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Dossier : La cyberculture
(Article écrit par Yann Renouard et extrait de Génération 4 - janvier 1994)


La réalité virtuelle est un concept passionnant. Ce n'est pourtant qu'une faible partie du phénomène qui porte le nom de cyberculture : un monde où l'homme communique, évolue, vit par et dans la machine. C'est une nouvelle terre à explorer avec des espaces aussi vastes que le jeu, l'art, le travail, le sexe... Comme Colomb, nous sommes partis à la découverte d'un nouveau monde...

A l'occasion du salon Voyages Virtuels, organisé par les Trois Suisses, Silicon Graphics et Actuel, nous avons découvert les innombrables facettes de la cyberculture. Un mot impressionnant qui définit juste une interaction poussée entre l'homme et la machine. Le clavier est, en effet, un instrument dépassé quand on parle d'univers cyber. Aujourd'hui, le monde se conçoit à partir d'un casque et de gants virtuels. L'homo-cyberneticus veut abolir tous les intermédiaires entre lui et sa machine. L'informatique par les sens : un avenir pas si éloigné que cela. Génération 4 oblige, on commence immédiatement par faire le tour des jeux.

Voler, mode d'emploi...

Evans & Sutherland est une firme qui construit des ordinateurs depuis vingt-cinq ans. Avec son expérience, cela ne surprend personne de la voir se lancer dans le monde de la réalité virtuelle. Virtual Gliders est leur dernier programme : un jeu dans lequel vous êtes aux commandes d'un Deltaplane. Original, non ? Alors, pour mieux sentir les sensations de vol, vous êtes même installé dans une vraie aile volante. Voler, mode d'emploi : vous vous insérez dans une sorte de sac où vous êtes allongé peur mieux diriger votre appareil. Attention, si vous vous y prenez mal, vous risquez de finir ficeler comme un saucisson. Prudence, donc... Ensuite, vous équipez votre visage avec des lunettes fixées sur une énorme machine (une tonne sur la tête, c'est assez lourd). Enfin, vous agrippez fermement la barre de commandes avec vos petites mains impatientes et, en deux secondes, c'est parti.

cyberculture

Vous êtes maintenant en l'air, les phalanges rivées à la barre et vous dominez la ville de Los Angeles en 2050. La ville a bien changé, les gratte-ciel sont toujours là, mais les voitures volent. En prenant votre courage à deux mains, vous bondissez d'une tour haute de 300 mètres en slalomant entre les voitures. Seule votre tête est bloquée par les lunettes, le reste du corps est totalement libre. Pas question, comme moi, d'être sujet au vertige car l'expérience est réelle. Le monde terre à terre est vite oublié, vous êtes libre de voler où bon vous semble. Les copains observent même vos évolutions artistiques sur grand écran, en 16 millions de couleurs et une résolution de 1024x768, le tout à 30 images/seconde. Malgré le souffle du vent, vous percevez les ricanements de ceux qui ne savent pas encore.

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Pour vous donner une petite idée de la valeur de cette machine : elle avoisine les 400 000 dollars, soit près de deux millions de francs (gloups !).

La peur virtuelle

Evans & Sutherland prépare un nouveau jeu virtuel baptisé Virtual Adventures, Loch Ness Expedition. Vous partez sauver les oeufs de la célèbre créature préhistorique qui vit dans le lac du même nom. Grosse originalité à bâbord, cinq copains participent avec vous à l'action de secours. Chacun occupe une place précise dans un sous-marin : le pilote, le navigateur, deux opérateurs périscopiques et deux opérateurs de bras robotiques. Non seulement, il faut sauver les oeufs de la bêbête, mais il faut le faire plus vite qu'une autre équipe dans un autre sous-marin. Alors, mieux vaut jouer avec des amis sûrs : une mutinerie peut anéantir toutes vos chances.

Autre projet en perspective, Evans & Sutherland réalise un jeu de rôle virtuel. Peu d'éléments pour l'instant, sauf que la scène avec le dragon est assez réaliste pour comprendre qu'il faut jouer avec des vêtements de rechange ou des couches culottes. Allô, maman ! J'ai peur : y a un monstre dans la machine !

Le génie des gazons

The Lawnmower Man ou, en français, Le Cobaye. Vous vous souvenez ? La scène ou le pauvre tondeur de gazon passe dans une machine, qui ressemble à un gyroscope, pour jouer à la bête à deux dos avec une copine ? Eh bien, Olivier et moi, nous l'avons essayée. Mais, non ! Pas tous les deux ensemble. Nous avons essayé la machine en forme de gyroscope, qui se dénomme Cybertron, et qui est commercialisée par une firme américaine : Cyber Event Group Incorporation. Afin de ne pas rendre un sublime repas consommé peu de temps avant, la machine est bridée et elle ne peut pas bouger dans tous les sens. Malgré cela, mon estomac proteste un peu pour jouer plus longtemps. J'ai fait comme si de rien n'était. Intelligent, non ?

