Obligement - L'Amiga au maximum

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Point de vue : La course à la puissance
(Article écrit par Frédéric Boisdron - juin 2005)


Le bonheur est-il dans la puissance ?

A l'heure de l'arrivée des consoles de nouvelle génération, Nintendo confirme avec la présentation de sa "Revolution" son désengagement de la course à la puissance pour se concentrer sur l'essentiel du jeu : le renouvellement du plaisir ! Certains vont annoncer la mort de Nintendo mais d'autres vont se pencher sur l'histoire...

Un peu d'histoire : la genèse

Dans les années 1970, lorsque vos parents s'émerveillaient sur une petite boule qui rebondissait tout autour de l'écran, les consoles offraient pratiquement toutes la même gamme de jeux basée sur le fameux "Pong". La course à la puissance n'existait pas encore. Toutes les boîtes qui travaillaient de prêt ou de loin avec de l'électronique se sont essayées à ce marché (même SEB, entre deux grilles pains !). La plupart des machines étaient basées sur la même puce électronique (le AY-3-8500 de General Instrument) qui intégrait quasiment toute l'électronique du jeu, le constructeur se contentait ensuite d'ajouter sa touche personnelle à la conception de la console. A cette époque, toute machine fabriquée était vendue, le marché était naissant et rien ne pouvait l'arrêter, la puissance n'avait que peu d'importance.

Un peu plus tard, vinrent les consoles à cartouches interchangeables. La qualité des jeux et la puissance des machines venaient également de sauter un pas. C'est l'arrivée des Atari VCS 2600, du Fairchild Channel F et autres Magnavox Odyssey². A cette époque, ce fut la qualité des reprises des bornes d'arcades qui ont fait la différence, mais le marché n'arrêtant pas de grandir, les consoles se vendaient encore comme des petits pains aux chocolats avec plein de beurre dedans jusqu'au krash du marché le 7 décembre 1982 où Atari annonça des chiffres inférieurs à ceux prévus. Le marché de la console faillit disparaître au profit de la micro qui commençait à prendre une grande importance.

La guerre des micros 8 bits émergeait donc ! En France, Amstrad imposa sa gamme CPC non pas grâce à sa puissance mais par une stratégie réussie : alors que Commodore vendait en très grosse quantité dans le reste du monde son C64 (techniquement bien plus puissant que le CPC), il délaissa les magasins français en ne proposant que de faibles quantités pour Noël 1985. Amstrad profita de cela pour inonder le marché français avec une machine communiquant sur le tout intégré (lecteur cassette puis disquette inclus dans le clavier, le tout vendu avec un écran). L'acheteur n'avait plus qu'à sortir la bête de sa boîte et l'allumer (Billou n'a rien inventé avec le Plug And Play...).

Au même moment, Nintendo qui fut longtemps le seul à croire au retour de la console lança la NES. Celle-ci fut pendant quelques mois la seule machine sur le marché japonais, ce qui permit à la société de créer un forcing commercial sur l'île puis sur le monde entier. Très vite, Nintendo devint un géant ce qui permit de développer des jeux de très grande qualité et des accessoires originaux. Toutes les consoles qui ont essayé de grappiller un petit bout de fromage n'ont eu que des miettes (la Master System est une exception en Europe où elle réussit à marquer quelques points grâce à certains jeux de qualité comme Sonic ou Street of Rage).

1987, les micros 16 bits familiaux sont apparus. L'Atari 520ST face au Commodore Amiga 500, le combat du siècle ! Les fans de deux bords se réunissaient en clubs et cherchaient à démontrer que l'un était meilleur que l'autre à coup de jeux, démos et autres disquettes musicales. C'était clair, la puissance des deux machines étaient mises en avant. Les journaux et les émissions de télévision (Micro Kid's) relayaient ce combat avec d'éternels comparatifs.

Mais ce qui fit que ces deux machines ont eu un réel succès en Europe, c'est le réseau des copies pirates qui s'étendait dans les cours d'école. Atari et Commodore essayèrent de récupérer leurs publics respectifs en lançant leurs gammes 32 bits à partir de 1992/1993 avec le Falcon 030 et l'Amiga 1200 mais les joueurs ne suivirent pas. Ils migraient vers le monde pourtant très fermé et coûteux du PC. En effet, même si le PC n'offraient pas les mêmes facilités aux joueurs (difficultés d'apprendre le DOS alors que les systèmes d'exploitation de l'Amiga et de l'Atari ST étaient encore en avance sur Windows), il offrait une puissance de calcul brute supérieure et il le démontra cela avec un jeu : Doom d'id Software. Les Amiga et Falcon mirent plus de temps à rattraper leur retard dans le domaine de la 3D dus à leurs architectures plus spécialisées dans la 2D, il était trop tard.

