Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Core Design, la collection 1993
(Article écrit par Olivier Canou et extrait de Génération 4 - avril 1993)


C'est à Derby, en plein coeur de l'Angleterre, qu'Olivier Canou a assisté ai défilé des nouveaux jeux de Core Design...

Core Design

L'aventure Core Design commence en 1988 lorsque deux hommes, Jeremy Smith et Kevin Norbum décident, suite à de longues expériences personnelles dans le milieu du jeu vidéo, de créer leur propre société. Ils se fixent un pari simple : produire un jeu d'arcade qui, de par sa qualité, rivaliserait avec les meilleurs jeux du moment. Pari ambitieux lorsque l'on se souvient du nombre impressionnant de produits de ce type à l'époque, mais pari gagné. En effet, le produit en question s'appelle Rick Dangerous. Le succès est foudroyant.

En 1990, Core Design se lance avec succès dans un style totalement nouveau pour elle avec Corporation, un jeu de rôle/aventure/action en 3D dans lequel vous explorez un gigantesque bâtiment gardé par tout un tas de créatures génétiquement tripatouillées et de bidules mécaniques. Pour un coup d'essai dans ce domaine, c'est un coup de maître. Ce produit vaudra à la compagnie le titre très envié outre-Manche de "Développeur de l'année" ainsi que de multiple prix.

Suivra un retour aux sources vers le jeu d'arcade avec des produits de qualité inégale tels que Torvak The Warrior et Car-Vup. Puis vint Chuck Rock, jeu de plates-formes au succès commercial impressionnant.

Décidant à nouveau d'explorer un nouveau domaine, Core Design se lance dans le domaine de la simulation avec Thunderhawk. Il restait encore des domaines que Core Design n'avait pas explorés. D'abord, le jeu de rôle/aventure. Ce nouveau défi débouchera sur un nouveau succès avec Heimdall, qui lui vaudra un 4 D'Or par la même occasion.

Suivra Jaguar XJ220, un simulateur automobile et plus récemment Curse Of Enchantia, Premiere (dont les graphismes ont été dessinés par un membre de l'équipe de Don Bluth) et Chuck Rock 2.

Allié au puissant Virgin Games depuis déjà quelque temps, d'une part, et aux vues des différents produits très prometteurs qui sont en développement, d'autre part, et présentes dans cet article, Core Design se révèle être un éditeur avec lequel il va falloir compter de plus en plus. Pour couronner le tout, des alliances avec Sega et le puissant JVC laissent présager des lendemains qui chantent pour Jeremy Smith et sa société.

Blaster

La première bonne surprise que nous concocte Core Design pour une période non encore franchernent identifiée, mais se situant plutôt vers la fin de cette année 1993, est un jeu de tir spatial répendant au doux nom de Blastar. L'équipe qui travaille sur ce projet est composée de Tim Swann et du graphiste italien Cirillo Roberto, tout nouveau dans le milieu du jeu sur micro-ordinateur, ce qui ne l'empêche pas d'y être visiblement très doué.

Le scénario n'est pas encore bien défini, mais il semble qu'il se rapproche d'assez près du scénario type de ce genre de jeux : Terre y'en a être en danger, mais Terre y'en a pas bête, alors construire gros vaisseau très puissant pour casser vilains extraterrestres pas beaux et mettre moi dedans. Bref, de quoi vous faire choper une encéphalite chronique...

Blastar
Blastar

Vous dirigez donc un vaisseau qui ressemble assez au Faucon Millénium vu du dessus à travers cinq niveaux différents, composés chacun de deux tableaux. Chaque niveau possède un graphisme propre, mais malheureusement, tous les mondes n'étaient pas encore prêts lors de notre visite. Pourtant, les deux niveaux déjà finis permettaient déjà de se faire une bonne idée de ce que sera le jeu et des qualités de celui-ci (et il n'en manque visiblement pas). Imaginez un jeu de tir de la qualité graphique de Xenon 2, pourvu d'un défilement multidirectionnel ultra-fluide, avec toute la panoplie des options classiques de ce genre (entendez par là : armes à gogo que vous pourrez acheter ponctuellement et autres possibilités du genre hyper-classiques). Mais ce qui est surprenant dans ce titre que nous prépare Core Design, c'est la réalisation du produit.