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Le Cybertron

Impressions folles... une fois dans le Cybertron avec un casque sur la tête et une manette de tir dans la main, vous parcourez un tunnel aux couleurs relativement psychédéliques. Apparaît alors une foule de monstres qui va du chat robot à la tête de Mozart. Le but est de détruire tout ce qui bouge. En tournant la tête, vous pouvez voir autour de vous et quand vous bougez virtuellement, le Cybertron joue son rôle de gyroscope et tourne dans tous les sens. Un peu éprouvant, mais fantastique ! Malheureusement, il n'existe aucun exemplaire de cette machine en France. Patience, cela ne saurait tarder. L'ordinateur qui gère le Cybertron est un Silicon Graphics Indigo, quand même...

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A l'intérieur du Cybertron

Le corps, un outil cyberculturel

Si vous parlez avec un cyberartiste, il utilise des phrases du genre : "Grâce aux systèmes cybernétiques rétroactifs, je peux faire vivre mon art." Traduction : En plaçant des capteurs sur la machine ou sur l'homme, on interagit pour que les mouvements du corps créent des échanges d'informations avec la machine. Breath, de Ulrike Gabriel et Bob O'Kane, en est un exemple. Les deux artistes vous placent une ceinture autour de la poitrine. Des capteurs analysent le rythme de votre respiration et le convertissent en images. Devant vous, un écran gigantesque (cinq mètres sur trois) projette des formes géométriques imbriquées les unes dans les autres qui répondent à votre rythme en se déplaçant. De plus, selon l'affichage écran, une musique particulière est diffusée. Conséquence, la musique influe sur votre respiration et donc sur l'image. Le résultat ressemble à une création psychédélique de Dali un jour de beuverie : il faut aimer.

Également au programme, le principe du miroir de Narcisse Monica Fleishman et Christian A. Bohn ont créé Liquid Views sur cette base. En vous penchant sur un écran, vous apercevez votre visage comme dans une flaque d'eau. En touchant votre image, elle se dégrade et se déforme. Il suffit d'une caméra et d'un écran tactile. Derrière, une station Indigo de chez Silicon Graphics fait tout le travail.

Dans la série incroyable, il y a encore Terrain des mêmes Ulrike Gabriel et Bob O'Kane. Terrain utilise vos ondes cérébrales pour fabriquer des flashs lumineux au-dessus de petits robots photosensibles. Les robots se déplacent selon le cours de vos pensées. Après ce test, on constate qu'un Breton de mon espèce a une pensée bien plus torturée et avancée qu'un simple néobarbare avaleur de pâtes comme Olivier Canou (un exemple pris au hasard évidemment).

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Les musiciens en herbe ne sont pas en reste : ils disposent aussi de leur accessoire cyber. Jouer de la musique sur un écran de trois mètres sur deux, où sont disposés des instruments de musique et des couleurs, est une expérience étonnante. En se plaçant devant une caméra, votre silhouette est projetée dans le décor. Si elle touche un des objets présents à l'écran, cela produit de la musique ou de la lumière. En bougeant dans tous les sens, vous pouvez même obtenir une cacophonie terrible sur une explosion de lumières très colorées, un formidable moyen de se défouler aussi bien nerveusement que physiquement. D'ailleurs, à la fin de la conférence de presse, un artiste nous a fait une démonstration des possibilités musicales qui sont à notre portée au ralenti, une douce musique nous entoure. L'homme sculpte littéralement la musique devant nous. Étonnant !

Virtual Presence a créé l'outil rêvé pour construire un lieu virtuel : nom de code, World Tool Kit pour Windows. Avec ce logiciel, vous maniez des objets en 3D comme une maison dans laquelle vous dessinez les meubles, les pots de fleurs, les poignées de portes... Bref, tout ce qui est utile dans une maison de bonne famille. Ensuite, vous posez des textures sur les volumes. Enfin, vous endossez un casque virtuel et vous vous déplacez dans la maison comme si vous y vivez. Voilà, le virtuel est à la disposition de tout le monde et ne dépend que de votre imagination. Très simple d'emploi, World Tool Kit vaut 1200 dollars sans le casque (on peut en profiter avec son écran). Un peu cher mais fantastique.

Le cinéma ne pouvait se passer du cyber. Quoi de plus virtuel qu'un tournage sans décor, sans acteur et sans caméra rien que des graphistes, des mathématiciens et des informaticiens. Ainsi, les courts métrages d'Imagina, qui sont souvent l'oeuvre d'une seule personne. Les résultats sont incroyables. Cependant, le cyber va encore plus loin. Des projets de longs métrages existent. Le plus abouti est 20 000 Lieues Sous Les Mers, de Didier Pourcel. Ce film virtuel reprend le fabuleux roman de Jules Verne. Le rôle du capitaine Nemo est confié à Richard Bohringer. Où est le virtuel ? En réalité, il ne joue pas l'équipe de Didier Pourcel modélise son visage et c'est cette image que l'ordinateur utilise pour faire vivre le personnage. Ce dernier est entièrement réalisé en images de synthèse, avec des acteurs synthétiques. On attend de voir le résultat.

