épée a conservé l'intelligence et les mauvaises habitudes de l'Abaddon originel. Ainsi, lorsque Karn utilise l'Abaddon pour tuer quelqu'un, l'épée récupère l'âme. Si elle est saturée, elle restitue à Karn les âmes excédentaires sous forme d'énergie vitale.

Deathbringer

Cette relation fonctionne bien tant que les victimes abondent, mais si Abby commence à avoir faim d'âmes et que Karn ne parvient pas à vaincre un adversaire, l'épée commencera à lui voler son énergie vitale. Si l'épée est à court d'âmes, elle se referme et empale le barbare. Ce manque d'énergie n'est pas toujours la faute de Karn - les morts-vivants, par exemple, n'ont pas d'âme à voler - et c'est là que réside la difficulté du jeu : maintenir Abby heureuse et Karn en vie. Pour gagner, Karn doit trouver le Sanctuaire Intérieur de la Société pour l'Armageddon Créatif. Le chemin qui y mène est sinueux et complexe, traversant feu, glace, terre et donjons. Karn doit progresser, combattant tous ceux qui se présentent et terrassant les gardiens à la fin de chaque niveau.

Les Gardiens vivent aux deux extrémités de chaque route, car Deathbringer introduit un système de cartes interconnectées aussi fascinant qu'étrange. Karn accède à chaque nouveau niveau près du centre et peut donc choisir son chemin. Il n'y a pas de voie idéale, seulement des itinéraires plus longs et plus courts, plus faciles et plus difficiles. Chaque style de niveau, et chaque niveau en particulier, offre un mélange unique d'intensité de combat et de distance à parcourir.

Deathbringer

Le système de carte, la nécessité de collecter des âmes et d'éviter les dégâts de combat contribuent tous deux à créer la tension du jeu. Maintenir un équilibre entre santé et âmes est difficile, mais essentiel si vous voulez voir Karn se faire décapiter, ainsi que les mages, à la fin de cette épreuve.

Tous les artifices sombres utilisés pour construire l'intrigue sont habilement tournés en dérision par les graphismes. L'action se déroule sur un fond parallaxe fluide (donnant une impression de profondeur comme jamais nous n'en avions eu auparavant - 36 lignes indépendantes), tandis que des monstres grotesques attaquent de façon absurde. À la fin de chaque niveau, de grands gaillards superbement dessinés prouvent que la beauté peut être fatale, se révélant aussi mortels que beaux. Quant à Karn, il court avec une démarche outrancière et exagérée - on est loin de Conan ! Deathbringer utilise des éléments de monde fantastique pour son scénario, mais sa mécanique de jeu n'en est pas pour autant dictée.

Deathbringer

La qualité des graphismes, notamment le superbe effet de parallaxe, a malheureusement pour effet de mettre en évidence le point faible du jeu. Karn, en effet, est un personnage incontrôlable et brutal. Il obéit aux ordres, certes, mais jamais instantanément. Il y a un gros délai entre le déclenchement d'une action à la manette et son affichage à l'écran. Un Karn en pleine course doit être arrêté un pas trop tôt pour le combat ; les coups d'épée doivent être anticipés et ne peuvent être improvisés. Ce délai est tolérable et prévisible, et peut donc être intégré à votre stratégie. Mais lorsque la difficulté augmente, il devient frustrant, car les promesses initiales sont gâchées.

En outre, le nombre des différents coups que peut donner votre barbare est trop limité, ce qui rend le jeu moins prenant. Ensuite, celui-ci est trop facile au début, pour devenir très vite trop difficile.

Deathbringer, un jeu léger et divertissant, apporte une touche de légèreté bienvenue au genre hack'n'slash, souvent trop sérieux. Graphiquement, il est réussi et l'effet de parallaxe est suffisamment bien fait pour être mentionné à trois reprises dans cette critique. Cependant, le décalage entre les mouvements de la manette et l'action à l'écran le disqualifie pour les grands titres. Deathbringer redonne vie à un genre en perte de vitesse ; ce n'est pas un classique, mais l'équilibre astucieux entre combat à l'épée et combat au guerrier, le tout dans des cartes originales, mérite qu'on s'y attarde.

Nom : Deathbringer; The Sword Of Abaddon.
Développeurs : The Mystery Machine.
Éditeur : Empire Software.
Genre : jeu de combat.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.

NOTE : 6/10.

Les points forts :

- Le défilement multiplan fluide et impressionnant.
- Une touche d'humour et des monstres délirants.
- Le concept de l'épée magique "Abaddon" est originale.
- Un système de carte non-linéaire.

Les points faibles :

- Jouabilité plus que moyenne avec un temps de latence.
- Nombre de coups limités.
- Pas de musique et des bruitages assez agaçants ou assourdissants.
- Manque de profondeur, mécanique de jeu répétitive.
- Difficulté mal dosée.
- Quelque peu saccadé.
- Couleurs trop claires et contrastées.


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