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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Core Design, la rançon du succès
(Article écrit par Dany Boolauck et extrait de Joystick - mai 1991)
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Au cours de mon dernier pèlerinage informatique en Angleterre, j'ai eu le plaisir de rencontrer l'équipe de Core
Design. Dirigé avec maestria par Jeremy Smith, cette petite société, fondée en 1989, jouit actuellement
d'une notoriété que certains dinosaures du milieu rêvent d'atteindre un jour. Et pourtant, Core Design
choisit, au départ, de jouer les Cendrillon en travaillant dans l'ombre des grands ! Certains d'entre vous
se rappellent certainement de Rick Dangerous (Firebird/MicroProse), Switchtblade (Gremlin Graphics),
Axel's Magic Hammer (Gremlin Graphics) et Dynamite Dux (Activision). Le succès commercial de tous ces
titres a littéralement catapulté Core Design sur les devants de la scène. Reconnu par la presse et la
profession, apprécié du public, Core Design ne voit plus d'obstacles insurmontables qui lui interdisent
l'accès à la cour des grands. Va donc pour l'édition !
Son coup d'essai fut un coup de maître. Le premier jeu arborant le blason Core Design fut Corporation, un
jeu d'action/stratégie en 3D, qui se classa parmi les meilleures ventes du moment (juillet 1990). Leur
bonne réputation traversa l'Atlantique au point que les éditeurs américains montrèrent un intérêt croissant
pour les produits Core Design. Les raisons de cette rapide ascension ? "Une bonne connaissance du marché,
une exigence sans compromis sur la qualité des produits, et un respect des délais de production" répond
Jeremy Smith qui travailla respectivement chez Activision et Gremlin Graphics en tant que directeur
commercial. Basé à Derby, l'équipe qui comprend une dizaine de programmeurs et graphistes nous a déjà
montré un échantillon de ses capacités avec Carv Up et Chuck Rock. Lors de ma visite, j'ai pu voir les
futurs jeux de Core Design que je vous invite à lire avidement.
L'équipe de Core Design
Heimdall
Un jeu de rôle qui bouge comme un dessin animé et se joue comme une aventure/arcade : le rêve ! Oui, c'est
ce que nous promettent les programmeurs de Core Design, qui nous concoctent ce petit bijou. Il ne sera,
hélas, disponible qu'en novembre 1991 sur Amiga.
L'histoire de Heimdall n'est qu'un petit épisode, mais ô combien vital, de l'interminable saga mythique
des dieux de Valhalla et d'Asgard, adorés par les Vikings. La légende raconte qu'un soir, Loki, le maître
des forces du Mal, lance un puissant sort sur les dieux d'Asgard qui les plonge dans un profond sommeil.
Le démon pénètre alors dans le palais divin et subtilise trois des armes les plus redoutables de l'univers :
le légendaire marteau de Thor, la lance mystique de Frey et l'épée d'Odin, au pouvoir incommensurable. Hors
des mains de leurs maîtres respectifs, ces armes enchantées sont totalement inutilisables ce qui plonge
Loki dans un rage folle.
Mais le courroux de Loki est de courte durée, il sait que sans ces armes, les dieux d'Asgard sont
considérablement affaiblis. Dans ces conditions, une guerre entre le Bien et le Mal pourrait fort
bien se terminer en faveur de ce dernier ! Le visage de Loki se tord dans une grimace que ses proches
reconnaissent immédiatement comme étant un sourire de satisfaction. Afin de s'assurer qu'Odin et ses
sujets ne récupèrent pas les armes magiques, Loki en cache une dans un endroit secret de chacune
des trois dimensions de l'Univers. Ainsi le marteau est téléporté dans Mitgard (le monde des hommes),
la lance dans Utgard (le monde des géants) et l'épée dans Asgard (le monde des dieux).
A leur réveil, les dieux de Valhalla (le paradis des Vikings) se rendent compte du méfait de Loki
et surtout de leur impuissance à récupérer les armes. En effet, toute sortie hors d'Asgard transforme
définitivement nos vaillantes divinités en mortels sans pouvoirs magiques. Pour le salut d'Asgard,
Odin ordonne à Thor de se réincarner en homme. Le jour suivant voit la naissance de Heimdall dont le
destin est d'ores et déjà tracé...
