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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Point de vue : La course à la puissance
(Article écrit par Frédéric Boisdron - juin 2005)
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Le bonheur est-il dans la puissance ?
A l'heure de l'arrivée des consoles de nouvelle génération, Nintendo confirme
avec la présentation de sa "Revolution" son désengagement de la course à la
puissance pour se concentrer sur l'essentiel du jeu : le renouvellement du
plaisir ! Certains vont annoncer la mort de Nintendo mais d'autres vont se
pencher sur l'histoire...
Un peu d'histoire : la genèse
Dans les années 1970, lorsque vos parents s'émerveillaient sur une petite boule
qui rebondissait tout autour de l'écran, les consoles offraient pratiquement
toutes la même gamme de jeux basée sur le fameux "Pong". La course à la puissance
n'existait pas encore. Toutes les boîtes qui travaillaient de prêt ou de loin
avec de l'électronique se sont essayées à ce marché (même SEB, entre deux grilles
pains !). La plupart des machines étaient basées sur la même puce électronique
(le AY-3-8500 de General Instrument) qui intégrait quasiment toute l'électronique du jeu, le
constructeur se contentait ensuite d'ajouter sa touche personnelle à la conception de
la console. A cette époque, toute machine fabriquée était vendue, le marché était
naissant et rien ne pouvait l'arrêter, la puissance n'avait que peu d'importance.
Un peu plus tard, vinrent les consoles à cartouches interchangeables. La
qualité des jeux et la puissance des machines venaient également de sauter un pas.
C'est l'arrivée des Atari VCS 2600, du Fairchild Channel F et autres Magnavox
Odyssey². A cette époque, ce fut la qualité des reprises des bornes d'arcades qui
ont fait la différence, mais le marché n'arrêtant pas de grandir, les consoles se
vendaient encore comme des petits pains aux chocolats avec plein de beurre
dedans jusqu'au krash du marché le 7 décembre 1982 où Atari annonça des chiffres
inférieurs à ceux prévus. Le marché de la console faillit disparaître au profit de la
micro qui commençait à prendre une grande importance.
La guerre des micros 8 bits émergeait donc ! En France, Amstrad imposa sa gamme
CPC non pas grâce à sa puissance mais par une stratégie réussie : alors que Commodore
vendait en très grosse quantité dans le reste du monde son C64 (techniquement
bien plus puissant que le CPC), il délaissa les magasins français en ne proposant
que de faibles quantités pour Noël 1985. Amstrad profita de cela pour inonder le
marché français avec une machine communiquant sur le tout intégré (lecteur cassette
puis disquette inclus dans le clavier, le tout vendu avec un écran).
L'acheteur n'avait plus qu'à sortir la bête de sa boîte et l'allumer (Billou n'a
rien inventé avec le Plug And Play...).
Au même moment, Nintendo qui fut longtemps le seul à croire au retour de la
console lança la NES. Celle-ci fut pendant quelques mois la seule machine sur le
marché japonais, ce qui permit à la société de créer un forcing commercial sur l'île
puis sur le monde entier. Très vite, Nintendo devint un géant ce qui permit de
développer des jeux de très grande qualité et des accessoires originaux. Toutes
les consoles qui ont essayé de grappiller un petit bout de fromage n'ont eu
que des miettes (la Master System est une exception en Europe où elle réussit
à marquer quelques points grâce à certains jeux de qualité comme Sonic ou Street of
Rage).
1987, les micros 16 bits familiaux sont apparus. L'Atari 520ST face au
Commodore Amiga 500, le combat du siècle ! Les fans de deux bords se réunissaient
en clubs et cherchaient à démontrer que l'un était meilleur que l'autre à coup de
jeux, démos et autres disquettes musicales. C'était clair, la puissance des deux machines
étaient mises en avant. Les journaux et les émissions de télévision (Micro Kid's)
relayaient ce combat avec d'éternels comparatifs.
Mais ce qui fit que ces
deux machines ont eu un réel succès en Europe, c'est le réseau des copies pirates
qui s'étendait dans les cours d'école. Atari et Commodore essayèrent de récupérer
leurs publics respectifs en lançant leurs gammes 32 bits à partir de 1992/1993 avec le
Falcon 030 et l'Amiga 1200 mais les joueurs ne suivirent pas. Ils migraient
vers le monde pourtant très fermé et coûteux du PC. En effet, même si le PC
n'offraient pas les mêmes facilités aux joueurs (difficultés d'apprendre le DOS
alors que les systèmes d'exploitation de l'Amiga et de l'Atari ST étaient encore en avance sur Windows), il
offrait une puissance de calcul brute supérieure et il le démontra cela avec un
jeu : Doom d'id Software. Les Amiga et Falcon mirent plus de temps à rattraper
leur retard dans le domaine de la 3D dus à leurs architectures plus spécialisées
dans la 2D, il était trop tard.