Compatible avec pratiquement tous les Amiga présents sur le marché (de l'A500 à l'A2000 en passant évidemment par l'A1200), Blastar possède un défilement d'une fluidité remarquable pour un jeu de ce type en multidirectionnel. D'autre part, la qualité des graphismes est à couper le souffle. Par exemple, le dans l'un des deux mondes que nous avons eu l'occasion de découvrir qui est le monde organique (le second étant le monde mécanique), non seulement le décor est beaü mais, en plus, on le voit respirer, bouger, des bouches s'ouvrent et se referment, bref, il vit. Espérons maintenant que Blastar tiendra ses promesses jusqu'au bout. Un produit à suivre très attentivement.

Darkmere

Darkmere, c'est un jeu à la Cadaver, se déroulant dans un monde fantastique médiéval et mêlant arcade et jeu de rôle. Vous y incarnez un jeune guerrier du nom d'Ebryn, le fils du Roi, qui s'était lui-même fait lourder de son clan à cause d'une sombre histoire selon laquelle il aurait étripé un puissant dragon et patati et patata... Bref, vous grandissez tranquillement dans le château de papa en vous occupant comme vous pouvez, entraînements et descentes au village (pour courir la gueuse ?).

Seulement voilà, le mal rampant s'est installé dans la ville et y a prospéré sous la forme d'une invasion orc. Malheureusement, le Roi devenu un peu mollasson depuis la mort de sa femme laisse faire et ce qui devait arriver arriva : le massacre des habitants de la ville. Vous comprendrez sûrement le sentiment toutefois légitime des quelques rares survivants, celui-ci pouvant se traduire par barrons-nous de ce pays à la con...

Darkmere
Darkmere

En conclusion, vous vous retrouvez héritier d'un royaume dans lequel il n'y a plus personne, Pour remédier à ce lourd problème (n'oublions pas que vous vivez grâce aux impôts de la polution), papa vous refile la bonne vieille épée avec laquelle il a pourfendu l'infâme dragon quelques années auparavant, un cristal aux pouvoirs magiques que vous pourrez utiliser cinq fois et tous ses souhaits de réussite, afin de découvrir la malédiction qui plane sur Darkmere.

Le jeu se présente sous forme de 3D isométrique (du même style que Cadaver). Toutes les actions que vous pouvez effectuer se font grâce à la manette, celles-ci étant : discuter, combattre et utiliser un objet. Pour accéder à toutes les options possibles, un système tout bête : appuyer plus d'une seconde sur le bouton de feu de la manette, ce qui fait apparaître un menu déroulant. Le jeu va vous permettre d'explorer trois parties différentes du monde qui vous entoure : le village dans lequel vous pourrez converser avec différentes personnes (sous réserve que tout ce qui nous a été dit soit effectivement réalisé) puis viendra la forêt dans laquelle vous risquez de faire des rencontres fort intéressantes et, enfin, les montagnes noires.

En ce qui concerne les discussions, elles se font d'une façon devenue maintenant assez classique : vous commencez avec quelques mots et, au fur et à mesure, vous pourrez interroger les personnages sur de nouveaux sujets. Contrairement à Cadaver, la partie aventure est très importante et si vous agissez intelligemment, vous pourrez éviter de vous trouver confronter à de grosses bastons ou de buter sur certains obstacles (mais avouez que ce serait dommage).

Le son est censé permettre un repérage des monstres et des personnages en fonction de leur direction et de leur proximité. Un renseignement supplémentaire : il va falloir VOUS y faire, mais dans ce jeu, pas question de jouer au pourri immonde qui massacre les femmes et les orphelins que vous rencontrez. En effet, l'épée que vous a remise monsieur votre père est une belle saloperie car si vous gagnez de l'énergie lorsque vous tuez des méchants, vous en perdez lorsque l'idée vous vient de masscrer quelqu'un se plaçant plutôt dans les gentils.