Heimdall est un programme qui combine astucieusement le jeu de rôle et le jeu d'action. Le but du jeu
est évidement de récupérer les trois armes mystiques réparties dans les mondes précités. Heimdall est
le personnage principal mais le joueur peut contrôler six personnages au total. Chacun de ces mondes
comporte une dizaine de niveaux, représentés par des îles que vous devez atteindre à l'aide d'un drakkar
(bateau Viking). La première partie de Heimdall vous propose une série de jeux d'action qui vous permettent
de définir les attributions de notre héros (force, agilité et santé), ainsi que le nombre de personnages
qui l'accompagnent dans sa quête. La première épreuve s'inspire d'une séquence du célèbre film "Les Vikings"
avec Tony Curtis et Kirk Douglas. Il s'agit d'un jeu d'adresse où Heimdall, complètement ivre, a droit à
dix lancers de haches pour couper les nattes blondes d'une belle Viking immobilisée dans un carcan.
Heimdall, choix des compagnons
Dans la deuxième épreuve, Heimdall doit capturer un porc dont le corps est enduit de graisse ! La troisième
est un combat à bord d'un drakkar. Le principe est simple : de très bons scores augmentent vos attributs
et accroissent le nombre de compagnons (mages, rangers, voleurs, guerriers, etc.) que vous pouvez enrôler.
La séquence des haches et de la belle Viking étant jouable, je n'ai pas pu résister à l'envie de lui couper
les nattes. N'oublions pas que Heimdall est ivre pendant cette épreuve. Pendant la visée, votre hache
bouge constamment ! Correction de la visée à l'aide de la manette (il faut faire vite), une pression sur
le bouton et la hache se dirige droit vers la tête de la jeune fille. Elle grimace au moment où la hache
tranche la natte (génial !). La moindre erreur de visée et c'est le beau visage de la belle effrontée qui...
s'ouvre ! La seconde partie de Heimdall est le jeu de rôle proprement dit avec l'exploration des mondes,
les combats contre les monstres, les sous-quêtes à résoudre et la recherche des armes mystiques. Vous
devrez donc vous frayer un chemin à coups d'épée et de sorts magiques, déjouer les innombrables pièges disséminés
dans les îles, bref, toutes les tâches quotidiennes d'un bon aventurier.
Heimdall, capture du cochon
Heimdall est un jeu de rôle qui a été conçu comme un jeu d'arcade/aventure et le résultat est assez détonnant.
On a l'impression d'avoir un dessin animé sous les yeux. Superbes graphismes animés, belles couleurs,
scénario intéressant, entièrement gérable à la manette, pas de doute, Heimdall devrait normalement faire un
malheur à sa sortie en novembre 1991 sur Amiga (doté de 1 Mo de mémoire).
Heimdall, exploration
Retro
A l'instar de Speedball, Retro est un jeu de sport futuriste. Deux équipes, comprenant six droïdes chacune,
s'affrontent dans un jeu dont le concept s'inspire largement du football. Chaque équipe tente de marquer
le plus de points en lançant une balle métallique dans les buts adverses. L'équipe de Core Design a choisi
de combiner sprites (pour la balle et les droïdes) et un terrain en graphismes vectoriels. Les buts sont
représentés par deux bandes rectangulaires suspendues, à mi-hauteur, de chaque côté du terrain de jeu. Les
droïdes sont tous équipés de mini-réacteurs qui leur permettent de voler ou de faire des grands bonds.