Sans transition : l'industrialisation du jeu vidéo
Pour la nouvelle génération de consoles, Sega s'élança le premier avec la
Mega Drive (Genesis aux États-Unis) ce qui lui permit de gagner une bonne part du gâteau
grâce à un saut technologique important. Nintendo fit la même chose
quelques mois plus tard, mais au lieu de suivre cette course à la puissance,
le géant japonais essaya d'innover en sortant la Super Nintendo : processeur 16 bits bas
de gamme (un 65C816 contre le MC68000 de la Mega Drive) mais son originalité fut l'introduction
de circuits complémentaires qui accompagnaient le processeur central, comme ce fut
le cas sur Amiga Classic.
Le développement se voyait facilité voire amélioré grâce à des
fonctions précâblées comme le zoom, des fonctions de défilement (le fameux mode 7).
C'est sans conteste grâce à ce type d'artifices que la Super Nintendo fut la
reine de cette époque, et ce malgré la puissance énorme d'une petite
nouvelle : la Neo Geo de SNK. Cette console, architecturée comme une sorte de
"Mega Drive Plus", était à l'origine destinée pour le monde de l'arcade et finalement
arriva également dans les foyers. Son seul hic fut un prix pouvant aller
jusqu'à dix fois celui de la concurrence (les jeux étaient vendus à plusieurs
centaines d'euros). Le coup de grâce fut porté par Nintendo qui offrit à sa
logithèque déjà très bien fournie en hits, le fabuleux Street Fighter II. La
concurrence fut quasiment terrassée en quelques mois.
A la fin des années 1980, Nintendo tentera un nouveau créneau, la console de poche. La
Game Boy était née. Techniquement, elle était une sorte de NES noir et blanc aux
capacités douteuses. La marque lança une campagne publicitaire importante et
imposa son nom sur ce tout nouveau marché. Tour à tour, Atari, Sega, SNK et même
Bandai essaieront d'implanter leurs bébés tous bien plus en avance techniquement
que la petite Game Boy mais ne firent pas le poids face à l'image de marque portée
par le plombier Mario et le gorille Donkey Kong.
Jusque-là, le monde des consoles n'avait épargné personne à part Nintendo et Sega,
aucun ne s'imaginait que l'on puisse abattre l'un des deux monstres du jeu vidéo.
C'est à nouveau Sega qui s'élança le premier dans la nouvelle génération des
consoles 32 bits (déjà tenté en vain par de petits concurrents comme 3DO ou
Commodore) en lançant la Saturn, machine qui élevait le jeu 2D à un niveau encore
nullement atteint jusque-là. Mais Sega fit une bourde en ne voyant pas que le
monde du jeu vidéo allait avoir un nouveau visage : la 3D ! Et c'est un petit
nouveau, Sony, qui sortit sa PlayStation (qui fut d'abord développée pour
Nintendo qui la refusa au dernier moment) et qui misa tout sur la 3D. Certes, la
Saturn était capable de jouer avec les polygones, mais ce n'était pas sa vocation
première (de plus, la Saturn fut la console la plus chère de l'histoire à sa sortie).
Toutes les consoles de cette génération utilisèrent le support CD, moins cher et
de plus grande capacité. Nintendo, un peu sous le choc, arriva avec la Nintendo
64, plus puissante que ses congénères mais restée au support cartouche. C'est donc
Sony qui rafla quasiment toute la mise, les éditeurs se sont arrachés la bête.
Sony réussit, grâce à une campagne publicitaire accrocheuse, à élever son bébé au rang de
légende, même si Nintendo montra des capacités supérieures sur bien des hits (Rayman
II, V-Rally II) mais c'était sans compter sur l'impressionnante logithèque et des
productions aux budgets dignes du cinéma (Resident Evil, Tomb Raider, Gran
Turismo) que Sony s'imposa.
Deux ans avant que la station Mir ne s'écroule sur Paris, Sega plaça son dernier
pion sur l'échiquier et présenta la Dreamcast, fabuleuse machine aux performances
gigantesques. Elle eut son petit succès jusqu'à l'arrivée de la charismatique
PlayStation 2 qui l'avala en quelques mois. Ce n'est pas lié à sa capacité, bien que
supérieure à la Dreamcast, elle n'aurait pas dû faire sombrer cette dernière en si
peu de temps. Sony gagna simplement par son nom qui était devenu un mythe. Les
joueurs se sont appropriés la console, simplement parce qu'elle était la
descendante de la PlayStation originelle. Nintendo et le petit nouveau
Microsoft ont bien essayé de grappiller quelques pièces mais Sony était bien trop
implanté.
