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L'explosion monstrueuse de Nintendo qui, en trois ans, a réussi à vendre 19 millions de NES ; l'arrivée fracassante des consoles portables Atari et Nintendo ; le méga-combat de la Sega Genesis et de la nouvelle NEC ; le lancement incroyable du Power Glove (gant de puissance) et de U-Force qui permettent de contrôler les jeux d'un simple mouvement des mains ; le Consumer Electronic Show de Chicago était, cette année, en ébullition. Seule ombre au tableau, la crise qui a frappé de plein fouet certaines sociétés de logiciels. Crise qui ne les a pas empêchées, par ailleurs, de sortir des jeux fabuleux... Moteur... Action ! Consoles portables Événement numéro 1 : l'introduction des premières consoles portables par Atari et Nintendo. Console portable, kézaco ? La publicité de Nintendo est assez claire, elle montre le drame du joueur obligé de transporter avec lui console, manettes, moniteur, cartouches et... groupe électrogène s'il n'a pas d'électricité à portée de transfo. Avec la Game Boy de Nintendo et l'Atari Portable Color Entertainment System (ouf), plus de problème : vous emportez votre console partout avec vous et vous jouez sur un écran à cristaux liquides, plus petit certes que celui d'une console ordinaire, mais avec une définition tout à fait satisfaisante. ![]() Atari Portable Color Entertainment System ![]() Game Boy Les jeux, sur Nintendo, coûteront environ 20 $ et la puissante compagnie japonaise a annoncé des accords de développement avec ASCII, Asmic, Mena, Imaginia, SNK, Capcom, Kemko, Coconuts, Konami, Sunsoft, Jaleco, Tecmo, Bandai, etc. L'Atari, de son côté, disposera tout d'abord de jeux Epyx - la célèbre compagnie américaine est en effet à l'origine du projet - mais d'autres labels suivront. Le prix de vente risque cependant d'être déterminant et Nintendo, fort de sa renommée et de sa puissance commerciale, pourrait bien, encore une fois, s'imposer devant Atari, même si le produit de la compagnie américaine est beaucoup plus excitant. Sega Si la Game Boy et le Portable Atari constituaient l'un des points chauds du salon, le stand Sega, lui aussi, déchaînait la passion des joueurs. La Sega 16 bits, vous la connaissez déjà. Mais aviez-vous déjà vu toutes les photos des jeux disponibles ? Démentes ! Pour une fois, les promesses sont tenues, même si les concurrents, Nintendo en tête, font la fine bouche : selon eux, la différence de qualité entre une 16 bits et une 8 bits n'est pas flagrante, du moins aux yeux du grand public. Les jeux, ajoutent-ils, ne sont pas plus sophistiqués que sur une 8 bits, ils sont simplement plus beaux. En revanche, la différence de prix, elle, est évidente. La Genesis, nom de la console 16 bits de Sega aux États-Unis, coûtera en effet 200 $ sur place alors que le NES est à 80 $. Autre handicap au développement de la Genesis, la console NEC, qui, recarrossée et baptisée TurbographX 16, va concurrencer sérieusement la Sega, introduisant le doute dans l'esprit des joueurs et les poussant finalement à différer leur achat. "N'oubliez pas", affirment-ils, "que cette année NEC n'a réussi à vendre au Japon que 300 000 consoles alors que Nintendo en a vendu un million." NEC annonce pour sa part, 1,5 million de consoles vendues en dix-huit mois ; pas mal pour un produit qui a été lancé en 1983 ! Un discours logique dans la bouche de concurrents directs. Reste que le plaisir ressenti à la manette de la Genesis est infiniment plus grand que celui procuré par une 8 bits. ![]() Nouvelle carrosserie de la NEC avec son Turbostick Question traditionnelle : la 16 bits de Sega est-elle préférable à un Atari ST ou à un Amiga ? Difficile pour l'instant de répondre, étant donné le peu de jeux disponibles. Une certitude : un micro autorise d'autres applications que le jeu pur et dur et surtout permet de disposer assez facilement (hum !) d'une logithèque importante et (re-hum !) bon marché (comprend qui veut). En fait, la console 8 bits correspond clairement à un marché grand public (ce qui n'est pas encore le cas des micro-ordinateurs), adepte de simplicité d'utilisation et de plaisir pur. L'énorme Nintendo Ce marché est encore loin d'être saturé, aux États-Unis comme en Europe. Ses aficionados se recrutent chez les plus jeunes qui découvrent avec grand plaisir et pour un investissement minime des jeux riches et sophistiqués - du moins les jeux japonais l'étaient-ils, nous reviendrons plus loin sur ce point - même si leurs graphismes paraissent pitoyables aux spécialistes que nous sommes. La Genesis ou la TurbographX 16, pour leur