Retro
Retro se pratique en solo ou mode deux joueurs. Dans ce cas, l'écran se divise en deux. Au cours d'une
partie, vous contrôlez toujours le droïde de votre équipe qui se trouve le plus proche de
la balle. Ce système a, pour l'instant, été retenu mais les programmeurs de Core Design expérimentent
d'autres systèmes de contrôle qui seraient susceptibles d'améliorer la jouabilité. Par exemple ils testent
en ce moment un système où vous contrôlez le droïde de votre choix. Le point de vision subjectif comparable
à International Soccer de MicroProse donne l'impression d'être
sur le terrain. La balle en métal est
récupérable par un simple passage au-dessus d'elle. Bien entendu, comme dans tous sports futuristes, la
violence est autorisée. Vous pouvez donc foncer dans le dos d'un droïde afin de le déséquilibrer ou de
l'endommager. Si vous avez suffisamment d'argent, vous pourrez même utiliser, en nombre limité, des missiles
pendant le match ! Je viens de parler d'argent. Oui, l'argent est l'un des moteurs du jeu. Vous en aurez
besoin pour réparer vos droïdes, en acheter de plus puissants et participer aux matchs ou à la ligue.
Date de sortie prévue en septembre 1991 sur Atari ST et Amiga.
AH-73M Thunderhawk
C'est la première simulation de vol signée Core Design. Elle a été conçue pour satisfaire les amateurs
du genre qui adorent allier la stratégie à l'action pure. Un titre qui risque de faire un carton à
sa sortie !
Eh oui ! Core Design se lance dans la simulation de vol avec la ferme intention de damer le pion aux
institutions tels que MicroProse, Electronic Arts ou Dynamix. Je dois avouer qu'en voyant Thunderhawk
pour la première fois, j'ai craqué ! Il s'agit d'une simulation d'hélicoptère en graphismes vectoriels sur
Amiga. Au début de la démonstration, Mark Avory, le programmeur de Thunderhawk m'explique qu'il a beaucoup
travaillé sur la vitesse d'animation, qui à son sens est le point faible de la majorité des simulations
sur Amiga. Comme pour me prouver ses affirmations, il fait décoller son appareil et... bigre ! La vitesse
d'animation est étonnamment rapide et fluide. Je demande à voir l'hélico de l'extérieur. Une pression
sur une touche du clavier et on peut alors admirer la "bête" sous tous les angles en la faisant pivoter.
AH-73M Thunderhawk
Les graphismes sont aussi beaux que ceux de F-29
Retaliator. L'allure du Thunderhawk est très réussi et
son comportement en vol est des plus réalistes. Pour les néophytes, un hélicoptère ne se pilote pas
comme un avion. Ce dernier, utilise le principe de l'air qui passe à grande vitesse sur ses ailes ce qui
provoque une réaction de l'air qui passe sous les ailes. Plus l'avion va vite, plus cette fameuse réaction
devient puissante au point qu'elle "soulève" les ailes... et le reste de l'appareil. Pour un hélicoptère,
le principe est totalement différent : disons, grossièrement, que l'appareil est soulevé par les pales
qui se "vissent" dans l'air. Baissez le manche à balai sur un avion et celui-ci perd de l'altitude. Baissez
légèrement le manche à balai sur un hélico et il... avance !
Sur Thunderhawk, on retrouve les principes
de base du pilotage d'un hélicoptère, je précise bien qu'il ne s'agit que des principes de base car
Thunderhawk n'a pas la prétention d'être une véritable simulation de vol. Les programmeurs de Core Design
veulent avant tout proposer aux joueurs une simulation qui offre les mêmes sensations qu'un bon jeu d'action.
C'est pour cela que les commandes, très simplifiés, de Thunderhawk sont pratiquement toutes gérées par la
souris. Ainsi, le joueur peut piloter, tirer, sélectionner ses armes et "verrouiller" son radar sur un ou
plusieurs objectifs rien qu'en cliquant sur les boutons de la souris. Les armes à votre disposition sont
classiques : missiles air-air à têtes chercheuses, mitrailleuse à gros calibre et rockets. Comme moyens
de défense, le Thunderhawk dispose de sa vitesse, de leurres thermiques et de mesures de brouillage électronique.
J'ai pu me lancer dans un combat contre trois hélicoptères. J'y ai retrouvé toutes les sensations d'un bon
combat aérien avec, en plus, une vitesse d'animation qui rendait la partie encore plus prenante.
