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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : Créer un dessin animé - 1re partie
(Article écrit par Jean Walch et extrait d'Amiga News - juin 1995)
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Un Amiga permet de réaliser d'authentiques dessins animés avec des moyens limités et en utilisant des techniques assez simples.
La méthode exposée dans cet article et dans quelques autres à paraître dans les prochains mois n'exige qu'un minimum de matériel
et ne fait appel à aucun système complexe de programmation. Le résultat, c'est un dessin animé plaisant, comportant, en plus des
personnages, un titre, des textes intercalés, un doublage à la fois musical et oral (commentaire).
Nous nous servirons d'un exemple effectivement réalisé pour expliquer la méthode, le but n'étant évidemment pas d'inciter les
lecteurs à le reproduire, mais à se servir des procédés que nous avons mis en oeuvre, ou à glaner quelques idées à ajouter à
celles qu'ils utilisaient déjà. Nous nous plaçons, en principe, dans le cas d'un utilisateur débutant ou presque.
Le matériel
Pour réaliser ce film, le matériel utilisé a été le suivant : Amiga 4030, logiciels Deluxe Paint IV et Scala MM200, genlock G-Lock de
GVP, magnétoscope de montage Sony 1000 en HI8 (tout autre modèle peut naturellement faire l'affaire, en S-VHS, VHS ou Video 8 ou
HI8), et, naturellement, un téléviseur-moniteur. Pour un doublage à la fois musical et oral, il vaut mieux disposer d'une mixette.
Une astuce, si on n'en possède pas, mais si on peut disposer de deux magnétoscopes, consiste à faire d'abord le doublage musique,
après montage, sur l'un, puis, sur une copie, le second doublage, commentaire, sur le second. On ne constate pas de sérieuse
détérioration de l'image, si on procède en S-VHS ou en HI8 (nous reviendrons naturellement plus loin sur la question du doublage).
Le titre du dessin animé est "Les Aventures d'un Dragon en Chine". Nous l'avons réalisé sur Scala, en l'incrustant sur un fond de
couleur fourni par le même logiciel. Chacun sait sans doute réaliser ce genre de présentation ; en outre, les préférences, face
au le grand choix de fonds, de polices de caractères et d'effets offerts par le logiciel étant tout à fait personnelles, nous
n'insisterons pas sur cette partie du travail.
Quelques points de détail
Pour obtenir le personnage principal du dessin, nous nous sommes servis de la figure Dragon Productivity disponible sur Deluxe Paint IV,
dans le fichier Picture 3 sous ce nom. En cliquant sur le titre de cette image, nous voyons apparaître un tableau complexe, très
coloré, et présentant deux dragons en position d'affrontement. Nous avons choisi celui de droite. Commençons par l'extraire du
cadre pour en faire une brosse personnalisée. Nous prenons donc l'outil brosse sur l'échelle des outils et nous encadrons le
dragon. Faisons disparaître le tableau Dragon Productivity en cliquant sur l'outil d'effacement de l'échelle. A présent, nous
pouvons poser notre dragon au milieu de l'écran, afin de pouvoir le remanier. Il peut d'ailleurs être utile de le déposer une
seconde fois dans un des angles de l'écran, pour servir de référence, car en modifiant celui dont nous voulons nous servir, nous
pourrions en abîmer certaines parties, et avoir besoin de revoir l'original, afin d'effectuer plus facilement d'éventuelles
corrections.
Au milieu de l'écran nous avons donc un dragon enchâssé dans un rectangle coloré, et auquel il manque certaines parties intéressantes.
Nous commencerons par effacer soigneusement tout le contour de l'image entourant le dragon lui-même. Nous nous servons naturellement
pour cela du fond noir de la touche droite de notre souris. Pour le contour immédiat du dragon, nous utiliserons la brosse d'un
pixel, afin de ne pas entamer le dragon lui-même. Le mieux est de se servir de la loupe, pour y voir vraiment clair. Dès que le
pourtour de la bête fantastique est tant soit peu dégagé, nous pouvons utiliser une brosse plus grande, pour accélérer l'opération.
Une fois le dragon d'origine entièrement débarrassé de son entourage, il nous faut compléter son aspect. Il a bien un bras droit,
mais le gauche lui manque. Pour lui adjoindre ce membre, nous pouvons la redessiner entièrement, en dessous de la tête, sur le
modèle de la patte droite (la palette affichée nous propose toutes les couleurs nécessaires pour cette opération). Mais nous
pouvons aussi détacher la patte droite, sous forme de brosse, l'inverser (brosse, renverser verticalement) et la mettre en place,
après l'avoir débarrassée des parties superflues venues avec la brosse. Rien ne nous empêche d'ailleurs de modifier quelque peu
sa forme, si cela paraît utile, en la redessinant partiellement.
Le même procédé nous permettra de doter le dragon également de la patte gauche qui lui manque dans le bas. Il est facile, par
exemple, de prélever sous forme de brosse la patte droite, de la modifier par effacement et par dessin, dans le sens désiré,
et de la greffer ensuite à l'emplacement voulu sous le corps du dragon. La queue est incomplète sur notre modèle, mais il nous
sera assez facile de la compléter dans les mêmes couleurs que la partie présente.
Reste à remplacer sur le corps et sur le dos du dragon les parties altérées par des sortes de nuages de couleur orange. Il n'est
pas bien difficile de redessiner ces parties sur le modèle de celles qui existent.
Nous possédons maintenant un dragon pourvu de tous ses attributs, débarrassé de toutes les parties adventices qui seraient gênantes,
si nous voulons nous servir de lui comme brosse pour faire un personnage de dessin animé.