part, s'attaquent au marché des micros et aux joueurs confirmés et exigeants. Or, il est évident que ce marché, d'une taille plus réduite, est plus difficile. Alors, faut-il se lancer dans une telle bagarre ou s'adresser au plus grand nombre avec la meilleure qualité possible pour le prix le plus bas possible ? Nintendo a clairement fait son choix et a décidé de ne pas sortir sa 16 bits. "Premièrement, les investissements sont importants et la qualité des jeux ne s'améliore pas suffisamment pour les justifier. Deuxièmement, nous poserions un problème aux parents : l'enfant, qui veut ce qu'il y a de mieux, serait finalement déçu s'il n'avait que 8 bits. Enfin, nous visons le grand public, jeune (7/8/9 ans) et qui découvre avec passion des titres anciens. Pas de raison donc de perturber ce marché. Mieux vaut le développer encore." Un choix justifié par les chiffres annoncés : Nintendo maîtrise plus de 80% du marché américain, annonce un chiffre d'affaires de 1,7 milliard de dollars pour 1988 (sur un chiffre d'affaires total 2,3 milliards de dollars pour l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble) et prévoit un chiffre d'affaires de 2,6 milliards de dollars pour 1989 (sur un total de 3,4 milliards de dollars), 19 millions d'unités ont été vendues depuis 1986 sur un total de 24,5 millions de consoles et Nintendo prévoit une pénétration de 21% du marché américain pour la fin de 1989. Les ventes de jeux atteignent elles aussi des sommets : 3 millions de Legend Of Zelda, 9,1 millions de Super Mario Bros, 3,5 millions de Super Mario Bros 2 ont été vendus depuis l'introduction de ces trois titres aux Ètats-Unis. Pas la peine d'insister davantage : Nintendo représente aujourd'hui une puissance colossale. Trop sans doute. Cette prodigieuse montée en puissance rappelle celle d'Atari en 1981, 1982, 1983, montée qui avait précédé la crise de sinistre mémoire et la chute des jeux vidéo. Et le stand Nintendo, le village Nintendo plutôt, le plus gros de toute l'histoire de la micro, le plus riche, le plus impressionnant, le plus écrasant, n'est pas à l'abri de tous les dangers. Jusqu'ici, Nintendo maintenait une stricte qualité de jeux. Aujourd'hui, on assiste à un véritable déferlement de jeux qui sont loin de valoir les jeux japonais hypersophistiqués comme Zelda ou Mario. Plus grave : les développeurs achètent à prix d'or des licences prestigieuses (Batman, Big Foot, etc.), et présentent des jeux d'une qualité très médiocre. Or, ces jeux, titres obligent, vont se vendre. Cher. Et les joueurs risquent d'être déçus. La console Atari est tombée pour cette raison : sur vingt jeux produits, seuls un ou deux étaient intéressants, les autres étaient nuls. Les joueurs ont été dégoûtés et ont fini par ne plus vouloir acheter. Nintendo, ce CES en apportait la preuve, a mis le petit orteil dans cet engrenage. Espérons que le reste ne suivra pas, que la prestigieuse compagnie ne se laissera pas aveugler par son succès et arrivera à contrôler la qualité des logiciels destinés à ses machines. U-Force et Power Glove Mais au-delà de cette masse incroyable de logiciels, que nous vous présenterons au fur et à mesure de leur arrivée en France, au-delà de tous les "goodies" Nintendo, casquettes, sweat-shirts, bureaux, montres, serviettes, etc, l'événement était créé par U-Force et surtout par le Power Glove. Ce "gant magique" permet de contrôler le jeu sans aucun contact manuel. Trois capteurs reçoivent les informations envoyées par des émetteurs sur le gant et calculent sa position dans l'espace. Le personnage ou l'objet que vous manoeuvrez d'habitude par l'intermédiaire d'une manette se déplace ainsi sur l'écran, en fonction de vos mouvements. Les matchs de boxe prennent ainsi une toute autre dimension ! Nous ne reviendrons pas sur toutes les applications qui découlent de ce nouveau procédé de contrôle... U-Force, développé par Brøderbund, remplace également une manette et est appelé à un avenir glorieux. Soutenu par une campagne du publicité de 3 millions de dollars, il doublera le chiffre d'affaires de Brøderbund. Le principe ? En déplaçant vos mains au-dessus ou en face d'une curieuse tablette, vous contrôlez les mouvements de votre héros à l'écran. Fabuleux, magique, les mots manquent pour définir ces nouveaux outils de dialogue avec l'ordinateur. Quand les découvrirez-vous en France ? Incessamment sous peu ! Jeux sophistiqués, graphismes somptueux Les premiers mois de 1989 ont été particulièrement difficiles pour la plupart des compagnies américaines. Les ventes de logiciels micro n'ont pas été conformes aux prévisions - optimistes, il est vrai - de la majorité des sociétés. D'autre part, l'explosion phénoménale de Nintendo a totalement déséquilibré le marché. Aspect positif de cette crise : la clarification des enjeux. Les consoles, synonymes de jeux d'action, s'adressent aux enfants, et les micros aux amateurs de jeux beaucoup plus sophistiqués. Il est par ailleurs intéressant de noter que, malgré toute sa puissance, Nintendo a bien du mal à imposer les jeux d'aventure/action, plus complexes, auprès de son public. En revanche, les concepteurs de jeux pour micro doivent faire le maximum pour offrir des logiciels extrêmement aboutis. Comme à l'accoutumée, Cinemaware éblouit tout le monde avec des graphismes éclatants. It Came From The Desert était l'un de ses deux jeux phares. Volé d'autres photos d'écrans pour vous mettre l'eau à la bouche ! Cinemaware va également continuer de développer sa gamme de simulations sportives. Tennis, basket, boxe, football seront lancés dans les mois qui viennent. ![]() ![]() TV Sports Basketball et Rocket Ranger de Cinemaware Spectrum Holobyte présente Vette, une course de voitures effrénée qui se déroule dans un San Francisco très fidèlement recréé par l'ordinateur. Nouveauté chez Taito : l'adaptation de Qix, le jeu d'arcade que vous connaissez tous. L'atmosphère est parfaitement rendue et le jeu garde toutes ses qualités. Brøderbund continue à jouer la carte de la création de documents en tout genre avec Print Shop II, plus riche, plus convivial encore que le premier du nom, très "successful". Carmen Sandiego, aussi célèbre aux États-Unis que Tintin en France, vit de nouvelles aventures intitulées Where In Time Is Carmen Sandiego ? SimCity, signé Maxis, promet de passionner tous les amateurs d'urbanisme et d'écologie. Il vous confie en effet la tâche difficile d'implanter villes, routes, sources d'énergie, industries, bref, toute l'infrastructure nécessaire aux hommes sur un territoire vierge. Excellente idée soutenue par une réalisation apparemment sans reproche. Enfin, les premiers titres de Kyodai étaient présentés. Ce groupe rassemble onze compagnies japonaises qui veulent adapter les meilleurs titres nippons au marché américains. Premiers jeux prévus : Murder Club et Ancient Land of Ys. Outre Maxis, Kyodai et Domark qui présentait Licence To Kill aux États-Unis, Brøderbund distribue également Origin. Quatre soifs de cette dernière marque sont pratiquement terminés : Space Rogue, qui met le joueur aux commandes d'un simulateur de vol spatial 3D, Knights Of Legend, un jeu d'aventure médiéval, Windwalker, une simulation d'arts martiaux et Omega, simulation de combats de chars futuristes qui permet un jeu solo, à plusieurs ou en équipe. Cinq titres essentiels chez Electronic Arts : F-16 Combat Pilot, la première simulation qui autorise des missions en escadrons, John Madden Football, un foot américain, Ferrari Formula One dans sa version pour compatibles PC, Lakers VS Celtics, une simulation de basket et Budokan, qui permet de pratiquer la plupart des arts martiaux. Présents également sur le stand EA, Lucasfilm présentait trois produits impressionnants par la qualité de leur réalisation. Indiana Jones And The Last Crusade est inspiré du film du même nom, tout aussi génial que les précédents. Loom, aux graphismes éblouissants, dialogue avec le joueur par l'intermédiaire de notes de musique : votre personnage modifie l'apparence des objets, ouvre des passages secrets en modulant simplement quelques notes, dans un ordre bien précis, bien sûr. Magique ! Enfin, Their Finest Hour: The Battle Of Britain est un simulateur de combat qui vous fait endosser l'uniforme d'un pilote anglais ou allemand. Intéressants également : chez SSI, Curse Of The Azur Bonds, un nouvel épisode d'Advanced Dungeons And Dragons, et chez The Software Toolworks, Beyond The Black Hole. Sachez que ce jeu est en 3D et qu'il faut des lunettes spéciales. Impressionnant mais fatigant ! MicroProse : Un simulateur d'arcade ! Des jeux très corrects chez Accolade qui, selon son président, aurait peu souffert de la crise du début d'année. Eye Of Storm est une simulation d'hélicoptère qui se déroule pendant la guerre du Viêt-nam. The Cycles et Heat Waves vous lancent dans deux courses effrénées, la première sur une moto, la seconde sur un bateau de compétition. Enfin, Conspiracy: The Deadlock Files, The Third Courier, et Dont Go Alone sont trois jeux d'aventure dont nous vous reparlerons. Eloigné du jeu mais très intéressant tout de même, Comwell Systems présentait sur le CES PC Europe et PC USA. Nous vous avions déjà présenté PC Globe, un