AH-73M Thunderhawk
Il y a également un autre domaine où Thunderhawk m'a agréablement surpris... l'excellente qualité des effets
sonores. Le bruit du rotor, le tir des missiles et des rockets sont les meilleurs que j'ai entendus sur
Amiga dans une simulation. La version finale de Thunderhawk comportera 60 missions au total, réparties à
travers six campagnes militaires. Ces dernières se dérouleront sur divers terrains d'action tels que
l'Antarctique, le Moyen-Orient, l'Asie du Sud-Est, les États-Unis et les îles Caraïbes. Les missions
proposées à l'intérieur de chaque campagne seront interdépendantes. Cela ne veut pas dire qu'un échec dans
l'accomplissement d'une mission vous interdit l'accès à la mission suivante. Celle-ci sera simplement plus
dure à réussir.
En outre, sachez qu'une mission comporte plusieurs objectifs à atteindre. Le programme vous laisse
l'entière liberté de commencer la mission par l'objectif de votre choix. Là encore, tous vos actes
ont des répercussions sur le reste de la mission. Détail important : votre carburant et vos munitions
sont limités, ce qui vous oblige à faire régulièrement des retours à votre base pour un réapprovisionnement.
Gare aux têtes brûlées imprévoyantes qui grillent bêtement toutes leurs cartouches, ils risquent de se
faire proprement dégommer par l'ennemi sans pouvoir se défendre. Thunderhanwk sera-t-il jouable à deux
simultanément ? "On ne peut répondre, pour l'instant, par l'affirmative" nous rétorque Jeremy Smith de
Core Design "mais on tentera d'intégrer cette option dans la version finale. La liaison de deux ordinateurs
par câble null modem est la solution envisagée". Je signale également que le jeu ne tournera que sur un
Amiga ayant 1 Mu de mémoire. La sortie de Thunderhawk est programmée pour août 1991. Des versions PC et Atari
ST sont prévues.
Warzone
Ce logiciel produit par Core Design est un jeu d'action dans le plus pur style des jeux de tir
de commando. Doté d'un défilement vertical, Warzone se joue en solitaire ou en mode deux joueurs.
Le but du jeu va vous surprendre : il s'agit de dégommer tout ce qui bouge à l'écran ! Bon, il est
vrai que la recette n'est pas nouvelle mais il faut avouer que ce type de jeu est toujours aussi éclatant.
Votre personnage, aussi musclé que Rambo, doit traverser cinq niveaux (sans compter les niveaux secrets).
Les niveaux comportent chacun une trentaine d'écrans peuplés de soldats armés jusqu'aux dents et de canons.
Face à cette armada, vous disposez de toute une panoplie d'armes dévastatrices que vous pouvez récupérer
tout au long de votre parcours. Il vous suffit de tirer sur les mallettes disséminées dans le niveau et faire
votre marché au lance-pruneaux !
Warzone
Les bonus, quant à eux, doublent, triplent et quadruplent la puissance de votre arme. L'intérêt du jeu
réside dans le bon choix des armes qui vous permet de passer sans trop de casse les points chauds du
niveau comme le gros chef de fin parcours. Une précision importante en mode deux joueurs,
vous ne pouvez pas vous entretuer. Sortie prévue fin mai 1991 sur Atari ST et Amiga. Une version PC est prévue.
Frenetic
Frenetic (ce titre est provisoire) est un jeu de tir de Core Design, à la sauce Xenon 2 avec cinq niveaux
déments et une multitude d'armes à votre disposition. Encore un jeu de tir de plus, me direz-vous. Oui,
mais celui-ci est encore plus beau, encore plus génial que les précédents (forcément puisque c'est le
dernier venu). Dites-vous bien une chose, les jeux de tir, c'est comme l'acné. Pendant que des jeux de tir
disparaissent, d'autres font surface ! Remarquez, il y a un autre point commun entre les boutons de jeunesse
et les jeux de tir, c'est qu'on ne peut pas s'empêcher de jouer avec ! Un conseil, jouez plutôt avec les
jeux de tir, c'est plus marrant et puis, on a l'air moins con avec une manette entre les mains que d'être
planté devant un miroir à compter les cratères sur son visage. Moralité : pour finir un jeu de tir,
pressez les bons boutons... ceux de la manette.
Frenetic
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