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Si le jeu constitue bien évidemment l'activité principale des utilisateurs de consoles, il en est de même, ce qui est plus surprenant, des utilisateurs de micro-ordinateurs. Alors, dans ce cas, pourquoi acheter un micro-ordinateur ? Les arguments ne manquent, ni dans un sens, ni dans un autre, et c'est l'objet de ce dossier. Qu'est-ce qu'une console ? Le coeur d'une console de jeu est assez semblable à celui d'un micro-ordinateur. Un processeur puissant analyse les données d'un programme qui affiche des images, anime des objets et recoit des instructions par le biais des manettes de jeux. La console se branche donc sur le téléviseur qui va afficher les images des différents jeux, qui sont en général disponibles sur des cartouches. Vous voulez changer de jeu, vous changez de cartouche, ce n'est pas plus compliqué que cela. Des accessoires viennent de temps à autre enrichir les possibilités. Nintendo et Sega ont chacun un pistolet qui leur permet de proposer un nouveau concept dans le jeu de tir. Nintendo a mis au point également un robot qui est le point de départ d'une série de jeux souvent pédagogiques. ![]() ![]() Mais là on commence à se rapprocher de ce qui fait la force d'un ordinateur : ses innombrables possibilités de connexion au monde extérieur, qui induisent la question qui nous brûle les lèvres et qui est la suivante... Qu'est-ce qu'un micro-ordinateur ? Pour donner des instructions à la machine, on ne dispose que de manettes de jeux sur une console. Pour visualiser l'exécution du programme, on ne dispose que du téléviseur. Sur un micro-ordinateur, les applications sont multiples parce que les périphériques susceptibles d'y être connectés sont vraiment nombreux. Pour entrer les informations que l'on désire voir traiter par l'ordinateur, un des éléments essentiels est le clavier, qui permet de rentrer toutes sortes d'informations à base de texte. La souris ou la tablette graphique permettent d'entrer du dessin. Une caméra vidéo peut entrer de l'image et un micro, du son. Un clavier musical permet d'entrer des notes. Bien sûr, manettes, souris et boules de commande permettent, comme sur les consoles, d'entrer des informations de direction et le déclenchement. Une autre caractéristique du micro-ordinateur est la possibilité de sauvegarder vos propres informations. Que ce soit pour inscrire votre nom dans les meilleurs scores d'un jeu d'arcade ou pour emmagasiner des textes, des fiches, des dessins. Pour ce faire, le micro-ordinateur autorise la connexion d'un lecteur de cassette et, de plus en plus, d'un lecteur de disquette ou d'un disque dur. A noter qu'au Japon, un lecteur de disquette est disponible pour la console Nintendo. ![]() ![]() Pour beaucoup d'entre vous, l'Amiga 500 et l'Atari 520ST peuvent constituer la machine de jeu idéale. Les ordinateurs étant beaucoup plus chers que les consoles, il nous a paru intéressant d'analyser brièvement les autres activités qu'ils rendent possibles. Mais commençons par le jeu. Les jeux de pistolet Alors là, c'est une exclusivité des consoles de jeu. Si votre plaisir est de tirer au pistolet, seul Sega et Nintendo vous offre cette activité. Petit à petit, les jeux destinés au pistolet sortent de la traditionnelle chasse au canard (bien que celle-ci soit désopilante, par ailleurs) et vont jusqu'au jeu d'aventure (Gumshoe de Nintendo). Les jeux de simulation C'est plutôt une spécialité des ordinateurs avec le célèbre Flight Simulator 2 ou encore Silent Service. Avec Out Run, la console Sega recrée une course d'automobiles avec un réalisme encore rarement atteint. Avec leurs nouvelles possibilités graphiques et l'extension de leur mémoire, les consoles sont capables de rivaliser avec les ordinateurs dans cette catégorie. Les jeux de reflexion On annonce bien un Monopoly pour Sega vers la fin de l'année 1987, mais les jeux de réflexion et de société sont particulièrement rares sur les consoles. Par contre, les ordinateurs, Amiga comme Atari ST, possèdent parmi les meilleurs programmes de jeux d'échecs qu'il soit possible d'affronter actuellement sur une machine. En plus d'être, à votre gré, un partenaire plus ou moins fort, l'ordinateur devient volontiers pédagogue en vous montrant les coups permis et ceux qu'il aurait joué à votre place (Chessmaster 2000). Les jeux d'aventure et de stratégie Là encore, les micro-ordinateurs prennent l'avantage. Que ce soit les jeux d'aventure graphique, les jeux de rôle ou bien encore les jeux de guerre, le catalogue des consoles est presque vide. Par