Nintendo, avec sa GameCube ne joue plus le "tout puissance" mais arrive à
survivre avec quelques licences fortes comme Mario, Zelda ou Pokemons. La X-Box
de Microsoft, sorte de PC dans un boîtier de console avait quelques atouts : plus
de puissance de calcul, plus de mémoire, mais la PlayStation 2 resta
indétrônable. Quelques éléments ont également aidé Sony à s'asseoir à nouveau sur le
succès : intégration d'origine d'un lecteur DVD pour pouvoir visionner un film entre
deux parties de Gran Turismo. Plus petite et élégante que la X-Box, la PS2
s'intègre parfaitement dans le mobilier du salon à côté de la chaîne Hi-Fi.
Messieurs, du haut de ces pyramides...
Que peut-on retenir de l'histoire ? Que la puissance d'une machine, même si
elle a aidé à populariser de nombreuses machines (Amiga, PlayStation...), de
nombreux autres paramètres entrent en compte. De sombres destins ont été alloués
à des machines exceptionnelles sur le plan technique : le standard MSX en Europe
(boudée par la presse), la Nec SuperGrafx (manque de jeux à sa sortie), la 3DO
(mauvaise distribution), l'Atari Jaguar (programmation bien en deçà des capacités
de la machine), l'Atari Lynx (le manque de grosses licences de jeux), l'Apple
Pippin (communication désastreuse), etc.
A côté de ça, de petites machines ont su se faire apprécier d'un public conséquent
en développant d'autres atouts : l'Amstrad CPC (tout intégré et prêt à l'emploi), la
Nintendo Game Boy (concept innovant et de grosses licences comme Mario ou Zelda),
la Nintendo GameCube (console vendue à la moitié du prix de ses concurrentes), etc.
Marcel Dupont à Nöel...
Que va faire mon pote Marcel Dupont lorsqu'il va choisir son nouveau joujou
pour Noël ? Certes, il va peut-être commencer par regarder le descriptif
technique des machines présentes sur l'étalage entre le rayon Hi-Fi et le rayon
éléctro-menager. Mais Marcel Dupont, comme beaucoup, les termes "Tri-proc multicore 3 GHz
GPU NVidia HD 20 Go Dolby 5.1", et bien ça ne lui dit pas grand-chose ! Il sait quelle
huile il lui faut pour le moteur de sa Clio mais il ne sait pas ce qu'est un GPU
(bon, faut admettre que Marcel il est gentil mais son boulot ce n'est pas
informaticien). Il aura bien lu ou entendu que la Nintari XL 145 est plus
puissante que la Segastrad II Gti Turbo mais dans ce flou, il a de grandes
chances de faire son choix sur d'autres critères. Lesquels alors ?
Il va voir que l'Amultra 128 toute plate et grise métallisée ferait fort bien dans son salon
au-dessus de son étalage de CD Live de Johnny Hallyday, que le jeu Mario The
Headgehog qui plaît tant à son petit dernier est sorti dessus et inclus
avec la console, qu'elle fait en plus lecteur DVD/CD/MP3/45T, qu'elle
peut se connecter au Minitel pour faire du chat sur les pages roses, que son
prix ainsi que celui de ses jeux est moins onéreux que la concurrence, et pour
finir son collègue de boulot Jean-Louis à la même avec plein de jeux (il paraît en
plus que l'on peut les copier facilement...). Mettez-vous à la place de Marcel
et vous verrez que c'est cette console que vous achèterez !
2005-2006, nouveau tournant du jeu vidéo
Aujourd'hui, ces deux approches sont clairement définies et s'affronteront
à nouveau pour tenter de s'approprier le porte-monnaie des acheteurs dans la
future génération :
- D'un côté, la recherche de la puissance extrême (Sony PlayStation 3 et Microsoft
X-Box 360), avec des processeurs multicoeurs, des cartes graphiques bien au-dessus
de ce qui existait jusqu'à aujourd'hui).
- De l'autre côté, moins de puissance mais une recherche de nouvelles sensations
de jeux avec la Nintendo Revolution. Son originalité viendra de ses manettes qui se
disent révolutionnaires (probablement tactiles et gyroscopiques).
De même que pour le marché des consoles portables, alors que Sony s'apprête
à envahir le monde avec sa PSP à la qualité graphique proche d'une PlayStation 2,
Nintendo ne valide pas cette course au GHz, et joue la carte de
l'originalité grâce à sa Dual Screen (deux écrans dont un tactile).
Moi, je suis intelligent, je regarde directement la conclusion
Même si l'on s'aperçoit que par le passé, le succès commercial a souvent
récompensé les machines les plus performantes, nous pouvons quand même nous
demander, si l'on regarde de plus près, ce qui a réellement aidé au succès de ces
machines, si Nintendo n'a pas finalement fait le bon choix.
Rendez-vous dans trois ans, à la maturité de cette nouvelle vague pour compter les
points, mais je suis prêt à mettre ma main dans la gueule de Donkey Kong que le
débat ne sera toujours pas clos !
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