Au passage, signalons la première adaptation des oeuvres de Gibson à écran. Cet écrivain est le père de la cyberfiction, notamment avec des titres comme Neuromancien, Mona Lisa S'Éclate ou Baron Zero. Le film n'est pas virtuel mais traite du monde cyber créé par Gibson. Indispensable !

Les pirates du cyberespace

Dans la littérature cyber, comme dans les ouvrages de Gibson, on trouve le concept de cyberespace : un monde virtuel où évoluent les informaticiens de l'avenir. Directement connecté sur un ordinateur via le système nerveux, ces "câblés" vivent dans le cyberespace. Dans cet univers, les entités informatiques possèdent une vie et une représentation physiques. Nous sommes encore loin de cette vision mais le cyberespace existe déjà. En effet, les grands réseaux informatiques existants peuvent être considérés comme une première approche du cyberespace. Des milliers de personnes y évoluent tous les jours. Sous un pseudonyme, ils y échangent des informations sans se connaître. Cela permet d'avoir des conversations régulières avec une personne d'Australie, sans jamais la rencontrer sauf à travers du cyberespace.

Une véritable culture est liée à ce protocyberespace. Elle possède son langage, son éthique et sa morale. Évidemment, des pirates sont apparus sur les réseaux. Ce sont les "hackers" : il y a les bons et les méchants. Les bons s'amusent à pénétrer dans tous les systèmes existants, surtout ceux de la Défense (ce sont les plus drôles à pirater imaginez la tête des militaires lorsqu'ils trouvent un message de joyeux Noël sur un système soi-disant inviolable !). Les gentils n'oublient jamais d'indiquer ensuite la méthode utilisée pour entrer. Ils contribuent ainsi au perfectionnement des systèmes. Voilà, en résumé, l'éthique des vrais pirates.

Comme partout, il y a les méchants. Ces derniers prennent un malin plaisir à détruire le système où ils pénètrent. Cela commence toujours par des injures. Ensuite, quand ils arrivent à contrôler le système opérateur (le plus haut niveau d'accréditation d'un système), ils réorganisent le système en détruisant les données. Si on les contrarient, ils n'hésitent pas à placer un virus dedans. Un des plus célèbres exemples date du 2 novembre 1988. Sans être le fait d'un pirate enragé, il donne une idée de ce qui peut se passer. Ce jour-là, à 22h54, les responsables de l'université de Berkeley détectent une intrusion dans leur système. Ils appliquent aussitôt les méthodes habituelles pour bouter l'intrus du système. Quelques minutes plus tard, ils détectent quatre cents intrusions. Cela ne ressemble plus à un pirate mais à un virus. Malheureusement, l'ordinateur de Berkeley est relié par le réseau Arpanet (un réseau de défense) à quatre cents autres réseaux régionaux. En quelques heures, le virus est dans toutes les universités, à la NASA et dans le réseau Internet (un des plus gros réseau du monde). Pas mal, non ?

Pour plus d'informations sur les pirates, vous pouvez lire le livre de Bryan Clough et Paul Mungo "La Délinquance Assistée Par Ordinateur", aux éditions Dunod Tech, d'où cet exemple est tiré.

Il n'y a pas de cyber sans robot. Mais, où est le rapport avec le virtuel ? Eh bien, pour programmer certains robots, il faut créer un planificateur de tâches. C'est en quelque sorte un code de comportement que devra suivre le robot. Pour élaborer ce planificateur, les roboticiens doivent concevoir le comportement du robot afin que celui-ci ne fasse pas n'importe quoi. Ils construisent donc un univers virtuel où le robot évoluera. Un exemple : imaginons un robot qui répond au doux nom d'Olivier. Donnons-lui une mission : récupérer une assiette de pâtes dans une pièce précise en partant d'une autre. A priori pas de problème, mais en pratique, c'est très dur (pourtant la motivation est forte chez le robot). Olivier n'a aucune information sur le monde réel pour lui, le monde est virtuel. Les portes n'existent pas : il ira directement au plat de pâtes en défonçant les murs. Il faut lui apprendre gentiment à utiliser les portes, c'est-à-dire à modifier son environnement virtuel afin d'y intégrer les portes. Imaginez le travail des roboticiens !

Le meilleur ou le pire est pour la fin. Inévitablement, le monde virtuel s'intéresse au sexe. Après avoir enfilé un équipement incroyable, vous vous connectez avec un correspondant dans le monde. À travers le casque, vous voyez la personne avec qui vous allez partager ce moment et les gants vous permettent de la caresser virtuellement. L'équipement de votre partenaire réagit à vos manipulations.

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Voilà un aperçu de ce que nous avons pu voir au salon Voyages Virtuels. Alors, pas de panique mais la vague cyber risque de s'amplifier ! De toutes manières, tant qu'il n'y aura pas de journalistes virtuels...


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