contre, l'Amiga, avec des jeux comme Defender Of The Crown ou Bard's Tale, ouvre une ère nouvelle dans le jeu d'aventure graphique. Les pages d'écran qui accompagnent le scénario sont d'une beauté époustouflante, et le processeur sonore permet des illustrations sonores fantastiques. L'Atari ST suit de près, mais on n'a pas encore vu de programmes aussi réussis. Les jeux d'action C'est le domaine de prédilection des consoles de jeux. Peu ou prou, tous les grands jeux qui ont du succès dans les salles d'arcade sont adaptés aux consoles de jeux. Avec Space Harrier, Enduro Racer, Rocky, la console Sega marque son intérêt pour les succès récents des jeux de café. Nintendo est un peu plus en retard avec des titres connus comme Donkey Kong, Mario Bros ou Popeye. Mais d'autres marques, comme Capcom ou Taito qui développent pour la console Nintendo, arrivent avec 1942, Ghost'n'Goblins, Commando et Arkanoid. Malheureusement, ils ne seront sans doute pas disponible cette année en France. L'Amiga, lui, a défrayé la chronique avec son adaptation de Marble Madness. Quant à l'Atari ST, de plus en plus de grands titres d'arcade sont adaptés pour lui : Arkanoid, Roadrunner, Indiana Jones... Les jeux de sport Là aussi, les consoles se déchaînent, que ce soit la Nintendo ou la Sega, la plupart des sports populaires ont leur adaptation vidéo. L'Amiga et l'Atari ST sont un peu en retrait, car leur bibliothèque est un peu moins fournie. Les jeux pédagogiques Parent pauvre de la famille, le jeu pédagogique est, pour l'heure encore, essentiellement de langue anglaise. Ce qui n'est pas d'une importance extraordinaire sur le jeu d'action, mais qui devient franchement gênant dans la pédagogie. Ce n'est pas encore cette année que l'une de ces machines comblera les amateurs. Passons à des activités encore plus sérieurses avec les logiciels de création, bureautiques, programmation, etc. La communication et le Minitel C'est l'un des domaines ou, paradoxalement, la France a le plus de retard. Aux États-Unis, la communication entre micro-ordinateurs par le biais d'un modem et d'un téléphone est une des activités les plus répandues parmi les utilisateurs d'ordinateurs personnels. En France, après des années de purgatoire, cette activité commence à se répandre par le biais du Minitel. C'est ainsi que connecter un micro-ordinateur à un Minitel vous permet, non seulement d'économiser sur vos notes de téléphone en sauvegardant les pages qui vous intéressent pour consultation hors connexion, mais aussi d'échanger des programmes avec vos amis et même faire un mini-serveur chez vous sur votre micro-ordinateur. A noter pour les joueurs, les possibilités nouvelles apportées par la capacité de communication de l'ordinateur. Par exemple, si vous possédez un Amiga, vous pouvez jouer par téléphone avec un ami possédant un Atari ST sur Flight Simulator. Chacun pilotant un avion sur sa machine, vous pouvez vous chercher et vous combattre. De même, Midi Maze autorise 16 (oui, seize !) Atari 520ST à se connecter ensemble et 16 joueurs peuvent se tirer dessus dans les méandres d'un labyrinthe. L'initiation à la programmation Les consoles, sans clavier, n'autorisent pas la programmation. Les micro-ordinateurs, en particulier l'Atari ST et l'Amiga, offrent pour la première fois, à un prix grand public, une puissance suffisante à l'utilisation de la majorité des langages informatiques. Sur les précédentes machines 8 bits (Atari 800, Amstrad CPC, Commodore 64, Thomson MSX), seuls le BASIC et l'assembleur étaient envisageables sur la machine. Dans certains cas, le Pascal, le C ou le Forth étaient disponibles, mais dans des versions tellement amoindries qu'elles pouvaient à la rigueur servir à une petite initiation, mais en aucun cas de base de développement. Quant aux langages de l'intelligence artificielle (LISP, PROLOG), mieux valait ne pas y penser. Aujourd'hui, ces nouvelles machines possèdent tous ces langages et des capacités de mémoire permettant de les exploiter à fond. Ce qui nous amène à notre prochaine rubrique : la création de jeux vidéo. La création de jeux vidéo Jusqu'à présent et toujours par manque de puissance, la plupart des jeux d'arcade destinés aux micro-ordinateurs étaient développés sur de gros ordinateurs, puis transférés à la fin sur le micro-ordinateurs auquel ils étaient destinés. Aujourd'hui, l'Atari ST et l'Amiga offrent tous les outils de programmation (compilateurs, assembleurs, debogueurs), de création graphique (numérisations) et sonore (échantillonneurs) pour la réalisation d'un jeu du début à la