Nous pouvons modifier sa taille par la fonction de transformation des brosses : réduire de moitié, doubler, inverser... Par la
fonction renverser horizontalement, nous obtenons un dragon symétrique du premier et tourné vers la droite ; nous pourrons utiliser
les deux, soit pour des mouvements en sens contraire, soit pour les opposer l'un à l'autre, face à face. Nous pouvons aussi les
redessiner partiellement, l'un ou l'autre, ne serait-ce que pour leur enlever leur air de jumeaux trop ressemblants.
Si nous décidons d'utiliser les deux dragons ainsi obtenus, nous pourrons appeler le premier Chang Li et le second Chang La.
Dans le logiciel Deluxe Paint IV, nous trouvons aussi un dragon volant (Brosse-anim. Dragon.anbr.)
et un oiseau (Brosse-anim. Bird. anbr.) déjà animés, que nous pouvons utiliser directement dans des compositions, avec Chang Li et
Chang La.
Animation de Chang Li
Fabrication d'une brosse-anim
Chang Li va vivre toutes sortes d'aventures, il va se déplacer, voyager, rencontrer
des dangers, découvrir des paysages divers.
Mais auparavant, il faut qu'il bouge ses quatre pattes, sa queue, nous pouvons aussi lui faire hocher la tête. Dans un deuxième
temps, nous pourrons également lui faire lancer des éclairs par les yeux, quand il est en colère, ou, au cours d'un combat, lui
faire cracher du feu, ce qui est bien selon la nature d'un dragon fidèle à son personnage.
Comment animer une de ses pattes ?
Nous disposons pour cela de deux procédés différents, entre lesquels nous pouvons choisir, selon le cas ou selon notre bon
plaisir. De toute façon, nous commençons par prendre la brosse Dragon (Chang Li), que nous plaçons au milieu de l'écran. Nous
la débarrassons, par effacement, de toutes les parties que nous voulons animer, c'est-à-dire, les quatre pattes et la queue.
A présent, nous commençons la réalisation de notre animation. Il est important de "sauver" notre dragon mutilé, afin de pouvoir
le retrouver, dans tous les cas, à volonté. Car nous allons déjà le quitter momentanément, pour aller à la recherche de la brosse
personnalisée patte droite. Nous rappelons l'image originale de notre dragon et nous prélevons cette patte sous forme de brosse,
puis, nous revenons au dragon mutilé. C'est maintenant que le travail d'animation commence.
Nous installons une animation ; à la question "images : nombre" ? nous pouvons répondre 12. Nous cliquons et revenons
ainsi à notre
dragon mutilé. La patte détachée est restée en réserve sous forme de brosse. Nous la remettons en place sur l'image affichée,
qui est l'image n°1 de notre animation. Puis, nous cliquons sur la ligne contrôle de la fenêtre animation, puis sur aller à + 1
image. Nous avons donc sur l'écran l'image n°2. Nous replaçons à nouveau notre patte, mais décalée légèrement sur la gauche,
pour la faire avancer, puis, nous allons à l'image n°3, et nous procédons de même. Au besoin, nous pouvons chaque fois, par
effacement et dessin, modifier légèrement la patte pour lui donner une allure plus naturelle. Si nous travaillons sur 12 images,
nous devons faire avancer la patte vers la gauche sur trois images seulement, puis la faire reculer vers la droite sur six
images, en repassant par la position de départ à l'image n°6, puis, nous revenons vers la position médiane (de 9 à 12), en sens
inverse. Nous avons maintenant un cycle de douze images, un va-et-vient, autour de l'image centrale. L'ampleur de ces mouvements,
et éventuellement aussi le dessin de chaque image, devront être modulés par des essais successifs, pour aboutir à l'effet le plus
naturel possible.
Après avoir effectué toutes ces opérations pour une patte, il faudra les refaire pour les trois autres pattes, puis pour la queue,
qui fouettera en même temps que bougeront les quatre pattes. Tenons-nous en là pour le moment. Naturellement, ces opérations ne
réussiront pas du premier coup, de sorte à donner à chaque élément un mouvement d'allure naturelle. Il faudra, par la suite,
procéder à des corrections, pour obtenir un résultat intéressant.
Deuxième méthode : dans certains cas, pour passer d'une image à la suivante, au lieu de nous servir de la patte déjà utilisée,
telle quelle, nous pouvons avoir recours au déplacement angulaire, commandé en cliquant dans "brosse" sur "rotation angle quelconque".
Mais le pivotement de la brosse la déforme, et il faudra le plus souvent la redessiner partiellement à chaque opération.
Pour effectuer les corrections, qui sont naturellement possibles, sur ordinateur, ad libitum, aussi longtemps que nous le voudrons,
nous pouvons, au lieu de les effectuer sur l'animation, les faire à l'étape suivante, c'est-à-dire sur la brosse-anim qui nous
servira ultérieurement. Pour le moment, nous allons donner un nom à notre animation (par exemple Chang Li 1) et la sauver.
Pour créer une brosse-anim, nous cliquons sur "brosse-anim" puis "saisir". Nous voyons s'inscrire sur l'écran deux droites en
coordonnées cartésiennes, avec lesquelles nous allons, le plus facilement du monde, entourer notre dragon (après être revenu
à l'image n°1 par animation/contrôle/aller à n°1). Nous saisissons l'image, en débordant suffisamment, s'il le faut, pour que
les parties plus larges sur les images suivantes que sur la n°1 soient saisies aussi. Les douze images défilent, et il ne
nous reste plus qu'à sauver notre brosse-anim (brosse-anim/sauver). Voici notre brosse-anim mise en réserve, et prête à servir
indéfiniment.
A suivre...
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