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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Dans les nouveaux bureaux de Cryo
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Génération 4 - septembre 1993)
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Nous ne cessons de vous présenter et représenter depuis plusieurs mois les produits de la société
de développement française la plus ambitieuse du moment, mais beaucoup d'entre vous se posent quelques
questions d'ordre métaphysique. Qui sont les gens de chez Cryo, d'où viennent-ils et surtout où vont-ils ?
Pour répondre à ces questions, une solution s'imposait d'elle-même : une visite guidée des nouveaux
bureaux de la société Cryo.
Voici le bureau principal de Cryo à l'heure actuelle, avec une grande salle dans laquelle une
vingtaine de postes permettent aux programmeurs, graphistes et autres développeurs de bosser
dans une ambiance décontractée mais sérieuse.
Remy Herbuot est le génie de la programmation chez Cryo, et dès qu'il y a un problème, on fait appel
à lui pour trouver une solution adéquate, tandis que Philippe Ulrich s'occupe plus des scénarios,
de la conception...
Petit rappel historique
La naissance de Cryo remonte assez loin, et pour les piliers de la compagnie, on peut dire que tout
commença, en effet, en 1986 sur Atari ST avec, sous la griffe d'Exxos,
L'Arche Du Capitaine Blood,
une superproduction qui a marqué tous les joueurs de l'époque. Sur ce projet, on retrouvait Remy Herbulot,
Didier Bouchon, Philippe Ulrich...
L'évolution conduisit certains d'entre eux chez ERE Informatique, qui fut à l'origine de quelques
autres produits de qualité : Kult,
Teenage Queen... Virgin Games mit
son grain de sel dans tout ceci dans les années 1990, ce qui aboutit à la création récente de quelques
autres titres fameux : Dune,
KGB et plus récemment Dune CD.
Entre temps. Cryo était devenue une compagnie de développement de produits indépendante, travaillant
occasionnellement pour un éditeur, désireux d'utiliser le dynamisme et les talents de ses membres.
Aujourd'hui, Cryo vient juste d'emménager dans de nouveaux locaux plus spacieux et plus d'une
dizaine de projets sont en cours de développement, pour des éditeurs tels que Mindscape, Elecronic Arts,
Virgin Games ou Psygnosis.
Plus d'une cinquantaine de personnes travaillent désormais pour Cryo, que cela soit sur CD-ROM PC, SNES,
Mega-CD ou 3DO. Bref, Cryo semble bien partie pour devenir une des toutes premières compagnies de
développement dans le monde.
Entrevue avec Philippe Ulrich
Salut Philippe ! Comment définiriez-vous
la société Cryo ?
Cryo est la réalisation d'un rêve pour beaucoup de ses membres. Nous voulions, en effet, créer quelque chose
de différent, une société de développement à la pointe de la technique. Mis à part nos deux premiers
projets, Dune et KGB, développés sur disquettes, tous nos prochains titres seront d'abord conçus sur
support CD. Nous avons pu ainsi laisser aux développeurs, aux scénaristes et aux artistes une très grande
liberté. Ils n'étaient pas limités par des problèmes de place ou même de temps, une très grande latitude
nous étant laissée par les éditeurs pour lesquels nous développons ! Il n'y a rien de plus frustrant, en
effet, que de faire un produit sur disquettes et d'essayer de le rendre intéressant sur CD. On y ajoute
des voix numérisées, quelques scènes cinématiques et au final, on n'est pas très fier de ce que l'on a fait.
Désormais, nous développons d'abord sur CD, ce qui nous permet de faire tout ce qui nous plaît.
Qu'est-ce qui différencie Cryo
d'une autre société de développement ?
Comme je viens de vous le dire, les projets tout d'abord, résolument multimédias ou utilisant au maximum
des techniques tirées du monde cinématographique ou de la BD. Nous avons ainsi des dessinateurs qui
s'occupent de réaliser des planches avec les animations des personnages, comme pour Speedy Gonzales,
en développement pour Sega. Idem pour la voiture de MegaRace, nous avons déjà réalisé pas mal de
prototypes, mais aucun n'a pour l'instant été sélectionné pour le jeu final et la
voiture que vous pouvez voir
n'est sûrement pas la version finale !
Nous utilisons aussi des caméras désormais, pour filmer divers personnages sur fond bleu. Nous avons aussi
des contacts avec des gens du milieu du cinéma et nous espérons bientôt collaborer avec certains
d'entre eux pour réaliser des films interactifs et surtout un nouveau genre de jeu.
Et comment travaillez-vous ?
Je crois que c'est un autre point qui nous différencie des autres. Nous n'imposons pas vraiment à nos
employés de venir travailler cinq jours par semaine, de 9h à 18h00. Nous préférons laisser les gens
travailler comme ils aiment. Certains préfèrent bosser chez eux. D'autres viennent travailler l'après-midi
et tard dans la nuit... Du moment que le travail est fait en temps et en heure et de bonne qualité,
il n'y a pas de problème. Nous laissons ainsi une bonne part de responsabilités à nos équipes.
L'ambiance dans les bureaux s'en ressent et on a l'impression de travailler dans une grande famille.
Chacun peut à tout moment aller voir ce que fait l'autre, lui donner des conseils ou lui demander
de l'aide.
Bon, et après Conspiracy,
MegaRace, Eden et Dragon Tales, quels sont les projets qui suivront ?
Trashman est un produit sur lequel nous travaillons pour Electronic Arts. Speedy Gonzales est
pour Sega, mais nous avons en plus quatre autres projets, dont je vous reparlerai dans quelques
mois. En plus, nous adaptons certains de ces produits sur d'autres supports. MegaRace sera sur
Mega-CD et sur 3DO. Eden devrait ensuite être converti en version disquette...
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