atlas fantastique qui permet d'obtenir en un clin d'oeil toutes les informations géographiques, financières, historiques de tous les pays du monde. PC Europe et PC USA sont beaucoup plus précis et autorisent les recherches et les croisements les plus pointus. Quatre nouveaux jeux chez Epyx : California Games 4, Snow Strike, un simulateur de combats aériens, World Karate Championship, simulateur d'arts martiaux et Flyton 500, une course en 3D dans l'hyperespace très réussie. Le moral n'est pas au beau fixe chez Epyx qui reconnaît que la crise de ces derniers mois aux États-Unis l'a laissé affaibli : "1988 a été très décevant, le marché du 8 bits s'est effondré et Nintendo s'est trop développé" commente Gil Freeman, PDG d'Epyx. MicroProse, en revanche, affiche un optimisme bruyant. Wild Bill Stealey se montre fort satisfait de l'état de sa société. "Nous avons, c'est vrai, envisagé une entrée en bourse, mais rien n'est décidé aujourd'hui. Nous n'avons pas réellement besoin de nouveaux capitaux. Nous présentons aujourd'hui F-15 Strike Eagle II, Sword Of The Samurai, un jeu de rôle dans la lignée de Pirates et M1 Tank Platoon, un simulateur de char hypersophistiqué pour compatibles PC. Nous continuons également à mettre au point un simulateur de vol qui se jouera en salle d'arcade avec des effets sensationnels", ajoute Bill Stealey. "Enfin, le rachat de Telecomsoft en Angleterre va nous permettre de doubler notre chiffre d'affaires en Europe et de l'augmenter de 30% aux États-Unis." En France, MicroProse évolue et lance deux nouveaux labels, Microstyle et Microstatus. Le premier, orienté vers les jeux d'action, s'adresse aux 17 ans. RVF, course de moto très fidèle, Green Peace, simulation fondée sur des faits scientifiques réels, Xenophobe, adapté de l'arcade et qui vous donne la possibilité de créer votre terrain de jeu avant de démarrer une partie, sont les trois premiers titres prévus sous ce label. Microstatus s'adressera aux 26 ans (c'est la tranche d'âge touchée par MicroProse) et correspondra à des jeux sophistiqués, complexes, avec des niveaux de stratégie et de réflexion élevés. Premier titre : Midwinter, qui vous transporte dans l'Arctique en conditions de survie. Vous devez construire un caterpillar, dresser des chiens de traîneau ; vous pouvez zoomer d'avant en arrière pour élaborer une stratégie globale avant de revenir au détail de l'action... Quant aux marques de Telecomsoft, elles vont être repositionnées sur le même principe, pour correspondre clairement dans l'esprit des joueurs à des types de jeux précis. MicroProse, Microstyle, Microstatus, Rainbird et Firebird... la petite compagnie américaine spécialisée dans les simulations de vol a bien grandie... Et du côté français ? Titus et Ubi Soft défendaient les couleurs de la France sur le CES. Ubi présentait sept nouveaux projets, sur lesquels nous reviendrons dès qu'ils seront terminés. Titus, pour sa part, poursuit sa progression. Une équipe de développement a été recrutée aux États-Unis et Titus prend très grand soin de ses programmeurs. "Il y a beaucoup de bons programmeurs en France mais ils n'osent pas se lancer, le jeu vidéo n'est pas encore crédible, affirme M. Caen. Pour stimuler les nôtres, nous les envoyons en stage aux États-Unis." Sur la situation de Titus, l'optimisme est de rigueur. "Si nous continuons sur cette lancée, nous serons capables, d'ici deux ans, de réinvestir nos bénéfices au Japon ce qui nous permettra de résister à l'offensive japonaise qui se prépare en Europe. Quant aux jeux, pas de nouveautés que vous ne connaissiez déjà. Crazy Cars II marche bien sous le nom de F40 Pursuit et nous avons reçu un "Award" pour Titan : le Video And Recreational Software dans la catégorie innovation 1989." A noter également le prix remis cette année dans la même catégorie à Super Ski par le Consumer Electronic Show. Pour finir Enfin, pour terminer ce tour d'horizon du microloisir aux États-Unis, nous vous laissons imaginer ce que seront ces centres de jeux futuristes dont nous avons pu tester les prototypes : plusieurs joueurs, chacun assis dans une cabine individuelle pourront se lancer dans des conflits impitoyables en temps réel. Un radar pour suivre la progression de ses ennemis et de ses alliés, des pédales pour se déplacer à différentes vitesses. Vous disposerez aussi d'un arsenal impressionnant, les armes les plus puissantes mettant un certain temps à se recharger. L'écran offre une qualité arcade. Arrivée en France ? Dès l'année prochaine... ![]() Un complexe de jeux d'arcade
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