Un des grands atouts de Darkmere reste cependant la qualité de ses graphismes qui, comme vous pouvez le constater, sont tout simplement superbes. Les couleurs sombres et les clairs obscurs rendent très bien l'ambiance sinistre que le scénario tente d'installer. En plus, il y a des nanas ! Que demande le peuple ? Sexe, violence, intrigues, sang, sueur, monstres, territoires inconnus, argent et pouvoir, tous les ingrédients semblent réunis pour nous recréer quelque chose de consistant. Il ne nous reste plus qu'à attendre quelques longs mois pour avoir une version un peu plus conséquente que ce que nous avons eu l'occasion de voir afin de vous donner de nouvelles informations sur ce titre qui risque fort de vous faire casser votre tirelire. Le jeu est prévu Sur Atari ST, Amiga (1 Mo de mémoire) et PC.

Goober

Elvis Goober est le nom du personnage que ce jeu au principe extrêmement novateur vous propose d'incarner. Prévu pour les supports Amiga, Mega Drive et Mega CD, Goober (titre non définitif, le premier étant A Man With A Stick), vous parachute donc dans la peau de ce pauvre Elvis dont le début de journée n'est pas franchement idyllique.

En effet, celui-ci se fait enlever au volant de son camion au milieu de sa journée de travail par un extraterrestre de passage. Ce sombre individu répondant au nom de Glik est en fait à la recherche de spécimens rares en vue de l'ouverture d'un zoo extraterrestre sur sa propre planète. Arrivé à l'intérieur du vaisseau, Elvis sent un tentacule baveux poser sur son épaulé ; il se retourne et découvre des tas de créatures extraterrestres peu attirantes. Sa panique (bien compréhensible) étant communicative, tout le cargo se trouve bientôt parcouru par un vent de panique qui provoque de dangereux balancements, tellement dangereux d'ailleurs que les portes de la soute finissent rapidement par s'ouvrir, précipitant Elvis et ses compagnons d'infortune sur une planète totalement inconnue qui n'avait rien demandé et dont le seul tort était de se trouver là à ce moment précis.

Goober
Goober

Après une chute plutôt rude, notre héros se retrouve sonné sur le sol d'une planète inconnue, les extraterrestres libérés avec lui fuyant dans tous les sens. Goober prend alors son courage à deux mains pour tenter d'échapper à ce monde qu'il ne connait pas, afin de regagner notre bonne vieille planète. Il est alors surpris par un bruit venant de derrière lui. Il se retourne et se rend compte qu'il est suivi par un bâton, ou plus exactement un extraterrestre en forme de bâton. Désormais, Goober possède un atout supplémentaire pour venir à bout des obstacles qu'il pourra rencontrer : son bâton ("stick" en anglais).

Goober
Goober

En fait, Goober se présente comme un jeu d'arcade/plates-formes/réflexion dans lequel le héros utilise le bâton qu'il a trouvé d'une multitude de façons différentes, celles-ci pouvant aller de la simple arme à abattre sur la tête des rencontres fâcheuses jusqu'au javelot, en passant par le levier, la queue de billard, le conducteur électrique, la batte de baseball, le tuba... et la liste est longue !

Goober
Goober

Le jeu est donc un peu du même principe que Lemmings, soit une suite d'énigmes de plus en plus complexes (mais la ressemblance s'arrête là) que vous devrez résoudre pour atteindre le tableau suivant. Le jeu se compose de onze niveaux au cour desquels notre héros traversera une foret, un vaisseau écrasé, un marais, un volcan, le ciel, la mer, les égouts, une centrale électrique, le métro, un zoo extraterrestre et un spatioport, chacun d'eux se terminant par une petite scène animée. Comme vous le voyez, Goober s'annonce comme très prometteur. Malheureusement, le peu que nous avons eu l'occasion d'en voir ne nous a pas permis de porter un jugement sur ce à quoi ce titre ressemblera en définitive. Cependant, si la réalisation est en accord avec ce que les programmeurs nous ont annoncé, Goober sera un jeu vraiment extra.


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