fin. Il est donc possible à des jeunes de rivaliser avec de grosses sociétés dans la création d'un jeu vidéo, car ils compensent souvent par leur imagination, leur enthousiasme et le temps qu'ils consacrent au développement, leur manque de moyens financiers. A noter pour ceux qui penchent vers la console de jeu, la possibilité sur la console Nintendo de modifier certains jeux à sa convenance, qui, sans entrer du tout dans la programmation, peut faire comprendre cependant les divers éléments constitutifs d'un jeu vidéo. La gestion En dehors des jeux et de la création, les micro-ordinateurs sont des fabuleux instruments de gestion. Pas la gestion familiale bébête, mais plutôt le traitement de texte ou le tableur. Avec leurs écrans 80 colonnes et la disponibilité d'imprimantes avec une qualité courrier à moins de 3000 FF, les étudiants et même les lycéens peuvent exploiter pendant leurs études des outils qui leur deviendront indispensables lors de leur entrée dans la vie active. De même que la calculatrice est rentrée dans toutes les écoles, l'ordinateur en fera partie intégrante dans les années qui viennent. Mélanger le ludique et le sérieux, c'est ce que propose les micro-ordinateurs de nouvelle génération à ceux que le mot "ordinateur" n'effraie pas. ![]() En dehors des applications traditionnelles de bureautique que sont le traitement de texte, le tableur graphique et la gestion de fichiers, de nouvelles applications voient le jour. C'est le cas de la mise en page (micro-édition, PAO) qui arrive avec l'Amiga et l'Atari ST à des prix encore jamais vus. Par exemple, un Atari 520ST et le logiciel de micro-édition Publishing Partner coûte 4780 FF. Somme qui ne permet même pas d'acheter le logiciel sur Macintosh. En allant avec vos disquettes chez un revendeur équipé d'une imprimante laser, vous pouvez créer vous-même des documents professionnels (journaux d'école ou d'association, thèses et même un bouquin). Avec les applications musicales, c'est certainement une des révolutions les plus importantes apportées par les nouveaux micro-ordinateurs. L'intelligence artificielle et la robotique Pour ceux d'entre vous qui s'intéressent à ces domaines, un champ d'exploration nouveau s'ouvre avec des capacités supérieures à 1 Mo de mémoire vive. Les systèmes experts, ainsi que les langages de l'IA sont des gros consommateurs de mémoire. L'alternative est : soit des gros systèmes, soit les nouveaux micro-ordinateurs à base de microprocesseur 68000 qui gèrent jusqu'à 16 Mo de mémoire. A noter, en ce qui concerne la robotique, le charmant compagnon de la console Nintendo qui peut vous aider un peu à défricher cette discipline, même s'il est pour l'instant plutôt destiné à des jeux pédagogiques. Les applications musicales Elles sont appelées à connaitre un développement explosif. L'Atari ST et l'Amiga possèdent des puces sonores sophistiquées. En particulier, l'Amiga qui intègre un processeur spécifique avec des caractéristiques qu'on avait encore jamais vues sur un micro-ordinateur. Connecté à une chaîne Hi-Fi, il génère des sons stéréos extraordinaires ; ce que se sont empressés d'exploiter les créateurs de jeux. Associé à un logiciel de composition et d'édition musicale, il représente un outil d'initiation à la musique remarquable. Moins bien pourvu en sonorités internes, l'Atari ST reprend l'avantage pour tous ceux qui veulent connecter à l'ordinateur un appareil MIDI, en particulier un synthétiseur. L'interface MIDI étant standard sur l'Atari ST, de nombreux logiciels (séquenceurs, éditeurs, gestionnaire de librairies, échantillonneurs, utilitaires d'impression de partitions) sont venus grossir une bibliothèque de choix pour le musicien professionnel. Pour ceux qui ne veulent pas trop investir en musique, l'Amiga est le meilleur choix. Pour les pros (ou ceux qui veulent le devenir), c'est plutôt l'Atari ST. Les applications graphiques L'Amiga a établi de nouveaux standards dans la qualité des images auxquelles on peut s'attendre sur un ordinateur personnel. Que ce soit des dessins issus d'utilitaires graphiques ou des images numérisées. Qui n'a jamais vu une image réalisée sur un Amiga n'imagine pas la qualité à laquelle on peut prétendre aujourd'hui. Cependant, les résolutions les plus hautes nécessitent l'acquisition d'un très bon moniteur qui peut grever le budget d'un amateur. Par contre, un Amiga 2000, pourvu d'un numérisateur et de bons logiciels de dessin et d'animation rivalise avec des palettes atteignant plusieurs fois son prix. ![]()
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