Sans transition : l'industrialisation du jeu vidéo

Pour la nouvelle génération de consoles, Sega s'élança le premier avec la Mega Drive (Genesis aux États-Unis) ce qui lui permit de gagner une bonne part du gâteau grâce à un saut technologique important. Nintendo fit la même chose quelques mois plus tard, mais au lieu de suivre cette course à la puissance, le géant japonais essaya d'innover en sortant la Super Nintendo : processeur 16 bits bas de gamme (un 65C816 contre le MC68000 de la Mega Drive) mais son originalité fut l'introduction de circuits complémentaires qui accompagnaient le processeur central, comme ce fut le cas sur Amiga Classic.

Le développement se voyait facilité voire amélioré grâce à des fonctions précâblées comme le zoom, des fonctions de défilement (le fameux mode 7). C'est sans conteste grâce à ce type d'artifices que la Super Nintendo fut la reine de cette époque, et ce malgré la puissance énorme d'une petite nouvelle : la Neo Geo de SNK. Cette console, architecturée comme une sorte de "Mega Drive Plus", était à l'origine destinée pour le monde de l'arcade et finalement arriva également dans les foyers. Son seul hic fut un prix pouvant aller jusqu'à dix fois celui de la concurrence (les jeux étaient vendus à plusieurs centaines d'euros). Le coup de grâce fut porté par Nintendo qui offrit à sa logithèque déjà très bien fournie en hits, le fabuleux Street Fighter II. La concurrence fut quasiment terrassée en quelques mois.

A la fin des années 1980, Nintendo tentera un nouveau créneau, la console de poche. La Game Boy était née. Techniquement, elle était une sorte de NES noir et blanc aux capacités douteuses. La marque lança une campagne publicitaire importante et imposa son nom sur ce tout nouveau marché. Tour à tour, Atari, Sega, SNK et même Bandai essaieront d'implanter leurs bébés tous bien plus en avance techniquement que la petite Game Boy mais ne firent pas le poids face à l'image de marque portée par le plombier Mario et le gorille Donkey Kong.

Jusque-là, le monde des consoles n'avait épargné personne à part Nintendo et Sega, aucun ne s'imaginait que l'on puisse abattre l'un des deux monstres du jeu vidéo. C'est à nouveau Sega qui s'élança le premier dans la nouvelle génération des consoles 32 bits (déjà tenté en vain par de petits concurrents comme 3DO ou Commodore) en lançant la Saturn, machine qui élevait le jeu 2D à un niveau encore nullement atteint jusque-là. Mais Sega fit une bourde en ne voyant pas que le monde du jeu vidéo allait avoir un nouveau visage : la 3D ! Et c'est un petit nouveau, Sony, qui sortit sa PlayStation (qui fut d'abord développée pour Nintendo qui la refusa au dernier moment) et qui misa tout sur la 3D. Certes, la Saturn était capable de jouer avec les polygones, mais ce n'était pas sa vocation première (de plus, la Saturn fut la console la plus chère de l'histoire à sa sortie).

Toutes les consoles de cette génération utilisèrent le support CD, moins cher et de plus grande capacité. Nintendo, un peu sous le choc, arriva avec la Nintendo 64, plus puissante que ses congénères mais restée au support cartouche. C'est donc Sony qui rafla quasiment toute la mise, les éditeurs se sont arrachés la bête. Sony réussit, grâce à une campagne publicitaire accrocheuse, à élever son bébé au rang de légende, même si Nintendo montra des capacités supérieures sur bien des hits (Rayman II, V-Rally II) mais c'était sans compter sur l'impressionnante logithèque et des productions aux budgets dignes du cinéma (Resident Evil, Tomb Raider, Gran Turismo) que Sony s'imposa.

Deux ans avant que la station Mir ne s'écroule sur Paris, Sega plaça son dernier pion sur l'échiquier et présenta la Dreamcast, fabuleuse machine aux performances gigantesques. Elle eut son petit succès jusqu'à l'arrivée de la charismatique PlayStation 2 qui l'avala en quelques mois. Ce n'est pas lié à sa capacité, bien que supérieure à la Dreamcast, elle n'aurait pas dû faire sombrer cette dernière en si peu de temps. Sony gagna simplement par son nom qui était devenu un mythe. Les joueurs se sont appropriés la console, simplement parce qu'elle était la descendante de la PlayStation originelle. Nintendo et le petit nouveau Microsoft ont bien essayé de grappiller quelques pièces mais Sony était bien trop implanté.

Nintendo, avec sa GameCube ne joue plus le "tout puissance" mais arrive à survivre avec quelques licences fortes comme Mario, Zelda ou Pokemons. La X-Box de Microsoft, sorte de PC dans un boîtier de console avait quelques atouts : plus de puissance de calcul, plus de mémoire, mais la PlayStation 2 resta indétrônable. Quelques éléments ont également aidé Sony à s'asseoir à nouveau sur le succès : intégration d'origine d'un lecteur DVD pour pouvoir visionner un film entre deux parties de Gran Turismo. Plus petite et élégante que la X-Box, la PS2 s'intègre parfaitement dans le mobilier du salon à côté de la chaîne Hi-Fi.

Messieurs, du haut de ces pyramides...

Que peut-on retenir de l'histoire ? Que la puissance d'une machine, même si elle a aidé à populariser de nombreuses machines (Amiga, PlayStation...), de nombreux autres paramètres entrent en compte. De sombres destins ont été alloués à des machines exceptionnelles sur le plan technique : le standard MSX en Europe (boudée par la presse), la Nec SuperGrafx (manque de jeux à sa sortie), la 3DO (mauvaise distribution), l'Atari Jaguar (programmation bien en deçà des capacités de la machine), l'Atari Lynx (le manque de grosses licences de jeux), l'Apple Pippin (communication désastreuse), etc.

A côté de ça, de petites machines ont su se faire apprécier d'un public conséquent en développant d'autres atouts : l'Amstrad CPC (tout intégré et prêt à l'emploi), la Nintendo Game Boy (concept innovant et de grosses licences comme Mario ou Zelda), la Nintendo GameCube (console vendue à la moitié du prix de ses concurrentes), etc.

Marcel Dupont à Nöel...

Que va faire mon pote Marcel Dupont lorsqu'il va choisir son nouveau joujou pour Noël ? Certes, il va peut-être commencer par regarder le descriptif technique des machines présentes sur l'étalage entre le rayon Hi-Fi et le rayon éléctro-menager. Mais Marcel Dupont, comme beaucoup, les termes "Tri-proc multicore 3 GHz GPU NVidia HD 20 Go Dolby 5.1", et bien ça ne lui dit pas grand-chose ! Il sait quelle huile il lui faut pour le moteur de sa Clio mais il ne sait pas ce qu'est un GPU (bon, faut admettre que Marcel il est gentil mais son boulot ce n'est pas informaticien). Il aura bien lu ou entendu que la Nintari XL 145 est plus puissante que la Segastrad II Gti Turbo mais dans ce flou, il a de grandes chances de faire son choix sur d'autres critères. Lesquels alors ?

Il va voir que l'Amultra 128 toute plate et grise métallisée ferait fort bien dans son salon au-dessus de son étalage de CD Live de Johnny Hallyday, que le jeu Mario The Headgehog qui plaît tant à son petit dernier est sorti dessus et inclus avec la console, qu'elle fait en plus lecteur DVD/CD/MP3/45T, qu'elle peut se connecter au Minitel pour faire du chat sur les pages roses, que son prix ainsi que celui de ses jeux est moins onéreux que la concurrence, et pour finir son collègue de boulot Jean-Louis à la même avec plein de jeux (il paraît en plus que l'on peut les copier facilement...). Mettez-vous à la place de Marcel et vous verrez que c'est cette console que vous achèterez !

2005-2006, nouveau tournant du jeu vidéo

Aujourd'hui, ces deux approches sont clairement définies et s'affronteront à nouveau pour tenter de s'approprier le porte-monnaie des acheteurs dans la future génération :
  • D'un côté, la recherche de la puissance extrême (Sony PlayStation 3 et Microsoft X-Box 360), avec des processeurs multicoeurs, des cartes graphiques bien au-dessus de ce qui existait jusqu'à aujourd'hui).

  • De l'autre côté, moins de puissance mais une recherche de nouvelles sensations de jeux avec la Nintendo Revolution. Son originalité viendra de ses manettes qui se disent révolutionnaires (probablement tactiles et gyroscopiques).
De même que pour le marché des consoles portables, alors que Sony s'apprête à envahir le monde avec sa PSP à la qualité graphique proche d'une PlayStation 2, Nintendo ne valide pas cette course au GHz, et joue la carte de l'originalité grâce à sa Dual Screen (deux écrans dont un tactile).

Moi, je suis intelligent, je regarde directement la conclusion

Même si l'on s'aperçoit que par le passé, le succès commercial a souvent récompensé les machines les plus performantes, nous pouvons quand même nous demander, si l'on regarde de plus près, ce qui a réellement aidé au succès de ces machines, si Nintendo n'a pas finalement fait le bon choix.

Rendez-vous dans trois ans, à la maturité de cette nouvelle vague pour compter les points, mais je suis prêt à mettre ma main dans la gueule de Donkey Kong que le débat ne sera toujours pas clos !


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